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Beh chiaro, ma devi fare il paragone con altri combattenti.
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Ah, capito. Io comunque non abbasserei la penalità visto che comunque è solitamente già la strategia preferita per usufruire su entrambi di talenti come Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Critico Migliorato ecc... che a meno di CdP Tempesta bisognerebbe prendere due volte.
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Ma stai parlando di 3.5? Perché il manuale spiega chiaramente le penalità in tutte le circostanze, nel caso la seconda arma sia leggere la penalità è di -2/-2 invece che -4/-4
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Beh questo dipende dal famoso "contratto di gioco" coi giocatori. Personalmente i miei giocatori sono solitamente molto accondiscendenti e non hanno mai fatto storie, nemmeno quando ho vietato loro Metamagia Divina (per ovvie ragioni), ma l'ho usato con il Boss di fine campagna. Alla fine la mia idea è che la cosa importante sia il divertimento, non dare giustizia ai PG. Se voglio fare una campagna "hardcore" magari i PG potrebbero essere limitati ai manuali base e avere un livello max da incantatore che possono avere (es. 10 su 20 livelli), mentre i PNG potrebbero essere maghi incantrix, druidi planar sheperd e chierici con metamagia divina. Ovvio che deve essere assolutamente un modo di frustrare i PG, ma solo un mezzo per mettere "più pepe" all'avventura. E soprattutto la cosa deve essere chiara ai giocatori. Però questo sega un po' le gambe a quello che dovrebbe essere il punto di forza di quei PNG. Non che ne abbia fatti molti di quel tipo, però li ho sempre fatti come ranger e/o scout e/o la CdP dell'iniziato dell'Ordine dell'Arco, proprio per stare a significare anche con meccaniche di gioco la forza della tattica dei Mangudai. Il fatto che siano a disposizione di un tizio a caso a piedi e non dell'Elite a cavallo è l'esatto contrario di ciò che voglio fare.
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L'errata parla di modificare la seconda frase della descrizione, quindi solo "She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet" La frase successiva che è quella che specifica che la schermaglia è utilizzabile solo nel proprio turno, rimane invariata. Ma anche senza l'errata la questione era chiara: la seconda frase dice che la schermaglia si applica nei round in cui l'esploratore si muove, la terza specifica che vale solo per il turno dell'esploratore . Spero ti sia chiara la differenza tra turno e round, perché il primo è solo una parte del secondo. Quindi per rispondere alla tua domanda la combinazione non funziona in nessun caso stando alle regole. Io poi personalmente come DM non vedo reale motivo di vietare la schermaglia negli AdO, quindi lo permetterei. Scopro poi solo ora che l'errata specifica che non si può usare in sella, altra cosa che sicuramente non applicherei perché ho spesso usato gli esploratori per creare PG che si rifanno ai Mangudai mongoli in una popolazione della mia ambientazione che è proprio fortemente ispirata alla mongolia di Gengis Khan.
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meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Non ricordavo la prova di forza, comunque non specifica cosa succede con le creature, ergo puoi gestirla come credi. Spingerle indietro e causare AdO mi sembra una buona soluzione. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
In realtà mi rifarei più alla meccanica secondo cui ci si allarga finché lo spazio lo permette quindi se si è circondati da 8 nemici non si cresce di taglia, ma non credo che nessuno abbia mai affrontato la questione quindi puoi fare anche come hai scritto Sì perché ha TPC -
personaggio Crusader infimo
KlunK ha risposto alla discussione di Jacopo Asti in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, potrebbe starci. -
personaggio Crusader infimo
KlunK ha risposto alla discussione di Jacopo Asti in D&D 3e personaggi e mostri
Beh i livelli infimi sono una produzione di un gruppo di utenti di DL ormai inattivi, quindi materiale totalmente non ufficiale, ergo si può fare come le stesse regole dicono che si possono modificare a piacimento. Un'idea potrebbe essere: 1° Steely Resolve 1, manovre 2 (1) 2° Steely Resolve 2, manovre 3 (1) 3° Steely Resolve 3, Furious counterstrike manovre 3 (1) 4° Steely Resolve 4 manovre 4 (2) mentre la 1° stance la prendi al 1° livello normale -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Esatto -
personaggio Creazione Pg Uccisore di draghi
KlunK ha risposto alla discussione di Alessio92 in D&D 3e personaggi e mostri
Non ricordavo che l'uccisore saliva anche come incantatore, a questo punto potresti pensare ad una delle tante combinazioni, per esempio: Mago4/Ranger3/Uccisore3 Mago6/Ranger2/Uccisore2 Ranger5/Mago1/Uccisore4 Ranger4/Mago2/Uccisore4 Mago4/Ranger1/Incantaspade1/Uccisore4 Dove ho inserito il ranger così da metterci anche il nemico prescelto draghi, ma è intercambiabile anche col guerriero (magari non nella prima)- 6 nuove risposte
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personaggio Creazione Pg Uccisore di draghi
KlunK ha risposto alla discussione di Alessio92 in D&D 3e personaggi e mostri
A parte essere un uccisore di draghi che tipo di PG vorresti che fosse? Un gish? Perché banalmente potresti fare un ranger/mago/incantaspade o cavaliere mistico e prendere come nemico prescelto draghi. Ovvio che così il bonus è più ridotto, ma nulla ti impedisce di fregiarti di "uccisore di draghi" dal punto di vista del ruolaggio. Insomma dipende da quanto vuoi essere "uccisore di draghi" e quanto un PG solido a prescindere.- 6 nuove risposte
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talenti Nuovo talento: Scalata sicura
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
E una lista più finita di monaci di 20° che possono cadere da altezza infinita senza farsi male... Quindi dal punto di vista del bilanciamento non ci vedo nulla di male. Dal punto di vista del gioco io personalmente preferisco rischiare di morire per una prova fallita di scalare, piuttosto che spendere un talento per avere un 20% in più di non cadere. -
talenti Nuovo talento: Scalata sicura
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Io metterei proprio che non si cade qualunque sia il risultato della prova. In fondo ci spendi un talento e non mi pare proprio qualcosa di sbilanciante, al massimo aumenti a 8 i gradi richiesti in scalare, così che lo puoi prendere dal 5° in poi. -
ambientazione Picchi delle Nuvole
KlunK ha risposto alla discussione di ilDade in Ambientazioni e Avventure
Non conosco l'ambientazione, ma immagino che quei tre tipi di mostri siano sulle cime più alte, mentre le vie del commercio sono passi montani dove i tre di sopra solo saltuariamente arrivano. Idee sparse di incontri (non per forza di combattimento): Una valanga (con eventuali prove per non essere travolti) che li costringe nel caso a trovare un'altra via perché la strada normale è bloccata. Dovranno decidere se attraversare un piccolo lago ghiacciato (con prove di equilibrio e facendo attenzione al peso) oppure fare un percorso più lungo in una foresta Per caso avvistano una caverna che è in realtà la tomba dimenticata di un guerriero, il cui fantasma ancora infesta 1-2 giganti del gelo affamati scendono dalla montagna in cerca di cibo per mangiare i PG (se pensi siano troppo forti puoi considerarli come affaticati o addirittura esausti) Un remorhaz passa in lontananza (prove di nascondersi per non essere visti, altrimenti combattimento) Un branco (3-5) lupi invernali circonda il gruppo e chiede come "pedaggio" che uno di loro si lasci mangiare (oppure un braccio a testa per passare). Può essere interessante vedere se riescono a contrattare e/o a convincerli a desistere, essendo creature "intelligenti". Una grotta in cui si riparano è abitata da una madre di orso bruno (o crudele) che cercherà ovviamente di proteggere il piccolo Una banda di troll (2-4) poco distante sta litigando fra loro sullo spartirsi la carcassa di un animale e il più grosso finisce per divorare gli altri (possono affrontarlo o lasciarlo stare) Un paio di Gauth tende loro un'imboscata nascondendosi sotto la neve Uno degli eventi di sopra occorso a una carovana di mercanti (coi PG che arrivano durante o dopo l'attacco) -
Questo è vero, il problema è che se fai la possibilità di farlo, il giocatore medio si sente autorizzato perché è materiale ufficiale. Della serie: perché non dovrei prendere metamagia divina con tutti i miei chierici visto che un talento su un manuale comune? Per quello che ho letto in questi anni spesso è il DM che deve vietare le cose sgravate, magari proprio tra le proteste del giocatore che lamenta che sia materiale ufficiale. Inoltre vale anche il problema inverso: il giocatore frustrato dal cattivo DM che inserisce molti nemici immuni solo perché prendono il talento. Sui bonus difficili da bilanciare è vero che non è semplice, ma credo che sia fattibile trovare un bonus adeguato, che poi il bonus sia +6 o +8 non credo sia così rilevante. Vero anche questo, ma a questo punto preferisco darlo come bonus ad hoc (magari di contro ha malus alle abilità sociali per bilanciare) che inserire qualcosa che tutti si sento in diritto di prendere. O piuttosto si indirizza Gus su una CdP che dia questa capacità, del resto è anche più naturale che un guerriero dilettante di 1° livello non sia già senza paura, o ancora creo una CdP ad hoc. Insomma, possiamo paragonare un po' questo discorso a quello delle armi: non è che perché qualcuno vuole tenere un'arma per difesa personale allora devi permettere a tutti indiscriminatamente di comprarle. Crei qualcosa ad hoc come il porto d'armi per dare l'accesso a chi motiva la scelta.
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Protezione dal male/bene/legge/caos blocca compulsioni e charme di controllare qualcuno che sono influenze mentali. Un inquisitore (CdP) diventa immune a charme e compulsioni (e relative influenze mentali) Vuoto mentale (mago/stregone 8°) rende immune da tutte le infulenze mentali. Non morti, costrutti, vegetali e parassiti sono solitamente immuni a influenze mentali. In generale le influenze mentali sono molto bistrattate perché molti ne sono protetti. Parlane col DM e assicurati che non intenda renderti la vita impossibile riempiendo la campagna di nemici immuni come quelli di sopra.
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Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato. La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli. Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.
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personaggio mago randomizzato?
KlunK ha risposto alla discussione di magnoal in D&D 3e personaggi e mostri
Essendo sostanzialmente un malus non esiste nessuna opzione che te lo faccia prendere con un costo. Al massimo puoi inserirlo come "difetto" per avere un talento in più. -
personaggio mago randomizzato?
KlunK ha risposto alla discussione di magnoal in D&D 3e personaggi e mostri
Involontariamente a caso o con cognizione di causa? Nel primo caso non credo ci sia bisogno di nulla se non accordarsi col DM, ricordo che lo fece un mio amico in un avventura al 1° livello dove il suo PG druido manifestava incantesimi in prenda al panico in modo abbastanza casuale da quelli preparati. Nel secondo caso non capisco invece dove vuoi arrivare... -
meccaniche Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
KlunK ha risposto alla discussione di Vrael in D&D 3e regole
Creature che lanciano incantesimi come incantatori sì (draghi, ninfe, rakshasa ecc..), ma non hanno una capacità straordinaria che glielo concede, semplicemente hanno accesso agli incantesimi -
personaggio Sviluppo di un Crusader
KlunK ha risposto alla discussione di Caius108 in D&D 3e personaggi e mostri
Hai già letto le varie guida di MizarNX sulle classi del Tome of Battle? Comunque per rispondere alle tue domande bisognerebbe capire che cosa cerchi: la costruzione più forte possibile? Un tank? Un gish? Un combattente basato sugli AdO? Qualcosa di diverso dal solito? Ti segnalo solo che l'eternal blade è riservato agli elfi, se sei obbligato con l'umano devi scartarla. -
meccaniche Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
KlunK ha risposto alla discussione di Vrael in D&D 3e regole
In quel caso sì perché è una capacità straordinaria, anche se sinceramente è la prima creatura che vedo che lancia incantesimi in seguito a una capacità straordinaria. -
meccaniche Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
KlunK ha risposto alla discussione di Vrael in D&D 3e regole
No perché non sono attacchi straordinari -
Potere si può tutto. Certo il paladino è già abbastanza scarso con l'immunità alla paura, quindi forse dovresti anche potenziarlo in altro modo già che modifichi la classe.