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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'unica cosa che non fa il bardo è proprio fare danni agli avversari con la magia, quindi bisogna fare qualcosa tipo: La CdP dell'accordo sublime che impara incantesimi da mago/stregone Fare un mago/stregone con incantesimi di buff e blast Fare il bardo con una CdP tipo il cercatore del canto che ha musica bardica che fa danno Fare un bardo a piacere e usare l'ammaliamento per fare danni indirettamente (controlli i nemici per usarli per fare danni) Fare una classe simil bardesca tipo il beguiler che ha qualche incantesimo che fa danno Comincia a inquadrare quali sono i tuoi punti fermi (per forza un bardo? basta un gish furtivo? deve per forza fare danno o l'importante sono i buff?) così si può decidere su cosa orientarsi.
  2. Ma è esattamente quello che fa: con travolgere (ovvero un oltrepassare in sella), la cavalcatura fa una prova contrapposta con l'avversario per buttarlo a terra prono e proseguire nella carica per, appunto, oltrepassarlo. Se poi il cavaliere ha il talento travolgere, l'avversario non si può spostare e la cavalcatura ottiene anche un attacco bonus di zoccolo quando butta a terra l'avversario. Quello che non puoi fare è travolgere con la cavalcatura E attaccare con il cavaliere.
  3. Appunto, se così non fosse saresti semplicemente più forte del guerriero potendoti castare tutto subito, il "bilanciamento" sta proprio nel fatto che tu debba metterci un po' per potenziarti. Intendo la ricchezza col passare dei livelli, nel senso che se al 14° avrai 150.000 mo come da manuale, è più interessante spenderli per un'arma +3 o +4 con capacità magiche invece che spendere slot di 3° per potenziare un randello Non sono un grande fan di questo modo a procedere (prendo quello che mi serve, e il concept che viene me lo faccio andare bene), però se ti interessano semplicemente i domini più forti guarda sulla guida al chierico.
  4. Se travolgi non attacchi, sono due azioni e attacchi diversi. A meno di particolari capacità è come fare un oltrepassare e un attacco, sono due azioni diverse. Se sta i caricando quindi puoi: A) Oltrepassare in sella (alias travolgere) B) Attaccare con l'arma (e lo stesso la cavalcatura)
  5. Ladro2/Mago5/Mago dei pugnali incantati10 Talenti di requisito e per combattere con due armi, magari colpo arcano, iniziativa migliorata e più avanti incantesimi rapidi Poi dipende un po' da quanto ti interessa che sia ottimizzato
  6. Io direi invece meno male, è già una delle classi più forti il chierico La Sag è la prima caratteristica, la For la puoi alzare poi con gli incantesimi Lascerei perdere incantesimi persistenti che è inutilizzabile senza metamagia divina, piuttosto incantesimi rapidi ma solo al 9° o 12° Questo dipende dalla ricchezza a disposizione, ma con abbastanza soldi ci sono armi più efficaci Non ho afferrato la divinità...o semplicemente scegli quello che preferisci? Il sacerdote guerriero a me piace molto, ma ti dimezza gli incantesimi quindi non è molto performante. Come per tutto il resto dipende sempre se ti interessa un concept specifico o punti solo a fare la cosa più forte possibile.
  7. KlunK replied to Xenor's post in a topic in D&D 3e regole
    Non è sicuramente tra le CdP più forti per il semplice fatto che non fa progredire in nessun modo gli incantesimi. In effetti è pensata più per un ranger visto che ha BAB pieno.
  8. Prendi l'animale base e poi aggiungi DV e tutto il resto in base alla tabella di avanzamento. Per esempio un druido che parte con un lupo (identico a quello del manuale), una volta raggiunto il 3° livello aggiunge 2DV all'animale e le altre cose indicate, al 6° altri 2DV (per arrivare a 4), +2 alla CA naturale, +1 For/Des ecc... In pratica ogni 3 livelli aggiunge 2DV, 2 alla CA, 1 a For/Des, 1 comando e l'eventuale capacità speciale.
  9. KlunK replied to Xenor's post in a topic in D&D 3e regole
    Un druido base no. Forse ti confondi perché in 3.0 era diverso e si potevano avere più compagni animali che in totale avessero fino ai tuoi DV. In 3.5 però c'è la CdP dell'ammaestratore che ti permette di avere più compagni animali.
  10. I generale le auree del talento sono più deboli di quella dello sciamano e in più quella che dici è forse una delle più forti. Del resto dipende molto dal gruppo, dal livello di ottimizzazione e dallo stile di gioco. Di base un druido può benissimo fare il curatore al massimo aiutato da qualche bacchetta. Ho fatto più di un avventura senza druidi o chierici e rende anzi le cose molto più interessanti.
  11. Faccio esattamente come Ji ji. Il motivo principale è evitare l'involontario calcolo dei PG nel metagaming "allora ha fatto 10 di dado quindi ha +10 a colpire, mi ha fatto 15 danni tirando 7 con 2d6, quindi ha For 18 e arma specializzata, dunque ha BAB +6 ergo è un guerriero di 6°, perciò avrà TS base sulla volontà +2, Sag 10 o 12 e al massimo Volontà di ferro, quindi ha massimo +5 sulla volontà, perciò se gli lancio dominare persone con CD 20 ho almeno un 75% di possibilità di riuscire e...." potrei continuare all'infinito. Oppure fuori dal combattimento, sempre nel metagaming: "Allora ha tirato 1 su raggirare e io ho fatto 25 in totale con percepire intenzioni, quindi sicuramente sta dicendo la verità perché non avrà più di +20 a raggirare"
  12. Sulla possibilità sicuramente l'ultima parola spetta al DM (io non vedo alcun problema, anzi), per il prezzo secondo me può restare identico se l'arma ha le stesse caratteristiche, bisogna giusto togliere le 300mo dell'arco base e aggiungere il costo base della spada scelta.
  13. La descrizione parla di capacità di lanciare incantesimi E abilità magiche, è abbastanza pacifico che sono intese anche le capacità magiche come quelle del warlock o l'individuazione del male del paladino.
  14. In 3.5 non so se è mai stato indicato da nessuna parte, ma nella 5e i minotauri vivono fino a circa 80 anni con la maturità a 20
  15. Mah probabilmente perché l'unica cosa che non può fare il bardo è fare danni, quindi resta sempre un qualcuno che fa le cose indirettamente. Però funzionamento magnificamente come manipolatori, ammaliatori e simili
  16. Perché? Il bardo malvagio della mia campagna era uno dei PNG più carismatici e apprezzati, nel bene e nel male Sì, non blocca neanche la linea d'effetto. Quindi si può essere bersagliati da un incantesimi a bersaglio come regressione mentale, ma non da una palla di fuoco
  17. Come puoi leggere nella guida: Per il resto se ti interessa ottimizzarlo il più possibile ti basta seguire le indicazioni della guida per fare un "Glaivelock"
  18. Ma è un Warlock o un guerriero? Hai già letto la guida al Warlock? Per dardi maggiori consigli servirebbero molte più informazioni: livello, ambientazione, grado di ottimizzazione, concept da raggiungere ecc...
  19. Non che mi risulti, ma ciò che non ha una conversione ufficiale in teoria con i dovuti accorgimenti può essere utilizzato in 3.5
  20. Perché "acqua corrente" non è una pozza d'acqua in cui generi una corrente magicamente, è un corso d'acqua, il mare o simili Ma non per uccidere un vampiro
  21. Non funziona così 😅 Si intendono fiumi, laghi e mari
  22. Riempire d'acqua una fossa costerebbe un rene in termini di soldi e risorse. Con 25mo di polvere d'argento e un incantesimo benedire l'acqua trasmuti 0,5 L, quindi una fossa di 1m^3, che sono 1000L, costerebbe 50.000mo e 2000 incantesimi benedire l'acqua. Ovviamente si può pensare ad un incantesimo di più alto livello che trasformi più acqua a meno costo, ma in ogni caso l'acqua benedetta semplicemente danneggia il vampiro facendogli danno (che non saprei neanche quantificare). Per fare quello che chiedi deve essere acqua corrente, quindi bisognerebbe creare una trappola sopra un fiume sotterraneo o simili, in modo cada in acqua corrente.
  23. Puoi chiedere al DM se accetta la regola del retraining (sostanzialmente puoi cambiare un talento passato) Sicuramente è a discrezione del DM