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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ci sono naturalmente regole precise essendo una cosa home-made, il mio consiglio è di gestirle spannometricamente e con regole decise in accordo coi giocatori. Per esempio potresti fare delle prove di abilità di guida per i sorpassi o gli inseguimenti, TS riflessi per gli ostacoli e via dicendo.
  2. KlunK

    Campo Anti Magia

    Su quest'ultimo passaggio la grossa differenza da segnalare è che gli incantesimi di evocazione con tempo di lancio istantaneo (es. i vari globi del perfetto arcanista), non risentono del campo antimagia se sono lanciati fuori. Nel senso che l'incantesimo è terminato nel momento in cui l'incantatore l'ha lanciato, se poi il globo bersaglia te ti colpisce normalmente perché non è un incantesimo, ma una creazione di incantesimo. Diverso è ad esempio per una palla di fuoco che ha un effetto che "avviene" nel campo antimagia, e quindi viene soppresso
  3. Forse c'era un oggetto che permetteva qualcosa di simile, ma non vorrei confondermi
  4. No "come il chierico" intendo che anche il chierico conosce tutta la sua lista (di incantesimi da chierico).
  5. Come il chierico il druido conosce tutti gli incantesimi della lista, è scritto espressamente nella descrizione della classe.
  6. Non saprei, RAW secondo me non è abbastanza la forma ibrida, però dovresti chiedere al DM e potrebbe ugualmente concedere la cosa
  7. KlunK

    Dubbi da DM

    Io in generale concordo con Lord Danarc. Se proprio ti scoccia che debbano rinunciare a salvare dei personaggi per sfortuna coi dadi, puoi allungare un po' il tempo a loro disposizione.
  8. KlunK

    Dubbi da DM

    In che senso "dovranno affrontare"? Perché se sono scontri che vanno a cercare (es. un dungeon, andare in territorio ostile) sta a loro tirarsi indietro. Così come anche se invece i nemici arrivano contro il loro volere sta a loro decidere di scappare o ritirarsi. Secondo me quello che puoi fare tu e non calcare la mano. Esempio se i nemici devono da avventure affrontare 15 orchi, magari inizialmente ne incontrano solo 5, poi da lontano ne vedono arrivare altri 10. Così se già coi primi 5 sono in difficoltà capiscono di dover battere in ritirata.
  9. KlunK

    Dubbi da DM

    Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile. Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")
  10. KlunK

    Dubbi da DM

    Io personalmente come DM prendo praticamente sempre la media (ma e incoraggio i giocatori a farlo, ma non nego un bel lancio di 10d6 per una palla di fuoco) e conto i secondi se il giocatore resta troppo titubante (succede saltuariamente). Le altre due cose invece le applichiamo le utilizziamo a spot Personalmente noi non soffriamo così tanto i lunghi combattimenti, però sì mi accorgo che a volte durano quasi due ore e diventano pesanti
  11. KlunK

    Dubbi da DM

    Consigli sparsi: Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme Prendere la media se devi tirare più di 4d6 Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".
  12. Allora necromante del terrore 8/ strega del terrore 5? Proseguendo magari come tessitore del fato e interpretandolo come una sorta di Norne/Parche/Moire che tesse il destino ineluttabile della morte degli altri mortali. A questo punto ci starebbe bene anche farlo femmina il PG 😉
  13. Se non ti interessano i non morti, io a questo punto preferirei uno stregone ad un necromante del terrore. L'incantatrix resta una CdP di Forgotten e poi è tecnicamente un specialista in abiurazione. Viene sempre consigliata solo perché è orrendamente spanata. Se ti interessa focalizzarti sulla paura c'è la strega del terrore, sempre su eroi dell'orrore, occhio però a chi poi è immune alla paura.
  14. Se vuoi focalizzarti su quello forse sarebbe più appropriato fare un mago specializzato, lasciando stare i multiclasse che ti fanno solo perdere livelli da incantatore. Semmai potresti valutare una CdP, ma dipende che manuali a disposizione. Dai un'occhiata al Manuale del Mago.
  15. KlunK

    Greater Divine Surge

    Oltretutto se non ricordo male il crusader non sceglie le manovre e una volta utilizzate non si possono usare finché non vengono "ricaricate"
  16. KlunK

    Talenti da Guerriero

    Tutte le manovre devi considerarle come incantesimi che vengono "lanciati" facendo un attacco. Infatti nella descrizione c'è "initiate action" che devi considerare come un tempo di lancio. Se è scritto 1 azione standard non puoi usarne più di una per turno, nemmeno come attacco completo.
  17. Non cambia molto: quando punisce il male l'arma del PG assume la capacità sacra come se l'avesse l'arma.
  18. No perché perché dice "anziché i normali 2d6 della capacità sacra"
  19. Hai già letto anche la guida al Duskblade? Per avere consigli più precisi occorre sapere ambientazione, manuali a disposizione e quanto ottimizzato o flavour vuoi che sia
  20. Dipende come ho detto dal tipo di PG che vuoi fare. Il duskblade in teoria comunque è già un mago/guerriero
  21. Per farti un idea sulle molte possibilità dovresti dare un'occhiata al Manuale del Gish, in particolare alla sezione del Gish arcano Come vedi le possibilità sono moltissime, a seconda di quale aspetto ti interessa di più e quali manuali hai a disposizione. A me comunque l'incantaspade piace, a meno che ti interessa dell'ottimizzazione spinta puoi fare tranquillamente anche quello
  22. KlunK

    Talenti da Guerriero

    Non puoi usare nello stesso round entrambe le manovre dato che impiegano entrambe un'azione standard per essere eseguite Comunque in linea teoria i bonus si sommerebbero, perché uno è morale, l'altro senza nome
  23. KlunK

    Tabella rune

    La rune non esistono da nessuna parte come fonte ufficiale. La cosa che si avvicina di più è la capacità di magia runica della CdP "Fabbro delle rune" di Razze di Pietra, ma semplicemente è un mago che non usa componenti somatiche (e quindi può stare in armatura)
  24. KlunK

    Tabella rune

    Di che rune stai parlando? Dove ne hai letto?
  25. KlunK

    Talenti da Guerriero

    1) La regola generale è che bonus con lo stesso nome non si sommano, a meno che siano di tipo "schivare", "senza nome" o sia precisato diversamente. In questo caso particolare Arma focalizzata superiore dà un bonus +1 e si somma ad Arma Focalizzata come tra l'altro scritto espressamente 2) Classe guerriero specifica. A meno di particolari eccezioni come il warblade che si qualifica come un guerriero con la metà dei livelli da warblade.
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