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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Che genere di Druido? Evocatore, incantatore GOD, incentrato sulle forme selvatiche, un po' di tutto? Solitamente a parte Incantesimi Naturali al 6° che è quasi d'obbligo puoi prendere un po' i talenti che vuoi, a seconda di qualche parte vuoi privilegiare soprattutto.
  2. È pessimo. Almeno per quello che serve a te. Hai meno BAB e livelli di incantesimo più basso solo per avere CD più alte che a te comunque non servono se usi gli incantesimi per potenziarti.
  3. Principalmente il fatto che casta comunque un sacco di incantesimi da chierico Io direi Car>Cos>For>Sag>Int>Des La saggezza ti serve praticamente solo per le CD, ma se gli incantesimi li lanci su di te non è un problema Beh se ad esempio fai il pugno di raziel hai bisogno di 15 punti abilità, quindi anche con Int 10 al 5° livello ne avrai già a sufficienza (e al 7° puoi metterci abbastanza gradi). Anche come sacerdote guerriero ti servono due abilità di classe per un totale di 16 punti abilità che hai già al 5° In effetti con l'ospitaliere diventa più ostico, ma in teoria ci arrivi ugualmente al 7°
  4. Decisamente ci starebbe bene un bel tank. Se gli altri non sono particolarmente ottimizzati (a giudicare dal warmage direi di no), ci starebbe bene anche una CdP con BAB pieno e un po' meno incantesimi tipo il sacerdote guerriero (che mi sembra anche molto "nanico"), che vuol dire avere al 18° BAB 16 e LI 13, invece di BAB 13 e LI 18. Di per sé anche l'anima prescelta non è male, ma a parte le ali al 17° non ti offre molto. I livelli che ti servono per rispettare i requisiti della CdP e poi la CdP, tipo Anima prescelta 7/Sacerdote guerriero 10 oppure Anima prescelta 7/ospitaliere 10 Per i talenti sicuramente Attacco poderoso, poi puoi prendere altri talenti da guerriero come iniziativa migliorata e più avanti magari incantesimi di metamagia Il pugno di Raziel RAW non richiede di essere seguaci di Raziel, puoi chiamarlo "Pugno di Moradin" e non cambia nulla, senti però il DM per essere sicuro perché resta a discrezione sua.
  5. KlunK ha risposto a Xenor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dal punto di vista puramente dell'ottimizzazione del PG, puoi vedere la guida al druido, e l'umano è sempre una scelta ottimale. Se poi vuoi altri spunti e consigli facci sapere 😉
  6. Concordo con quanto detto da Hinor e ti segnalo anche l'ospitaliere in caso di build non particolarmente ottimizzata. Cosa fanno gli altri giocatori? Perché hai le potenzialità per fare tutto, ma dovresti essere in linea con il resto dei PG
  7. No, diciamo che il possesso rimane del proprietario finché non si separa completamente da lui
  8. Non puoi neanche fare degli spostamenti, tipo togliere un punto a Car e Sag portandoli a 10 per avere un +1 a Cos o Des? Inoltre sempre se possibile scambiere For e Cos, così al massimo l'aumento di caratteristica la metti a Cos e arrivi a 14 Se vuoi fare il generalista mi permetto di segnalarti anche la variante dell'elfo mago generalista si Races of the Wild, che aumenta gli incantesimi a disposizione se rimani un mago generalista. Per il resto, considerato il resto del party mi sembra di capire che non ci siano grandi ottimizzazioni, quindi se ti piace il concept dell'alchimista che crea pozioni prosegui pure!
  9. Per sottrarre un oggetto a qualcuno occorre fare una prova di rapidità di mano CD 20 e l'avversario ha diritto a una prova di osservare contrapposta per notare il tentativo (ma perde comunque l'oggetto). Se il soggetto non ti percepisce perché ha fallito il TS iniziale di annebbiare mente, se batte la tua prova di rapidità di mano si accorgerà che la borsa è sparita (sebbene la perda comunque) e ha diritto ad un nuovo TS. Comunque sia una volta in tuo possesso puoi usare porta dimensionale o simili per fuggire liberamente. Occhio solo che rapidità di mano è un'azione standard, così come lanciare porta dimensionale, quindi non puoi fare entrambi nello stesso round, a meno di usare l'abilità come azione rapida con -20 alla prova o lanciare come incantesimo rapido porta dimensionale. No, in nessun caso
  10. Occhio solo che lui parte dal 5° livello, e così con For e Des bassa diventa poco giocabile fino al almeno al 9°/10°
  11. KlunK ha risposto a THORVALL a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con quelle caratteristiche le possibilità sono tante e ci sarebbe bello sfruttare tutto quel carisma. La cosa migliore però è sicuramente un PG che ti piacerebbe giocare, quindi devi valutare un po' tu.
  12. KlunK ha risposto a THORVALL a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi puntare su metamagia divina con incantesimi persistenti, gli scacciare extra non sono mai abbastanza Dipende sempre se ti interessa solo l'ottimizzazione o vuoi qualcosa di più flavour Una delle build della Guida al Chierico
  13. KlunK ha risposto a BlackAnubis a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sicuramente la razza è determinante per sapere di che lasso di tempo raccontare una storia, in ogni caso anche ipotizzando un umano l'età è solo un dettaglio. Nel senso che anche se di 3° livello potrebbe essere un bambino prodigio e quindi avere solo 17 anni, oppure avere sviluppato più lentamente i poteri e avere magari 30 anni. Insomma, non deve essere un limite, ma un spunto per arricchire la storia. Per il resto, come stregone puoi ispirarti al suo retaggio, magari legato ad un avo che era un drago oppure un essere fatato, oppure ancora aveva sangue demoniaco.
  14. KlunK ha risposto a THORVALL a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mah visto il gruppo non mi sembra che siano tutti in mischioni, cioè è vero che a parte il mago potrebbero stare tutti in mischia, ma non mi sembra un problema. Ergo puoi o fare un chierico tank come ti pare, oppure fare un chierico incantatore, anche con tutta quella For è un po' uno spreco. Le possibilità poi sono tante, ma a meno che tu non debba fare ottimizzazione spinta, un chiericoX/CdPX andrà più che bene, evitando necromante del terrore e simili, a meno che tu non voglia fare il necromante puro (ma non sono quanto convenga) Considerando il carisma a mille potresti pensare anche ad un'anima prescelta, che però non ha scacciare e quindi niente metamagia divina
  15. KlunK ha risposto a magnoal a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ai fini delle meccaniche di gioco i golem sono creature, ma non per questo sono esseri viventi: anche i non morti sono creature, ma certamente non sono viventi. Deve essere così per tutta una serie di bilanciamenti e per renderli bersagli validi o non validi per certe azioni. Gli oggetti sono invece inanimati, tanto più che ci sono gli oggetti animati che sono costrutti e sono appunto creature e non oggetti. Riguardo ai costrutti viventi, pensali come una via di mezzo creata per far sì che si possano giocare dei costrutti rendendoli però più "normali" e con una personalità
  16. KlunK ha risposto a magnoal a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Puoi aumentare i DV dei golem alla costruzione, nel senso che avrà più DV della creatura base. Per il prezzo dovresti fare una proporzione usando come esempio il golem di pietra superiore: il secondo ha il triplo dei DV e costa un po' più del doppio. Se per esempio volessi creare un golem di pietra con 28 DV, dovrebbe costare circa il 50% in più di uno normale, quindi circa 135.000mo. Per la creazione poi il costo è la metà del prezzo di mercato (77.500mo) più le materie prima (circa 6.000mo), quindi circa 83.500mo più XP vari.
  17. Come scrivi tu essendo un non morto non ha problemi di affaticamento e direi che può farlo sempre.
  18. KlunK ha risposto a THORVALL a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In effetti mi sembra un mischione di roba messa un po' a caso. Ma poi nano e dragonborn non sono due razze distinte? Come fai a essere entrambi? O intendevi l'archetipo creatura draconica? In tutto questo non ho capito due cose fondamentali: 1) Cosa rimane fisso? Razza, archetipi e caratteristiche? Mentre puoi cambiare classi e talenti? 2) Che genere di PG vuoi fare? Incantatore, furtivo, altro? Cosa fanno gli altri giocatori così da capire cosa serve nel gruppo?
  19. Come dicevo in generale meglio avere più livelli da incantatore possibile, con due livelli da monaco e 5 da mago non arrivi ai requisiti del duellante, quindi dovresti prendere altri livelli prima di accedere alla CdP. Resta comunque scelta tua quando vuoi che sia combattente e quanto incantatore Facendo Monaco 4 / Mago 5/ Duellante 2 / Cavaliere Mistico 9 hai BAB +17 e LI 13°, cioé 4 attacchi e incantesimi di 7° Come Guerriero2 / Monaco2 /Mago 6 /Cavaliere Mistico 10 hai invece BAB 16 e LI 15°, cioé sempre 4 attacchi, ma incantesimi di 8°
  20. In realtà è molto forte , comunque se non puoi farlo vai sul Cavaliere Mistico che è altrettanto ottimo (e comunque anche il Cavaliere Mistico richiede 5 livelli da mago). Considera come regola generale che è meglio avere più livelli da incantatore possibile, quindi abolirei il duellante. Dato che però ti serve la competenza nelle armi da guerra potresti pensare a un guerriero1/monaco2/mago5/cavaliere mistico10. Il problema di questa build è che sei limitato nelle capacità da monaco, cosa che invece il pugno illuminato di fa crescere.
  21. Mah i talenti che hai preso sono già buoni, combattere con due armi e attacco poderoso non sono così efficaci per il PG
  22. KlunK ha risposto a Narsil Peachbane a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il mostro in teoria attaccando con delle armi dovrebbe attaccare con solo una alla volta anche se ha 4 braccia, perché non ha combattere con due armi, multiattacco, combattere con più armi e simili talenti. La capacità in questione gli permette di attaccare una volta con tutte e 4 senza penalità. Se impugnasse 4 spade lunghe invece potrebbe attaccare solo con una con TPC +10/+5. Il problema quindi non si pone neanche se avesse BAB +16: in quel caso potrebbe attaccare o una volta con ogni arma leggera, o quattro volte con la mano principale. Se invece coinvolgiamo il talento combatte con più armi attacherebbe secondo gli attacchi dati dal BAB con l'arma principale (+12/+7 per il mostro base), più avrebbe un attacco extra per ogni braccio "secondario", quindi altri 3 attacchi che però avrebbero -6 al TPC
  23. Migliorarla fino a che punto, perché naturalmente la cosa migliore di tutte sarebbe non fare il monaco ma un mago e basta xD Il cavaliere arcano che sarebbe? Il cavaliere mistico? Comunque per un monaco/mago c'è la CdP del pugno illuminato, che non è niente male, però è sul perfetto arcanista e forse non puoi accedervi. Per il resto ci sono tutta una serie di opzioni che migliorerebbero il PG, ma sono tutte su altri manuali.
  24. Mi sembra che il tuo sia comunque una spanna sotto tutti gli altri, barbaro compres. A meno che non siano tutti sub ottimizzati con il barbaro che combatte con due padelle e il chierico che va in mischia e prepara solo incantesimi per curarsi...
  25. Sì, potrebbe essere un'idea per evitare i DIP Personalmente comunque le limito in altri modi contestualizzando nell'ambientazione. Fermo restando che se è utile a fare un bel PG (bello, non forte) ci si può ragionare.