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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Fai allora un classico gish mago/guerriero/incantaspade
  2. Non si può applicare agli incantatori spontanei perché normalmente la metamagia aumenta il tempo di lancio
  3. Se vuoi rimanere sulle divinità di Grayhawk senza scomodare quelle norrene c'è Iuz, semidio della falsità, lo trovi descritto sul perfetto sacerdote. Magari lo scopo qui è renderlo una divinità a tutti gli effetti. Aggiungo che l'esecutore (per non fare confusione con la CdP dell'assassino), magari è conosciuto come un nobile o altra personalità di rilievo della società, anche se ovviamente è solo una facciata. Verò, però anche i draghi temono le divinità. Se lui è al corrente che c'è di mezzo qualcuno di molto potente o divino, potrebbe seguire gli ordini (magari solo del vice, in quanto portavoce), anche se con la superbia che potrebbe contraddistinguerlo.
  4. My two cent: A me gli gnomi come malvagi supremi non sono mai andati giù, una volta ne ho creato uno, ma era più un mago pazzo molto potente con manie di grandezza che una mente suprema che controlla tutto da dietro le quinte. Quindi ti direi, considerando il loro scopo: Capo: Guerriero/mercenario molto celebre, corrotta dalla sete di potere e convinto dal suo vice alla causa con vaghe promesse (potere, soldi, immortalità ecc...). Potrebbe essere anche solo un guerriero di 18°, o magari un guerriero/maestro d'armi, o ancora un warblade o un cavaliere. Mi terrei comunque sul non incantatore né arcano né divino, per giustificare il fatto di essere un po' all'oscuro di chi tira dietro le fila: magari sarà carismatico, ma non così intelligente o saggio. Vice: Potrebbe essere l'inviato/avatar/ultimo seguace di questa entità, convince il suo capo con le promesse di potere (che poi sono anche vere magari), ma in realtà è tutto uno scopo per riportare una divinità/essere supremo/semidio in vita o sul piano astrale o comunque da dove potrà nuovamente spargere la sua influenza sul mondo. A questo punto lui dovrebbe essere un PG divino, come un chierico o un'anima prescelta (CdP conteplativo o altra da incantatore), che potrebbe passare come consulente spirituale/consigliere del capo, ma in realtà anche a sua insaputa lo sta manipolando. La divinità sarebbe interessante se fosse qualcosa alla Loki, manipolatrice, divinità dell'inganno o simili. Sicuramente ci sta bene un incantatore arcano. A me i maghi rossi come concept non piacciono perché sembrano i classici maghi cattivi senza spessore, quindi mi orienterei su un arcanista malvagio (mago, ma volendo anche stregone) con altra CdP semplicemente perché il mago rosso sembra più uno stampino per dire "Ehi, sono malvagio!", quando magari un mago/mago dell'ordine arcano che segretamente cerca di portare il suo ordine (e non solo lui!) a dominare il mondo per semplice superbia ha una morale e motivazione molto più solida. Quanto all'assassino ci può stare, anche se qui si cade un po' nella banalità. Io rimanendo sul tema dell'esecutore mi orienterei su una gilda con un capo misterioso con la CdP del viandante spettrale: una figura misteriosa quasi senza volto (in realtà sfigurato in gioventù) di cui nessuno sa nulla e che cova rancore verso il prossimo in un'ideologia nichilista. Probabilmente su questi sinistri sei puoi mettere meno spessore e BG che spieghino (non giustifichino!) le loro azioni, però almeno due righe le metterei giù. Ovvero per esempio, va bene il mezz'elfo reietto che vuole dimostrare di essere qualcuno ed è misantropo, però il nano che scopi ha? È solo un gregario senza cervello? Sul teurgo mistico secondo me invece stride un po' il mago pazzo con il seguace di Vecna, divinità dei segreti e della magia di cui i seguaci si presuppone abbiano un minimo di cervello (non è un fanatico come Erythnul). Piuttosto fai un mago pazzo, ma senza l'influsso divino (o scegli una divinità più consona come appunto Erythnul) Altre idee di PG: Un umanoide mostruoso o comunque un umanoide selvaggio. Potrebbe essere un coboldo stregone incredibilmente potente, un orco capotribù, un hobgoblin che ha unito tribù di orchi, goblin e hobgoblin, un troll particolarmente selvaggio e potente che controlla le tribù con la forza o simili. Il concetto è qualcuno che in qualche modo ha unito, almeno in parte, gli umanoidi creando da un lato un serio pericolo per i popoli civilizzati, dall'altro può essere un'apparenza che questa società, una volta venuta alla luce, possa portare la pace con queste tribù. Un demone/diavolo, inviato per dare man forte al vicecapo dai piani abissali/infernali. Potrebbe essere una succube/erinni o comunque demone/diavolo che rimane tramutato in umanoide. Il sovrano di un regno (magari uno minore), che potrebbe essere anche lui corrotto dal potere, oppure temere per il futuro e volere "salire sul carro dei vincitori". Su questo ti puoi sbizzarrire, ma potrebbe essere anche un aristocratico smidollato che dalla sua ha solo la ricchezza e l'esercito del regno. Un druido, convinto che questo avvento dell'entità possa portare una sorta di reset del mondo ormai troppo corrotto, come per l'appunto il ciclo naturale che giunge al termine per rinascere a nuova vita. Un drago cromatico, semplicemente malvagio per natura e che vuole avere la sua fetta di potere nel nuovo mondo.
  5. Vorrai dire +4 per un giaco perfetto Sono scritte le differenze: diminuisce il fallimento degli incantesimi arcani del 10%, riduce le penalità di 3 e aumenta la Des massima. Per "upgrade" c'è solo la magia a parte il materiale. Un arco? Principalmente comunque userai gli incantesimi, sarà sempre una scelta secondaria.
  6. Sì, ma prima devi prendere il talento Rapid Metamagic.
  7. Ma deve essere per forza un ladro, o ti interessa qualcuno che faccia tanti danni a distanza? Perché nel secondo caso un ranger/esploratore con swift hunter è più efficiente anche se ha qualche abilità in meno.
  8. KlunK replied to minguccio's post in a topic in D&D 3e regole
    1. Non c'è nessuna correlazione diretta tra scuole di magie e divinità, né il mago ha qualche obbligo o legame con le divinità di per sé a parte una scelta personale spirituale che esula dalla magia. Al massimo puoi trovare delle divinità della magia come Boccob o Weejas, mentre in altre ambientazioni potrebbero esserci divinità per esempio del fuoco, che quindi potrebbero prediligere incantesimi di quel genere, senza particolari indicazioni della scuola (se non il fatto stesso che apparterranno probabilmente per la maggior parte a evocazione ed invocazione). 2. No, hai solo delle limitazioni morali su determinati incantesimi: lanciare un incantesimo col descrittore [male] tipo animare i morti è un'azione malvagia, quindi se il tuo allineamento è LB stai andando contro il tuo allineamento e quindi principi morali. 3. I talenti puoi pensarli come particolari bonus da applicare al PG. Alcuni sono sempre attivi (es. Allerta che da bonus fisso ad ascoltare e osservare), altri si attivano automaticamente (es. Arma Accurata che ti permette di usare la Des per attaccare in mischia), altri ancora puoi decidere quando attivarli (es. Attacco Poderoso che decidi se usare quando attacchi). 4. Come i talenti, dipende se sono bonus sempre attivi o azioni da attivare. Forse però prima di fare tutte queste domande dovresti leggere il manuale perché sono informazioni già spiegate.
  9. KlunK replied to minguccio's post in a topic in D&D 3e regole
    1. Non ho capito la domanda...combinazioni per cosa? 2. Quelle sono le specializzazioni del mago: abiuratore, ammaliatore, divinatore, evocatore, illusionista, invocatore, necromante, trasmutatore. Oppure ci si riferisce a costruzioni particolari di maghi (o anche stregoni) su determinati incantesimi. Un summoner per esempio è un mago o stregone che si focalizza sull'evocazione di mostri scegliendo ovviamente gli incantesimi relativi, i talenti che le potenziano e magari classi di prestigio che fanno altrettanto. 3. Puoi farlo come mago, stregone, ma anche druido e chierico. Basta poi scegliere gli incantesimi relativi.
  10. No il fiend blooded lo consideravo a parte per un incantatore puro. E sì non è niente di che, però dà un po' di flavour al suo retaggio demoniaco. I prerequisiti sono abbastanza inutili, ma essendo tu il DM puoi cambiarli con qualcosa di meglio che rimanga però sensato.
  11. In realtà a quella per cui se crei un oggetto di un slot non appropriato al potere il costo aumenta. Per esempio degli stivali elfici trasformati in un oggetto per la testa sono di slot "non appropriato". La regola che dici tu sulle proprietà multiple è diversa: Se sono proprietà diverse ogni sommi al costo maggiore le altre con una maggiorazione del 50% Se sono proprietà simili sommi al costo maggiore la seconda "sconta" al 75% del prezzo, più tutte le altre al 50% del prezzo
  12. Il Nar Demonbinder è però più un evocatore che un immondo di per sé. Io rimarrei piuttosto sull'idea originale del gish arcano così da avere anche un flavour di "forza demoniaca", altrimenti uno stregone, ma mi orienterei più su una CdP demoniaca come il fiend-blooded
  13. In realtà non ricordo se c'è un riferimento regolistico sull'aggiunge il lancio di incantesimi ad armi e armature. Può essere comunque una buona regola e al massimo bisognerebbe aggiungere il costo di "slot non appropriato" (+50% costo) Un oggetto sempre attivo e un oggetto attivato ad uso sono la stessa cosa (moltiplicatore *2000) e sono quegli oggetti che danno bonus continui (es. bracciali della forza, stivali elfici ecc...). Un oggetto a parola di comando (moltiplicatore *1800) è invece un oggetto che deve essere attivato per avere un effetto (solitamente quello di un incantesimo) e anche se ha usi illimitati non equivale comunque ad un oggetto sempre attivo (perché devi comunque spendere l'azione per attivarlo e in combattimento fa la differenza). Se ha usi illimitati il costo comunque è semplicemente 1800xlivello incantatorexlivello incantesimo, anche se nella pratica questo crea squilibri sugli incantesimi di basso livello. Per esempio infatti l'anello di invisibilità costa ben 20.000mo anche se dovrebbe costare la metà.
  14. KlunK replied to minguccio's post in a topic in D&D 3e regole
    Corretto, ma attento che con "attacco di contatto" di solito si intende un attacco in cui non devi raggiungere la CA normale, ma solo la CA di contatto (in pratica devi semplicemente riuscire a toccarlo senza superare armatura, scudi e simili) 1.2. Posto che tu abbia preparato certi incantesimi, scegli di lanciare un incantesimo e applichi gli effetti. Per esempio dardo incantato colpisce automaticamente, quindi tiri direttamente i danni, raggio di indebolimento richiede di colpire a contatto, quindi tiri 1d20+BaB+mod. Des contro la CA di contatto dell'avversario. Se il risultato è uguale o maggiore lo colpisci e applichi gli effetti dell'incantesimo (1d6+qualcosa di penalità alla For) 3. Semplicemente applichi gli effetti 4. Se previsto ci sono dei tiri salvezza per negare o ridurre gli effetti. Per esempio sfera infuocata permette un TS sui riflessi per evitare i danni, palla di fuoco per dimezzarli. Se alla voce TS c'è scritto "No", semplicemente subisci l'effetto. 5. Il valore dell'Int ti serve intanto per lanciare gli incantesimi (10+livello dell'incantesimo, quindi massimo 19 per quelli di 9°), mentre il modificatore si applica alle Classi Difficoltà (CD) degli incantesimi se previsti (quelle da battere per i TS) e ti concede anche incantesimi bonus al giorno che puoi preparare, oltre a quelli che ha già di base il mago.
  15. Ma allora dal punto di vista del flavour puoi ricamarci quello che vuoi, se vuoi ottimizzarlo certamente si può fare di più. Per restare sulle stesse classi forse l'ottimizzazione massima è Guerriero 1/mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7, però vuol dire spogliare di ogni flavour le singole classe e trattarle solo come un insieme di numeri e privilegi. Gish arcano E divino non è fattibile, non puoi avere tutto. Mi pare che tu voglia un nemico overpowered quasi da videogioco che faccia tutto, però in generale è meglio un PNG che faccia benissimo una cosa che faccia così così 3 cose. Inoltre è sconsigliato fare uno scontro tanti vs 1 perché per quanto forte contro 5-6 PG verrebbe sopraffatto in inferiorità numerica. Quindi magari potrebbe essere un "semplice" arcanista accompagnato da luogotenenti specializzati in altro (divino, tank, combattente agile ecc...)
  16. Hai già letto il manuale del Gish? Guerriero1°/Mago o stregone 9°/Incantaspade 10° ha BAB 15 e LI 18 quindi castare di 9° Se vuoi arrivare a superarlo devi scomodare l'abjurant champion e arrivi anche a BAB 17 e LI 18 Da lì poi puoi mettere tutto il flavour che vuoi, perché come gish arcano non c'è nulla con flavour demoniaco. C'è qualcosa solo per incantatori puri come il Fiend-Blooded
  17. Visto che sono quasi tutti incantatori neanche io farei il semplice ladro. Punterei su un gish furtivo, che può essere un semplice beguiler come un ladro/mago/mistificatore arcano o unseen seer. Oppure potresti pensare ad un bardo, ma considerando che c'è solo il warblade, anche un gish arcano ci starebbe bene, così come anche un mago improntato sulle metamorfosi che dia man forte in mischia, ma sia anche un buon incantatore.
  18. Occhio e croce lo costruirei come un ladro in combattimento messo tutto sulla destrezza, inframezzando con qualche incantesimo. L'unico problema, un po' lo stesso del bardo, è che non ha nulla per fare effettivamente danno, però lo puoi impostare come esca dalla CA altissima e il talento Stuzzicare (perfetto avventuriero), per farsi attaccare dai nemici mentre li confonde e controlla
  19. KlunK replied to ciro992's post in a topic in D&D 3e regole
    Come è chiaramente scritto nella descrizione... Quindi ad esempio supponendo di avere RD 15/ferro freddo il tocco delle armi di ferro viene automaticamente annullato, mentre se venisse colpito da uno spadone che fa 2d6+6 (media 13 danni), essendo di ferro subirebbe 1d6 di danni in più, arrivando mettiamo a 16 e subendo quindi un danno. Se invece venisse colpito da una spada lunga che fa 1d8+6 (media 10 danni), anche aggiungendo il d6 extra arriva a 14 danni, quindi vengono tutti ridotti.
  20. Mah se vuoi fare un PG ladresco il mezzo drago/mezzogre sono razze veramente poco indicate Se vuoi un PG furtivo che possa rilevare trappole devi basarti su una classe che abbia scoprire trappole, quindi: ladro, esploratore, beguiler ecc... Cosa fa esattamente il resto del gruppo? Qual è il grado di ottimizzazione? (dalle tue idee direi basso)
  21. Praticamente considera il tuo livello da druido più alto di 3, ma che non può superare il livello totale del personaggio. Tuttavia scegliendo animali più potenti abbassi il livello da druido, e quindi puoi beneficiare di questo talento. Te lo spiego con degli esempi che è sicuramente più chiaro: Druido di 10° con lupo: il lupo ha +6 DV e gli altri bonus vari. Non puoi beneficiare del talento perché è già "al massimo" Druido 6°/Guerriero4° con lupo: conta naturalmente come druido di 6° (+4DV ecc...), prendendo il talento conta come druido di 9° e conseguenti benefici (6DV ecc...) Druido di 10° con orso nero: prendendo l'orso si ha -3 al livello, quindi come druido 7° ha +4DV ecc..., con il talento puoi "compensare" e avere i bonus da druido di 10° (6DV ecc..) Come dicevo quindi nel tuo caso puoi prendere l'orso o il coccodrillo come compagno animale e mantenere i bonus da drudo di 6° (4DV ecc...)
  22. Ma non è che perché sono classi basate sull'Int (che poi l'unseen seer potrebbe essere anche sul carisma se parte come stregone), allora sono classi che studiano e approfondiscono la magia come topo di biblioteca. Il Beguiler come classe è definito come ammaliatore/illusionista che non ha niente a che fare con lo studioso. L'unseen seer è invece definito come una "spia magica", anche qui ben lontano dallo studioso. Poi tutto quello che vuoi, anche il bardo può mettersi in biblioteca a ricercare nuovi incantesimi, ma da qui a dire che sono "perfetti" ne passa di acqua sotto i ponti. Anche perché è più probabile che qualunque sia la classe, qualcuno che stia cercando un modo per tornare a volare si focalizzi sulla trasmutazione, sicuramente non ammaliamento, illusione e divinazione che sono le tre scuole interessate da quelle due classi.
  23. Tutti a parte legame naturale che è sul perfetto avventuriero se non sbaglio
  24. Come fai a fare l'unseen seer che richiede incantesimi arcani con il chierico cenobita? Ladro/beguiler non so quanto sia utile, il secondo è già un incantatore ladresco molto puntato su illusione e ammaliamento. In entrambi i casi non mi sembra c'entri un tubo con qualcuno che studia per tornare a volare Considerando solo il BG avrebbe più senso l'arteficie, anche se naturalmente dal punto di vista della costruzione è subottimale Forse potresti pensare ad un ladro/stregone/unseen seer?
  25. Come dicevo E al 6° ovviamente Incantesimi Naturali