Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. Beh se fai un druido, anche puro, hai comunque un ottimo PG che ha un compagno animale abbastanza forte, può fare da tank in mischia quando si trasforma e ha gli incantesimi per fare il GOD. Sì hai ragione, mi ricordavo male la regola
  2. Con i classici oggetti per potenziare le caratteristiche, i TS e la CA di solito non si sbaglia mai. Da che livello partite e quanto denaro hai a disposizione?
  3. Il mio dubbio è solo che un PG così ben strutturato possa rendere inutile il resto del gruppo 😅 Tra il monaco con voto di povertà, il ladro skillmonkey e il "bardo inutile" non sembra un gruppo ottimizzato. Rischi che il tuo compagno animale sia più forte di loro facendoli sentire veramente inutili perché fai tutto tu tra incantesimi e compagno animale. A parte questo mi sembra già una solida build, magari piuttosto che il drow valuterei lo gnomo delle profondità oppure l'archetipo mezzo celestiale/immondo
  4. Aumenta il livello dell'incantatore per le variabili dell'incantesimo e la CD per dissolverlo. La CD del TS è indipendente dal livello dell'incantatore.
  5. Sì ma se fai solo due livelli non hai granché di incantesimi. Ha senso se lo fai fino in fondo in modo da arrivare agli incantesimi di 9°
  6. KlunK

    Dubbi

    Intendi se è possibile lanciare un raggio in più aumentando il livello dell'incantatore? Bella domanda perché non è neanche chiaro che se un mago di 15° può lanciare una palla di fuoco da 18d6 con questo trucchetto. Io direi di no proprio per evitare abusi, una buona idea potrebbe essere quella di fissare comunque il limite a +3, quindi un mago di 12° potrebbe lanciare una palla di fuoco da 13d6 aumentando di +1, ma un mago di 15° aumentando a 16° farebbe comunque massimo 13d6. Ergo per rispondere alla tua domanda non otterresti benefici con raggio rovente, perché arriveresti massimo al 14° che non consente di lanciare un raggio in più. Sarebbe oltretutto anche da considerare la possibilità che il superamento del limite sia solo per i livelli in più del talento, ovvero il mago di 12° di prima aumentando di +1 farebbe solo 11d6 e dovrebbe aumentare a +3 (15° LI) per fare 13d6 Sì, e se hanno il sottotipo freddo aumenterebbe di un ulteriore 50% Quindi per esempio un gigante del gelo subirebbe da tre raggi una media di 42 danni, aumentata tre volte del 50% per un totale di 141 danni
  7. Più che altro non capisco l'utilità di mischiare quelle classi: entri nell'accordo sublime per gli incantesimi e poi fai una CDP che non li fa progredire. Io farei: Bardo/Accordo sublime se vuoi potenziare gli incantesimi Bardo/Cercatore del canto se vuoi basarti sulla musica bardica Il Lyric Taumaturge è opzionale da aggiunge nei 4 livelli per avere ai requisiti delle due CdP. Personalmente non mi piace mischiare a caso le classi solo per ottenere benefici, per cui farei il lyric taumaturge solo se non sai decidere su cosa focalizzarti (come bardo6/lyric taumaturge10/bardo o altro 4)
  8. In realtà anche la stessa, puoi fare un ottimo buffer anche con gli incantesimi da mago/stregone dell'accordo sublime. Altrimenti l'Artista o il Cercatore del Canto. Forse è una vostra HR, per altro opinabile. Specialmente in dominare persone è abbastanza chiaro che puoi fargli fare quello che vuoi Quella di cui fai l'esempio è l'incantesimo suggestione, con il quale puoi comunque fare qualcosa di simile con le giuste parole. Per esempio dicendo "uccidi il tuo alleato vicino prima che faccia lo stesso, ti sta per pugnalare alle spalle!"
  9. La minaccia di un quadretto è data da "continui attacchi mancati" che si fanno verso chi è vicino, mentre lo spadone si muove solo durante la tua azione per colpire.
  10. Possibile, ma a parte come ti porti dietro uno spadone colossale lungo 32 metri? Non è specificato quindi direi di no
  11. Come dicevo il bardo può fare tante cose (skillmonkey, face, buffer ecc...), ma il blaster è proprio una cosa che non può fare non avendo praticamente incantesimi che fanno danno. A questo punto se ti interessa anche fare il blaster fai bardo/accordo sublime e basta che è una costruzione sufficiente solida che ti dà accesso a incantesimi da danno. Che non vuol dire niente perché se lanci dominare persone su un nemico puoi fargli fare qualunque cosa non sia autolesionistica, specialmente attaccare gli altri nemici.
  12. L'unica cosa che non fa il bardo è proprio fare danni agli avversari con la magia, quindi bisogna fare qualcosa tipo: La CdP dell'accordo sublime che impara incantesimi da mago/stregone Fare un mago/stregone con incantesimi di buff e blast Fare il bardo con una CdP tipo il cercatore del canto che ha musica bardica che fa danno Fare un bardo a piacere e usare l'ammaliamento per fare danni indirettamente (controlli i nemici per usarli per fare danni) Fare una classe simil bardesca tipo il beguiler che ha qualche incantesimo che fa danno Comincia a inquadrare quali sono i tuoi punti fermi (per forza un bardo? basta un gish furtivo? deve per forza fare danno o l'importante sono i buff?) così si può decidere su cosa orientarsi.
  13. Ma è esattamente quello che fa: con travolgere (ovvero un oltrepassare in sella), la cavalcatura fa una prova contrapposta con l'avversario per buttarlo a terra prono e proseguire nella carica per, appunto, oltrepassarlo. Se poi il cavaliere ha il talento travolgere, l'avversario non si può spostare e la cavalcatura ottiene anche un attacco bonus di zoccolo quando butta a terra l'avversario. Quello che non puoi fare è travolgere con la cavalcatura E attaccare con il cavaliere.
  14. Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti. Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.
  15. Se travolgi non attacchi, sono due azioni e attacchi diversi. A meno di particolari capacità è come fare un oltrepassare e un attacco, sono due azioni diverse. Se sta i caricando quindi puoi: A) Oltrepassare in sella (alias travolgere) B) Attaccare con l'arma (e lo stesso la cavalcatura)
  16. Ladro2/Mago5/Mago dei pugnali incantati10 Talenti di requisito e per combattere con due armi, magari colpo arcano, iniziativa migliorata e più avanti incantesimi rapidi Poi dipende un po' da quanto ti interessa che sia ottimizzato
  17. A entrambi
  18. Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12° Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.
  19. KlunK

    Incantesimi druido

    Non è sicuramente tra le CdP più forti per il semplice fatto che non fa progredire in nessun modo gli incantesimi. In effetti è pensata più per un ranger visto che ha BAB pieno.
  20. Prendi l'animale base e poi aggiungi DV e tutto il resto in base alla tabella di avanzamento. Per esempio un druido che parte con un lupo (identico a quello del manuale), una volta raggiunto il 3° livello aggiunge 2DV all'animale e le altre cose indicate, al 6° altri 2DV (per arrivare a 4), +2 alla CA naturale, +1 For/Des ecc... In pratica ogni 3 livelli aggiunge 2DV, 2 alla CA, 1 a For/Des, 1 comando e l'eventuale capacità speciale.
  21. KlunK

    Incantesimi druido

    Un druido base no. Forse ti confondi perché in 3.0 era diverso e si potevano avere più compagni animali che in totale avessero fino ai tuoi DV. In 3.5 però c'è la CdP dell'ammaestratore che ti permette di avere più compagni animali.
  22. KlunK

    Draconic aura - vigor

    I generale le auree del talento sono più deboli di quella dello sciamano e in più quella che dici è forse una delle più forti. Del resto dipende molto dal gruppo, dal livello di ottimizzazione e dallo stile di gioco. Di base un druido può benissimo fare il curatore al massimo aiutato da qualche bacchetta. Ho fatto più di un avventura senza druidi o chierici e rende anzi le cose molto più interessanti.
  23. Faccio esattamente come Ji ji. Il motivo principale è evitare l'involontario calcolo dei PG nel metagaming "allora ha fatto 10 di dado quindi ha +10 a colpire, mi ha fatto 15 danni tirando 7 con 2d6, quindi ha For 18 e arma specializzata, dunque ha BAB +6 ergo è un guerriero di 6°, perciò avrà TS base sulla volontà +2, Sag 10 o 12 e al massimo Volontà di ferro, quindi ha massimo +5 sulla volontà, perciò se gli lancio dominare persone con CD 20 ho almeno un 75% di possibilità di riuscire e...." potrei continuare all'infinito. Oppure fuori dal combattimento, sempre nel metagaming: "Allora ha tirato 1 su raggirare e io ho fatto 25 in totale con percepire intenzioni, quindi sicuramente sta dicendo la verità perché non avrà più di +20 a raggirare"
  24. Sulla possibilità sicuramente l'ultima parola spetta al DM (io non vedo alcun problema, anzi), per il prezzo secondo me può restare identico se l'arma ha le stesse caratteristiche, bisogna giusto togliere le 300mo dell'arco base e aggiungere il costo base della spada scelta.
  25. La descrizione parla di capacità di lanciare incantesimi E abilità magiche, è abbastanza pacifico che sono intese anche le capacità magiche come quelle del warlock o l'individuazione del male del paladino.
×
×
  • Crea nuovo...