Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Idee per creare e riempire un Dungeon: Descrizioni, trappole, mostri ed enigmi
My two cent. Io aborro i dungeon crawler e le meccaniche di incontri casuali, la mia idea è simile a quella di Billie Boo. I miei dungeon non sono fini a sé stessi (o alle mazzate), ma sono ambienti realistici con incontri sensati, tutti "tematici" se vuoi. Un dungeon può essere una vecchia miniera come la torre di un mago malvagio ad esempio, sono sempre un insieme di stanze collegate senza che ci sia scritto fuori "DUNGEON". Per tanto sono ambienti dinamici, che reagiscono anche al passaggio dei PG. Es. I PG esplorano un'antica caverna abitata da nani malvagi? Non staranno fermi ad aspettarli tutti divisi per stanza: alle prime avvisaglie tenderanno un'imboscata e/o si nasconderanno in un passaggio segreto.
- Ranger / Ladro 10lv
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Dubbi del neofita (17)
Sottolineo nuovamente che non solo perde il beneficio dei danni, ma si applica ugualmente il malus al TPC!
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Dubbi del neofita (17)
Sì, con Combattere con Due Armi potrebbe fare un attacco in più tirando un calcio, ma considera che deve spendere anche un talento (e avere i requisiti) per Colpo Senz'Armi Migliorato perché se no questo secondo attacco provoca AdO e fa danni non letali. Inoltre se usasse Attacco Poderoso sull'arma secondaria (colpo senz'armi) si applica il malus al TPC, ma nessun bonus ai danni perché conta come arma leggera. Quindi sicuramente non una tattica performante, anche usasse il guanto d'armi rimarrebbe il problema di Attacco Poderoso.
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Dubbi del neofita (17)
Faccio notare che il colpo senz'armi non necessita di avere le mani libere: può essere una testata, gomitata, calcio e via discorrendo. Perciò di base nulla vieta ad un PG con uno spadone impugnato a due mani di attaccare con il colpo senz'armi tirando calci, solo che normalmente non conviene perché le armi fanno più danni (anche col talento apposito). Se invece parliamo di guanto d'armi, è come un'arma impegnata quindi vale quanto scritto sopra da Alonewolf
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Esiste qualcosa d'altro non di ambientazione specifica che richieda poi come in questo caso una Khyber dragonshard, qualunque cosa sia?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Cerco qualcosa per ingannare visione del vero, in particolare per impedire di essere visti nella vera forma quando in forma alternativa (es. un drago d'oro tramutato in umano). Mi pareva esistesse un incantesimo, tipo di 9°, me lo sono sognato?
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Equilibrare dungeons
Mi aggancio a queste due pensieri provando a darti uno spunto diverso. Magari la sfida del dungeon non è uccidere tutti i goblin e calcolare il numero di quanti ne possono uccidere per regolare quanti ve ne siano è l'approccio sbagliato. Per esempio potrebbe esserci sì uno o due scontri con qualche pattuglia goblin (scontri medio-facili), ma per il resto potrebbero essere trappole dei goblin o naturali e l'esplorazione della caverna. Che caverna è? Magari è una miniera abbandonata (sacche di grisù come trappole?), magari un tempio sotterraneo che dà spunti per una successiva avventura. E magari prova a metterti nei panni dei goblin, magari nella caverna c'è tutta la tribù con femmine e neonati. I PG a parte potrebbero capire che i goblin sono diventati più aggressivi perché non trovano più cibo come un tempo (carestia? Un presagio di qualcosa peggiore?), e concordare con il loro capo uno scambio.
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Factotum e Barbaro
Non so se ci sia qualche FAQ precisa, ma di base non contemplando il factotum la descrizione dell'ira è generica e va interpretata per quelle capacità. La descrizione parla genericamente di capacità che richiedono pazienza o concentrazione, come gli incantesimi. Direi quindi che arcane dilettante non si possa usare dato che emula incantesimi, mentre le altre due restano valide. Brains over Brawn in particolare è un cosa istintiva, mentre cunning insight non è molto diversa dal talento Schivare. Un master particolarmente fiscale potrebbe però contestare che sono capacità che si basano sull'intelligenza e l'ira preclude abilità basate su questo, ma mi sembra un'interpretazione troppo restrittiva (anche perché parla di abilità, non capacità).
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Chierico Ottimizzato
Hai già letto la Guida al Chierico? Se ti interessa solo il più forte possibile non c'è molto da aggiungere a quella Se invece vuoi qualche consiglio più specifico, magari quale idea per ruolarlo o inserirlo nell'avventura occorre perlomeno sapere ambientazione e manuali a disposizione.
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Gestire i fallimenti
Leggendo il tuo resoconto non mi sembra tu abbia sbagliato nulla in particolare. Come detto da Le Fantome non è raro che i giocatori incolpino il Master per i fallimenti. Un breve esempio che mi sta giusto capitando adesso. I PG stanno facendo un'avventura cittadina investigativa MOLTO complessa e difficile: circa 40 PNG, gruppi di potere diversi in contrasto tra loro ognuno con i propri interessi, prove e testimoni che spariscono se non vengono recuperati in tempo e pesante influenza delle azioni dei PG sull'andamento delle cose. La difficoltà generale e il fatto che solo uno del gruppo si impegna a fondo ad indagare (mentre il resto si diverte a fare i citrulli con pochissima iniziativa sull'indagine), lo ha portato a lamentarsi più volte che sia "impossibile risolvere la faccenda". Detto ciò, penso che i problemi sorti possano essere due. "non aver giocato" Deriva dal fatto di essere arrivati ad un mostro che loro hanno ritenuto insormontabile. Magari anche lo era, in realtà finché sono i giocatori ad andarci di propria iniziativa non è rilevante. Nel senso che come avevo scritto sulle 10 verità del Master il mondo non è fatto su misura dei PG, quindi se vanno dove non devono sta trovare il modo di salvare la pelle. Questa però è una cosa da dire a priori, perché magari i giocatori vogliono un'avventura dove sono sempre gli eroi di turno che arrivano e sconfiggono il BBG. Io sinceramente non vedo neanche come giocatore un problema di gioco una sfida insormontabile: anche se dovessi essere costretto a perdere l'equipaggiamento sarebbe una svolta interessante nell'avventura, dove poi magari dopo essere cresciuti in potere si torna a uccidere il drago e riprendere le cose. Però capisco che non per tutti possa essere così. Ma poi 6 PG di 10° non hanno modo di fuggire con teletrasporti o simili? Morale, cosa avresti potuto fare? Non saprei, se sai che i giocatori soffrono l'impotenza davanti alle sfide, non mettergliele proprio e non punirli con la perdita di oggetti che è una cosa che ancora di più i giocatori soffrono. Per tornare all'esempio di sopra il giocatore era tentato di abbandonare il PG quando a causa di una grave imprudenza in cui è stato catturato e privato delle sue cose dai cattivi (sarebbe dovuto morire, ma anche lì ho preferito la perdita di oggetti). Magari il drago se interessato al tesoro semplicemente trattiene i loro oggetti (o parte di essi), promettendo di restituirli se gli porteranno altre prede, possibilmente ricchi mercanti o simili. "non ne valeva la pena" Sicuramente i giocatori non possono sapere che l'arma serve per la quest principale e il rischio delle quest "personalizzate" sono proprio che chi non ha un valido motivo per seguirla si stufi. Ricordo ad esempio un'avventura politica in cui uno dei PG era stato coinvolto per ripagare un favore dove barbaro e druido, ovviamente come pesci fuori dall'acqua, ad un certo punto si erano stufati e avevano preso a viaggiare per "cercare rogne" con poca fortuna. D'altra parte sono ottime per coinvolgere i giocatori interessati e quindi secondo me molto utili. In questo caso il PG "protagonista" dovrebbe coinvolgere un po' lui gli altri, ma nel caso ciò non avvenga e sai che gli altri giocatori possano pensare sia una quest secondaria fine a sé a stessa, dovresti mettere qualche indizio in più sul fatto che in realtà possa aiutare tutti.
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Mystic Theurge and basic classes
Ma ci sono altre varianti se consideri stregone, wu jen, beguiler, shujenia, druido, e anima prescelta. Forse meno performanti, ma comunque da provare.
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Idee one-shot "scolastica"
Forse un po' troppi squartamenti, però l'idea della "storia alternativa" è molto bella!
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Idee one-shot "scolastica"
Io farei un approccio diverso, perché non vorrei che poi sembri un'avventura che ricalchi proprio Harry Potter. Soprattutto se poi sarà indirizzata a giovani ragazzi, proporrei invece un'avventura dove i PG sono giovani adolescenti. Eccone una che avevo scritto tempo fa adattabile a piacere.
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PG: background
Ho votato altro perché la risposta è un misto delle due scelte. Non c'è una regola scritta, come molti mi bastano due righe per inquadrare il personaggio. Incoraggio però i giocatori ad aggiungere qualche dettaglio di background perché mi piace usarli come basi per avventure. È chiaro che un giocatore sia più coinvolto se il cattivo di turno non è un tizio di cui si è sentito parlare per la prima volta due sessioni prima, ma il tizio che ha ucciso i suoi genitori (per banalizzare la cosa). Ma anche semplicemente dei PNG come parenti o amici sono un'ottima aggiunta alla storia. Oltre all'aggancio che naturalmente è necessario, soprattutto se introdotto in un gruppo già formato, solitamente do suggerimenti per incastrare meglio il PG nell'ambientazione dato che naturalmente la conosco meglio degli altri. A volte sono solo piccoli dettagli che magari si legano poi perfettamente all'avventura, altre volte un'idea iniziale viene un po' stravolta, pur alla fine mantenendo lo stesso concept. Ovviamente non è che obbligo il giocatore a fare una cosa diverse, ma a volte sono i suggerimenti ad invogliarlo a modificare alcune cose.
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Incantesimi con raggio "personale"
Il punto è che gli incantesimi con raggio personale (es. favore divino) sono bilanciati proprio nel loro essere limitati al raggio personale. Ad ogni modo per fare ciò che chiedi c'è l'incantesimo infondere capacità magiche, che molto limitatamente può fare castare ai soggetti i tuoi incantesimi in autonomia, quindi anche quelli con raggio personale su sé stessi. Però devono essere creature intelligenti con Int almeno 5 e Sag almeno 9.
- Caster support
- Caster support
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Caster support
A meno che facciate ottimizzazione spinta penso che il teurgo mistico possa fare quello che cerchi, avendo una vasta gamma di incantesimi tra cui scegliere per supporto. Per castare su una sola caratteristica dovresti fare qualcosa tipo stregone/anima prescelta che basa tutto sul carisma tranne le CD dell'anima prescelta che rimangono sulla saggezza. Se comunque non devi lanciare sui nemici ma sul gruppo non sarà un problema. Oppure c'è lo shugenja che è sempre un divino sul carisma, ma ha una sua lista degli incantesimi. Oppure ancora puoi basare tutto sull'intelligenza come mago/archivista, che forse è la più performante delle combo (anche se gli incantesimi bonus l'archivista li ha con la saggezza). Comunque metamagia divina non è "interessante", è il talento più spanato della 3.5. I talenti si prendono al 12° e 15°, non so che cosa intendi con questo. Su questo forum mi hanno fatto menate per anni perché non concedevo un mago nei regni del nord dove non esistono maghi e scuole di magia, o nelle steppe dove addirittura non esiste la scrittura, e poi scopro che in FR non puoi fare una maga drow? 😶
- Favore di Ilmater & Rigenerazione Mostruosa
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Shifter Traits
Ma per quale personaggio? Senza sapere nel dettaglio che PG sia è difficile suggerire qualcosa. Ci può essere qualcosa di più utile in generale, ma non credo sia questo ti interessi.
- Razza senza penalità per resurrezione
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Shifter Traits
A parte che il topic dovrebbe stare nella sezione personaggi e non regole, consigli per cosa?
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Leap Attacck
Ho recentemente riguardato un topic a riguardo, questo per intenderci. In breve: RAW la modifica del +100% dell'errata è solo alla seconda frase che riguarda solo l'arma a una mano. Quindi con una mano è -1/+2 e con due -1/+3 Qui al contrario c'è uno che sostiene che l'errata era intesa per sostituire la seconda e terza frase, e quindi trasformare anche il bonus dell'arma a due mani in -1/+4 come attacco poderoso supremo del berserker furioso per intenderci. Quindi entrambe sono interpretazioni corrette, sta a te decidere come usarlo
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Leap Attacck
Come recita il talento stesso, aggiungi tre volte il danno anziché due, quindi è -1tpc/+3 danni