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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ai fini delle meccaniche di gioco i golem sono creature, ma non per questo sono esseri viventi: anche i non morti sono creature, ma certamente non sono viventi. Deve essere così per tutta una serie di bilanciamenti e per renderli bersagli validi o non validi per certe azioni. Gli oggetti sono invece inanimati, tanto più che ci sono gli oggetti animati che sono costrutti e sono appunto creature e non oggetti. Riguardo ai costrutti viventi, pensali come una via di mezzo creata per far sì che si possano giocare dei costrutti rendendoli però più "normali" e con una personalità
  2. Puoi aumentare i DV dei golem alla costruzione, nel senso che avrà più DV della creatura base. Per il prezzo dovresti fare una proporzione usando come esempio il golem di pietra superiore: il secondo ha il triplo dei DV e costa un po' più del doppio. Se per esempio volessi creare un golem di pietra con 28 DV, dovrebbe costare circa il 50% in più di uno normale, quindi circa 135.000mo. Per la creazione poi il costo è la metà del prezzo di mercato (77.500mo) più le materie prima (circa 6.000mo), quindi circa 83.500mo più XP vari.
  3. Come scrivi tu essendo un non morto non ha problemi di affaticamento e direi che può farlo sempre.
  4. In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica? In tutto questo non ho capito due cose fondamentali: 1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti? 2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo?
  5. Come dicevo in generale meglio avere più livelli da incantatore possibile, con due livelli da monaco e 5 da mago non arrivi ai requisiti del duellante, quindi dovresti prendere altri livelli prima di accedere alla CdP. Resta comunque scelta tua quando vuoi che sia combattente e quanto incantatore Facendo Monaco 4 / Mago 5/ Duellante 2 / Cavaliere Mistico 9 hai BAB +17 e LI 13°, cioé 4 attacchi e incantesimi di 7° Come Guerriero2 / Monaco2 /Mago 6 /Cavaliere Mistico 10 hai invece BAB 16 e LI 15°, cioé sempre 4 attacchi, ma incantesimi di 8°
  6. In realtà è molto forte , comunque se non puoi farlo vai sul Cavaliere Mistico che è altrettanto ottimo (e comunque anche il Cavaliere Mistico richiede 5 livelli da mago). Considera come regola generale che è meglio avere più livelli da incantatore possibile, quindi abolirei il duellante. Dato che però ti serve la competenza nelle armi da guerra potresti pensare a un guerriero1/monaco2/mago5/cavaliere mistico10. Il problema di questa build è che sei limitato nelle capacità da monaco, cosa che invece il pugno illuminato di fa crescere.
  7. Mah i talenti che hai preso sono già buoni, combattere con due armi e attacco poderoso non sono così efficaci per il PG
  8. Il mostro in teoria attaccando con delle armi dovrebbe attaccare con solo una alla volta anche se ha 4 braccia, perché non ha combattere con due armi, multiattacco, combattere con più armi e simili talenti. La capacità in questione gli permette di attaccare una volta con tutte e 4 senza penalità. Se impugnasse 4 spade lunghe invece potrebbe attaccare solo con una con TPC +10/+5. Il problema quindi non si pone neanche se avesse BAB +16: in quel caso potrebbe attaccare o una volta con ogni arma leggera, o quattro volte con la mano principale. Se invece coinvolgiamo il talento combatte con più armi attacherebbe secondo gli attacchi dati dal BAB con l'arma principale (+12/+7 per il mostro base), più avrebbe un attacco extra per ogni braccio "secondario", quindi altri 3 attacchi che però avrebbero -6 al TPC
  9. Migliorarla fino a che punto, perché naturalmente la cosa migliore di tutte sarebbe non fare il monaco ma un mago e basta xD Il cavaliere arcano che sarebbe? Il cavaliere mistico? Comunque per un monaco/mago c'è la CdP del pugno illuminato, che non è niente male, però è sul perfetto arcanista e forse non puoi accedervi. Per il resto ci sono tutta una serie di opzioni che migliorerebbero il PG, ma sono tutte su altri manuali.
  10. Mi sembra che il tuo sia comunque una spanna sotto tutti gli altri, barbaro compres. A meno che non siano tutti sub ottimizzati con il barbaro che combatte con due padelle e il chierico che va in mischia e prepara solo incantesimi per curarsi...
  11. Sì, potrebbe essere un'idea per evitare i DIP Personalmente comunque le limito in altri modi contestualizzando nell'ambientazione. Fermo restando che se è utile a fare un bel PG (bello, non forte) ci si può ragionare.
  12. Penso che principalmente quello che succede è che il 90% dei PG è umano, quindi anche con due classi la penalità non c'è e quello che si fa più spesso è avere 2 o 3 CdP (che non ha non hanno penalità tra loro). Personalmente io comunque l'ho sempre applicata. Secondo me semmai ciò che di cui si abusa di più non sono i multiclasse, quanto le CdP e andrebbero introdotte penalità anche per CdP multiple. Comunque per tornare in tema, probabilmente togliendo la classe preferita e mettendo la penalità agli XP sicuramente scoraggeresti il multiclasse e il guerriero che "impara improvvisamente" la magia sarebbe effettivamente svantaggiato.
  13. Per curiosità cosa fanno gli altri giocatori? Perché il monaco è già una delle classi meno forti... Come talenti dipende naturalmente su cosa imposti il PG, ma quelli che hai scelto mi sembrano già buoni. Tieni solo presente che i talenti devotion sono prendibili solo su indicazione del Master
  14. Viene specificato che i TPC non vanno ricalcolati, quindi va usata la forza Il tocco incorporeo è un attacco diverso e per quello infatti è specificato di aggiungere la DES al TPC (contro gli avversari sul piano materiale). A riprova di ciò se guardi la creatura d'esempio, un guerriero fantasma di 5° con For 16 e Des 12, ha +10 al TPC con la spada (5BAB+3For+1Arma Focalizza+1 arma perfetta), mentre con il tocco incorporeo ha +6 (5BAB+1 DES)
  15. L'attacco con la mazza pesante è +9/1d8 essendo che applica comunque il malus alla forza
  16. Per avere un'arma che emula questo effetto dovresti sentire il DM, considera però che sarebbe un po' sbilanciata. L'alternativa è appunto usare la bacchetta (azione rapida come l'incantesimo) e poi attaccare.
  17. 10+livello dell'incantesimo+caratteristica chiave relativa Usano quella dei propri incantesimi naturalmente
  18. KlunK

    Incantesimo "Inviare"

    Credo che ai fini pratici la risposta sia comunque no, non si può contattare una divinità o comunque non si otterrebbe un effetto rilevante
  19. Preciso quanto detto sopra I fantasmi sono creature molto particolari e infatti mantengono il punteggio di forza (come vedi anche dall'esempio del manuale)
  20. Io finirei almeno il cacciatore di mortali, ma se vuoi qualcosa di più ottimizzato dovresti puntare su qualche CdP come il mutaforma combattente per potenziare la forma da combattimento (che sarà quello su cui punterai immagino). Questo era appunto quello che dicevo prima sul fatto che sia scritto coi piedi e abusabile. In teoria facendo riferimento a metamorfosi ai solo il limite dei 15DV non avendo LI, magari aggiungerei il limite dei tuoi DV (quindi una creatura fino ai tuoi DV e max 15).
  21. Posto che è palese che la capacità non è stata pensata per un utilizzo del genere, anche RAI lo vedo come una lettura molto conveniente della cosa. "Muovere" nel linguaggio delle regole è inteso come spostare dalla propria casella (nello specifico perché fai una spinta), buttare a terra quindi non lo è. Io personalmente come DM non lo concederei (ma del resto non concederei nemmeno il DIP del lion totem), quindi per tagliare la testa al toro senti il tuo DM se per lui è valida questa interpretazione.
  22. Visto che vuoi fare tanti danni metti un 15 a FOR e 12 a SAG. Un +1 alla volontà ti serve poco (anche se è il tuo punto debole), mentre +1 a TPC, danni e molte più abilità ti serve molto di più. Non hai specificato l'ambientazione, ma in FR ci sono gli halfling cuoreforte per risolvere questo dilemma che hanno un talento extra come gli umani. Altrimenti per le razze piccole secondo me per i furtivi una delle migliori è lo gnomo del sussurro (razze di pietra), che oltre a +2 a DES e COS (e -2 a FOR e CAR), ha +4 a nascondersi e muoversi silenziosamente, scurovisione e velocità 9m. arma focalizzata prendilo solo se vuoi prendere arma specializzata, combattimento scorretto invece è inutile. Ci sono altri talenti interessanti come iniziativa migliorata, se fai una razza piccola sarebbe molto interessante anche il talento tattico Anatema di Giganti. Se fai lo gnomo (e solo in quel caso), valuterei anche la lama coraggiosa (sempre razze di pietra), che è ottima per un duellante/ladresco, ma è solo per gnomi.
  23. La condizione per i danni extra del guerriero DC è "If you force an opponent to move into a wall or other solid object", se lo butti a terra non è applicabile, non lo stai spostando, ma solo rendendo prono.
  24. Perché comunque dovrai scegliere se fare una spinta o una carica con attacco completo.
  25. Questo l'avevo intuito, quello che intendevo è che sono due strade diverse. Il lion totem ci può stare se poi ti trasformi in una seppia gigante o simile mostro con tanti attacchi per poi caricare e farli tutti (anche se la descrizione della capacità è talmente vaga, che permette abusi oltre ogni limite e trasformarti in qualunque cosa). Però a questo punto non spingi i nemici e sfrutti i danni del guerriero DC. A questo punto meglio fare altro, o viceversa fare il guerriero e non il lion totem.
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