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Esterni sul piano materiale
Per spostarsi da un piano all'altro una creatura (qualunque sia il tipo) deve potere lanciare l'incantesimo spostamento planare o avere una capacità analoga. Per esempio il Marut, un inevitabile, può lanciare spostamento planare 1 volta a settimana. Un portale (incantesimo di 9° livello) è semplicemente un modo più diretto (e potente) per spostarsi di piano, ma ciò non toglie che un demone che per qualche motivo è sul piano materiale debba ricorrere ad uno dei modi sopra nominati per tornare nell'Abisso. Se parliamo di esterni che arrivano sul piano materiale l'alternativa sono incantesimi come legame planare e pochi altri che richiamano un esterno sul piano materiale, ma uno solo alla volta e con limiti sui DV (max 18 con legame planare superiore). L'unica differenza è che possono ricorrere ad incantesimi come esilio e cogedo per scacciarli sul piano di origine. È un vantaggio sì, ma sono incantesimi di livello medio-alto e hanno comunque delle CD. Notare che dei mortali su un piano esterno possono allo stesso modo essere rimandati sul piano materiale se qualcuno lancia loro contro quei due incantesimi.
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Pugno di raziel: OP o nella norma?
Siccome non viene precisato a discrezione del DM o "forzare" il cerchio non prova alcun effetto (ovvero non subisce effetti la creatura evocata), oppure l'effetto termina ed è ripristinabile il round successivo come azione standard.
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Capitano pirata
La discriminante è solo che sia un "capitano pirata"? Perché le possibilità sono molteplici. Per esempio potresti pensare ad un druido "acquatico". Volendo c'è anche il druido delle tempeste su un Dragon Magazine, anche se è sub ottimale rinunciando alla forma selvatica per privilegi di dubbia utilità. Però anche solo un bel compagno animal acquatico (qualcuno ha detto polpo e seppia gigante?) e incantesimi come creare acqua, controllare venti e submerge ship potrebbero decisamente fare la differenza in mare, con il druido che resta una classe solida per ogni cosa.
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build 2 PG
Non mi pare ci sia nulla per fare critici ai non morti, ma vado a memoria. Al massimo c'è qualcosa per fare i furtivi. Io però non lo butterei sui critici allora. Potresti pensare ad un guerriero4/ladro3/guardia nera 10 che resta una buona CdP per malvagi (o sostituendo il guerriero con il paladino della tirannia). Se no puoi restare sul Discepolo di Dispater, facendo un guerriero un po' "tecnico" con catenda chiodata e sbilanciare (facendolo un po' assomigliare ad un diavolo cornuto)
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build 2 PG
Beh il problema è che essendo 3.0 la CdP contraddice il manuale base 3.5, però supponendo di tenerla come eccezione allora potresti raddoppiare due volte la minaccia con la capacità e il talento Critico Migliorato. Ai livelli alti di solito sono ottimali gli incantatori, o almeno i gish. A te cosa interessa? Comunque un tank come i personaggi iniziali? Perché il monaco/chierico/pugno sacro LM ci può stare ancora appieno.
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Umano con doppio difetto
La razza è umano e basta. I difetti sono una regola alternativa del manuale Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) che consente di ricevere un talento extra in cambio di un difetto, cioè una penalità di vario tipo permanente che può essere al TPC, all'iniziativa, alle prove di osservare o simili. Il massimo è due difetti (e due talenti) Naturalmente quello che fa la maggior parte delle persone è abusarne prendendo difetti poco rilevanti come -2 ai tpc in mischia per un arciere o -2 ai tpc a distanza per un tank da mischia, per avere invece talenti molto più utili
- build 2 PG
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Capacità 'Cannibilize' del Gigante del Crepuscolo
La meccanica è semplicemente che deve divorare le altre creature, quindi devono essere morte
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Danni bonus VS Danni extra
Sì moltiplicano i danni fissi (es. punire, attacco poderoso, arma specializzata, magie ecc..), non si moltiplicano i danni extra (es. furtivo, schermaglia, danni da energia ecc...)
- Incantesimi 6' livello
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Incantesimi 6' livello
Visione del vero più che altro ha la componente costosa, è certamente utile, ma non lo prenderei per uno stregone, piuttosto qualche pergamena. Oltre ai già molto forti incantesimi suggeriti da tamriel, recentemente ho scoperto le potenzialità di Imbue Familiar With Spell Ability che ti permette di riempire il famiglio di incantesimi utili per combo visto che il famiglio usa la sua azione per lanciare gli incantesimi (potendo quindi lanciare due incantesimi a round praticamente)
- build 2 PG
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build 2 PG
L'umano l'ho proposto perché è sempre una delle migliori razze per qualunque classe. Purtroppo sono veramente poche le razze con quelle due classi preferite, quindi l'alternativa è fare una di quelle proposte da Hinor, o fare monaco3/chierico4 e dopo la CdP pensare ad un altra CdP. Statisticamente parlando lo spadone è l'arma migliore tra quelle "normali". Poi ci sono armi spanate come la catena chiodata per fare il tripper, o se vuoi semplicemente più versatilità anche l'ascia nanica non è malaccio.
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build 2 PG
Come sempre "meglio" è un concetto relativo. Meglio di cosa? Meglio in assoluto? Perché banalmente un druido puro sarà più forte di qualunque monaco o paladino, ma non credo sia quello che cerchi. Supponendo il tuo interesse sia ottimizzare un po' le build: 1) Direi che come razza c'è molto meglio, a partire dall'umano. Per il resto essendo il monaco molto scarso non prendere più di due livelli (giusto perché ha eludere). Il chierico è una delle scelte migliori (bastano 4 livelli), potresti pensare anche all'anima prescelta, ma non è un miglioramento. Altrimenti per un pugno sacro atipico potresti pensare ad un druido, magari terminando come Fist of the forest (se riesci a fartelo concedere). Per non subire penalità ai PE basta fare una razza migliore, come l'umano appunto. 2) Supponendo tu stia parlando di Forgotten Realms, Torm con lo spadone vai sul sicuro.
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Malus mutilazioni
Non è presente nulla di ufficiale perché non sono previste mutilazioni dalle regole.
- Cavaliere del Calice malvagio
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Cavaliere del Calice malvagio
L'unico neo nel paladino del calice CM è che devi anche cestinare tutto in concept che vede i cavalieri come parte di un ordine cavalleresco dedito alla distruzione degli esterni malvagi. Un LM potrebbe anche starci, ma un gruppo di CM è improbabile che formi un ordine cavalleresco, quanto più una banda di combattenti con uno scopo in comune. Ad ogni modo lo costruirei come un ranger4/paladino5/cavaliere10, sicuramente con talento segugio devoto, e per il resto potresti pensare ai classici Attacco Poderoso e Potere Divino per aumentare i danni Altrimenti puoi pensare ad un Barbaro3/Paladino5/Cavaliere 10 con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura (e Lion Totem) per fare un charger da millemila danni
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Cavaliere del Calice malvagio
Ma il paladino della tirannia non è quello LM? Non capisco perché poi parli di campagna caotica e di caotici malvagi, mi pare che questo paladino sia fuori luogo a prescindere con queste premesse. Comunque per cambiare la CdP basterebbe ribaltare tutti i privilegi dal bene al male e viceversa: i bonus saranno contro i celestiali (= esterni buoni) e al 10° lancerà aura sacrilega. Occorre definire cosa intendi tu per ottimizzato: cosa fa il resto del gruppo? Perché se gli altri sono anche solo un mago, un druido e un chierico il paladino/cavaliere non sarà mai neanche lontanamente alla loro altezza (a meno che loro siano fatti appositamente sub ottimali).
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Determinare il LI
Risposta breve: sì Risposta estesa: Allora, il bardo 5/ mago5 / accordo sublime 2 avrà LI 7 da bardo e accordo (perché somma le due classi) 5 da mago (così com'è) Dopo il 1° livello da Ultimate Magus sarà 7 bardo e accordo 6 mago Con il 3° livello da Ultima Magus sarà salito a: 9 bardo e accordo 8 mago Quindi con il 4° livello arriverà a pari con LI 9 per tutte e 3 le classi. E così via. P.S. Se la cosa non ti convince devi pensare che le due CdP non sono pensate per combinarsi e la cosa è facilmente abusabile. Il punto è che gli autori hanno creato le CdP con l'intento di renderle qualcosa di speciale e unico, ma non mettendo regole ferree come le penalità di multiclasse, la maggior parte dei giocatori finisce per abusarne più che può con il cosidetto Dipping e la motivazione "perché no se le regole lo permettono?"
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Druido, qualità in forma selvatica
Già quel talento è abusabile, figurati se ci fosse qualcosa che lo fa con tutte 😉
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Druido, qualità in forma selvatica
Su Specie Selvagge c'è il talento Assumere Capacità Soprannaturale che fa esattamente quello che chiedi. Naturalmente è piuttosto abusabile.
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Capacità arcimago
Vengono consumati
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Ravenloft: quale classe/razza? 3.5
Efficace in che senso? In che contesto? Con che scopi? Che manuali a disposizione? Nel senso una costruzione il più forte possibile in un'ambientazione con tanti non morti? Se la premessa è quella di sopra un mago, un chierico o un druido sono le tre classi più semplici e più forti che tu possa scegliere.
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Blaster.. ma QUALE?
Con la premessa di fare un damage dealer / blaster mi pare quasi scontato che voglia lanciare solo incantesimi da danno Per il tempo di lancio prolungato con la matemagia è vero, ma in ogni caso lo stregone non ha alternative migliori con le limitazioni dei manuali quindi non vedo differenza. Anche volendo fare un mago per questo motivo, non potrebbe comunque fare l'ultra specializzato master specialist
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Blaster.. ma QUALE?
Beh come blaster puro il mago combattente come classe non è così scarso. Un mago combattente con sostituzione energetica e dividere raggio può vantare un buon numero di blast di tutto rispetto. Come blaster cecchino sui raggi c'è lo spellwarp sniper per ladri / maghi (o stregoni), però è sul complete scoundrel quindi fuori dalla tua portata. L'alternativa quindi sarebbe uno stregone/sapiente elementale anche se non è così esasperato su raggi e save or die (pur restando un buon blaster) P.S. Se non l'hai ancora letta, c'è la guida al blast