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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se ti interessa solo l'ottimizzazione, hai già letto la Guida al Necromante del Terrore e l'articolo sul Necromante?
  2. Non è questione di interpretazione, Stunned è la condizione di Stordito, punto e basta.
  3. Se parli di ottimizzazione e avventura difficile eviterei mezze cartucce come un bardo/paladino e talenti inutili Io direi piuttosto: 1) Barbaro 3/ Guerriero 2: tank spaccatutto o combattente tecnico con catena chiodata 2) Ladro 3/ Guerriero 2: furtivo/scovatrappole con 2 spade corte e combattere con due armi che fiancheggia per il furtivo 3) Druido 5° evocatore che potenzia il compagno animale che a sua volta dà supporto in mischia oppure chierico 5° tank con arma a 2 mani 4) Bardo 5° che potenzia gli alleati 5) Mago evocatore (stesse scuole proibite) che insidia i nemici, fa un po' di danni e con qualche incantesimo di utilità
  4. KlunK

    ore-gioco

    Esatto, quello che dicevo io, pur restando una stima (molto) spannometrica.
  5. KlunK

    ore-gioco

    Ecco questo sarebbe un altro grande discriminante dato che in quasi 20 anni di gioco le nostre sessioni durano 3-4 ore (solo in casi rari più a lungo)
  6. Bada che non parlo solo di danni, ma di utilità nel gruppo. Un mago GOD o buffer non fanno danni, ma restano essenziali nel potenziare gli alleati e ostacolare i nemici. Come spiegato le due CdP non hanno nessuna sinergia, l'Ombra punta ad una tattica mordi e fuggi, mentre il derviscio a fare l'attacco completo pur muovendosi. Dopo il salto d'ombra non puoi fare nessuna azione, neanche gratuita, e comunque colpo non ti dà un attacco gratuito, semplicemente il primo attacco che fai nel turno in cui estrai l'arma il nemico è colto alla sprovvista. E anche se potessi farlo per quanto scenografico che sia sarebbe sicuramente sub-ottimale rispetto a fare 14 attacchi a round cui puoi tranquillamente arrivare come semplice guerriero/derviscio. Piuttosto se vuoi fare un PG che scompare e appare all'improvviso addosso al nemico per colpire fai un Ninja o un Uccisore dal Volto Spettrale (entrambi Perfetto Avventuriero). Se poi, generalizzando la questione, il punto è solo non fare un picchione ignorante, ma avere più possibilità di azioni in combattimento, ci sono tante opzioni a disposizione a seconda di quello che ti interessa di più (fare danni, essere sfuggente, essere un combattente, avere tante abilità, essere versatile, essere furtivo ecc...)
  7. Ma non è che il PG deve per forza morire o il DM deve forzare la mano per ucciderlo per potere cambiare PG. Ci sono mille motivi per cui un PG si allontana dal gruppo (e il giocatore cambia PG). Cosa fanno gli altri giocatori? Perché se parli di ottimizzazione nessuna delle build che ipotizzi reggerà mai il confronto con incantatori pieni come mago, chierico e druido. Se col difensore nanico già sei ad un livello sufficiente per essere utile (a prescindere che il PG ti piaccia o meno), non penso proprio che sia così rilevante ottimizzare le CdP per evitare livelli "meno efficaci". Anche perché se la mettessi su questo piano dovresti fare solo un livello da ombra danzante per nascondersi in piena vista (ma allora saresti ancora un'ombra danzante?) e poi fare altro. Se poi vogliamo alzare il tiro è molto più forte un gish furtivo di un qualsiasi PG ladresco babbano non incantatore. Quindi, posto che da quanto ho capito non hai la necessità di fare grande ottimizzazione, che genere di PG vuoi fare? Un combattente agile? Hai centinaia di possibilità Un ombra danzante? E fai l'ombra danzante senza troppi pensieri Ti interessa solo nascondersi in piena vista dell'ombra danzante? Ci sono anche modi più efficienti per ottenerla a seconda su come vuoi impostare il PG. Per esempio se vuoi farlo più combattente il ranger puro potrebbe fare al caso tuo, se vuoi farlo più ladresco c'è l'assasino o l'avenger che la ottengono ugualmente. Vuoi fare un PG più ottimizzato? Fai un gish e vedrai che è molto più utile avere invisibilità superiore per fare furtivi sempre che una capacità come quella dell'ombra danzante che ti costringe a usare azioni per nasconderti.
  8. KlunK

    ore-gioco

    Non conosco le avventure, ma non credo che nessuno si sia mai messo a calcolare le ore di gioco. Anche una stima che può essere fatta in sessioni è molto variabile a seconda delle scelte dei PG. Se per esempio i giocatori passano ore a escogitare piani e ad interpretare i tempi si allungano inevitabilmente.
  9. Di base direi di sì, a meno che come DM vuoi rendere il mostro qualcosa di diverso che si ingrandisce a vista d'occhio divorando man mano i nemici. Per come è pensata comunque a mio avviso è un processo lungo.
  10. Entrambi gli incantesimi hanno un TS e la RI. Un mago anche fosse di 15° che lancia esilio potrebbe sì scacciare due diavoli cornuti, ma prima deve battere la loro RI (60% di probabilità di fallire dovendo fare almeno 13 col d20), e poi i due diavoli hanno +15 al TS volontà contro una CD che mediamente non sarà più di 24 (quindi circa il 60% di riuscire). Quindi non è per nulla "mandare a casa un sacco di esterni", ma è usare uno degli incantesimi più potenti a disposizione (supponendo l'abbia imparato e preparato) per avere una possibilità complessiva del circa 35% di riuscire a scacciare ciascun diavolo. Certo è vero che se lo usasse su 5 Babau potrebbe scacciarli tutti senza fatica, ma sono demoni inferiori ed è giusto così, non sarebbero comunque una grande sfida per dei PG di 15°.
  11. Digli di farti vedere dove sta scritto, se no è una sua invenzione.
  12. Per spostarsi da un piano all'altro una creatura (qualunque sia il tipo) deve potere lanciare l'incantesimo spostamento planare o avere una capacità analoga. Per esempio il Marut, un inevitabile, può lanciare spostamento planare 1 volta a settimana. Un portale (incantesimo di 9° livello) è semplicemente un modo più diretto (e potente) per spostarsi di piano, ma ciò non toglie che un demone che per qualche motivo è sul piano materiale debba ricorrere ad uno dei modi sopra nominati per tornare nell'Abisso. Se parliamo di esterni che arrivano sul piano materiale l'alternativa sono incantesimi come legame planare e pochi altri che richiamano un esterno sul piano materiale, ma uno solo alla volta e con limiti sui DV (max 18 con legame planare superiore). L'unica differenza è che possono ricorrere ad incantesimi come esilio e cogedo per scacciarli sul piano di origine. È un vantaggio sì, ma sono incantesimi di livello medio-alto e hanno comunque delle CD. Notare che dei mortali su un piano esterno possono allo stesso modo essere rimandati sul piano materiale se qualcuno lancia loro contro quei due incantesimi.
  13. Siccome non viene precisato a discrezione del DM o "forzare" il cerchio non prova alcun effetto (ovvero non subisce effetti la creatura evocata), oppure l'effetto termina ed è ripristinabile il round successivo come azione standard.
  14. La discriminante è solo che sia un "capitano pirata"? Perché le possibilità sono molteplici. Per esempio potresti pensare ad un druido "acquatico". Volendo c'è anche il druido delle tempeste su un Dragon Magazine, anche se è sub ottimale rinunciando alla forma selvatica per privilegi di dubbia utilità. Però anche solo un bel compagno animal acquatico (qualcuno ha detto polpo e seppia gigante?) e incantesimi come creare acqua, controllare venti e submerge ship potrebbero decisamente fare la differenza in mare, con il druido che resta una classe solida per ogni cosa.
  15. Non mi pare ci sia nulla per fare critici ai non morti, ma vado a memoria. Al massimo c'è qualcosa per fare i furtivi. Io però non lo butterei sui critici allora. Potresti pensare ad un guerriero4/ladro3/guardia nera 10 che resta una buona CdP per malvagi (o sostituendo il guerriero con il paladino della tirannia). Se no puoi restare sul Discepolo di Dispater, facendo un guerriero un po' "tecnico" con catenda chiodata e sbilanciare (facendolo un po' assomigliare ad un diavolo cornuto)
  16. Beh il problema è che essendo 3.0 la CdP contraddice il manuale base 3.5, però supponendo di tenerla come eccezione allora potresti raddoppiare due volte la minaccia con la capacità e il talento Critico Migliorato. Ai livelli alti di solito sono ottimali gli incantatori, o almeno i gish. A te cosa interessa? Comunque un tank come i personaggi iniziali? Perché il monaco/chierico/pugno sacro LM ci può stare ancora appieno.
  17. KlunK

    Umano con doppio difetto

    La razza è umano e basta. I difetti sono una regola alternativa del manuale Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) che consente di ricevere un talento extra in cambio di un difetto, cioè una penalità di vario tipo permanente che può essere al TPC, all'iniziativa, alle prove di osservare o simili. Il massimo è due difetti (e due talenti) Naturalmente quello che fa la maggior parte delle persone è abusarne prendendo difetti poco rilevanti come -2 ai tpc in mischia per un arciere o -2 ai tpc a distanza per un tank da mischia, per avere invece talenti molto più utili
  18. Infatti non punterei il PG su quello. Inoltre come tratta il vostro DM le regole del critico? Perché il discepolo di Dispater è 3.0, dove si riusciva ad arrivare tranquillamenta a critico 10-20/x2 partendo da 15-20/x2, ma bisogna con le regole della 3.5 non si somma nulla.
  19. La meccanica è semplicemente che deve divorare le altre creature, quindi devono essere morte
  20. Sì moltiplicano i danni fissi (es. punire, attacco poderoso, arma specializzata, magie ecc..), non si moltiplicano i danni extra (es. furtivo, schermaglia, danni da energia ecc...)
  21. Se vuoi qualcosa di ghiaccio c'è sfera congelante. Sicuramente c'è di meglio, ma in ambienti acquatici ha il suo perché
  22. Visione del vero più che altro ha la componente costosa, è certamente utile, ma non lo prenderei per uno stregone, piuttosto qualche pergamena. Oltre ai già molto forti incantesimi suggeriti da tamriel, recentemente ho scoperto le potenzialità di Imbue Familiar With Spell Ability che ti permette di riempire il famiglio di incantesimi utili per combo visto che il famiglio usa la sua azione per lanciare gli incantesimi (potendo quindi lanciare due incantesimi a round praticamente)
  23. Qualunque CdP da chierico che non perda troppi livelli da incantatore come inquisitore, contemplativo, ma volendo anche ospedaliere o sacerdote-guerriero
  24. L'umano l'ho proposto perché è sempre una delle migliori razze per qualunque classe. Purtroppo sono veramente poche le razze con quelle due classi preferite, quindi l'alternativa è fare una di quelle proposte da Hinor, o fare monaco3/chierico4 e dopo la CdP pensare ad un altra CdP. Statisticamente parlando lo spadone è l'arma migliore tra quelle "normali". Poi ci sono armi spanate come la catena chiodata per fare il tripper, o se vuoi semplicemente più versatilità anche l'ascia nanica non è malaccio.
  25. Come sempre "meglio" è un concetto relativo. Meglio di cosa? Meglio in assoluto? Perché banalmente un druido puro sarà più forte di qualunque monaco o paladino, ma non credo sia quello che cerchi. Supponendo il tuo interesse sia ottimizzare un po' le build: 1) Direi che come razza c'è molto meglio, a partire dall'umano. Per il resto essendo il monaco molto scarso non prendere più di due livelli (giusto perché ha eludere). Il chierico è una delle scelte migliori (bastano 4 livelli), potresti pensare anche all'anima prescelta, ma non è un miglioramento. Altrimenti per un pugno sacro atipico potresti pensare ad un druido, magari terminando come Fist of the forest (se riesci a fartelo concedere). Per non subire penalità ai PE basta fare una razza migliore, come l'umano appunto. 2) Supponendo tu stia parlando di Forgotten Realms, Torm con lo spadone vai sul sicuro.
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