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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità. Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura". Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici. Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare. Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD. In pratica tutte le manovre si basano su questi due valori, il primo di attacco e il secondo di difesa. Per esempio per sbilanciare tu tiri 1d20+CMB (che è BAB+For+altri bonus), e devi battere il CMD dell'avversario (che è 10+BAB+For+Des+altri bonus). Lo stesso vale anche per la lotta e per acrobazia ad esempio la CD non è più fissa a 15, ma devi battere il CMD dell'avversario. Quindi sarà più difficile evitare l'AdO con acrobazia di un guerriero di 10° rispetto uno di 1°, anche a parità di caratteristiche fisiche.
  2. Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità e non semplicemente una sua volontà, non capisco il problema. Inoltre non vuol dire essere stupidi e non ritirarsi di fronte al pericolo. Cerca il realismo è quasi sempre male in D&D, sia per limiti del sistema di gioco che per scelte ponderate dei creatori. In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore). Dovresti immaginare che il lottatore è semplicemente bravo a schivare gli attacchi, come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.
  3. A mio avviso blocca le capacità di diventare etereo come quella dei fantasmi E gli incantesimi con effetti simili tipo intermittenza. Semplicemente blocca l'accesso in quell'area al piano etereo
  4. Penso che il termine con il round sia stato fatto più per ragioni di semplicità che di bilanciamento, quindi la modifica non mi sembra sbilanciante e perfettamente utilizzabile.
  5. Direi che la cosa che più si avvicina sarebbe un Umano mezzo immondo barbaro/mago/mago iracondo In questo modo hai riflettere incantesimo come incantesimo di 7° e rigenerazione arti con desiderio (emulando rigenerazione), mentre i cloni li puoi creare con simulacro o clone. Per il resto le caratteristiche demoniache sono dal mezzo immondo e la "perdita di controllo" è l'ira barbarica. Con l'ira del rage mage inoltre puoi anche lanciare incantesimi in ira (1v/g) Il problema è che il mezzo immondo ha un MdL di +4, quindi con 4 livelli in meno non arriverai mai a desiderio, e quindi a rigenerazione, per cui devi ripiegare su alternative che sono tante a seconda di come vuoi fare le cose: Umano mezzo immondo barbaro1/mago3/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (BAB +13, LI 13, ripiegando su anello della rigenerazione per gli arti) Umano mezzo immondo stregone combattente 16 (BAB +12, LI 16, con anello rigenerazione e l'incantesimo ira al posto del barbaro) Umano barbaro1/mago7/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (BAB +14, LI 17, con l'incantesimo fiendform per la trasformazione demoniaca) Umano barbaro1/stregone7/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (come sopra, ma casti fino all'8° essendo stregone quindi hai bisogno l'anello della rigenerazione) Umano barbaro1/stregone combattente 11/mago iracondo8 (BAB +14, LI 14, come sopra per la parte demoniaca e per la rigenerazione) Ho considerato tutte costruzione che castano almeno incantesimi di 7° per avere simulacro e riflettere incantesimo. Per quest'ultimo ci sarebbe anche l'anello, mentre per simulacro è non mi viene in mente nessun oggetto analogo.
  6. Puoi farlo ogni round altrimenti sarebbe specificato diversamente. Considera che però demoralizzare è un'azione standard quindi tu non fai molto altro. Sì, come per in non morti scacciati o creature impaurite che non possono fuggire
  7. Se ti manca il tempo per creare da zero la campagna, ti consiglio vivamente di appoggiarti ad un Adventure Path della Paizo: sono campagne prefatte solitamente dal 1° al 20° e sono piuttosto ben fatte. Io ne sto giocando uno di pathfinder (Zeitgeist) e me ne hanno raccontato un altro malvagio molto interessante (Way of the Wicked) Per qualche consiglio con una veloce ricerca ho trovato qui pareri su adventure path 3.5
  8. No, ma è in aggiunta alle armi naturali come ho scritto, quindi oltre agli attacchi dell'orso potresti usare il colpo senz'armi (però tutti gli attacchi a parte il primo hanno -5, -2 con Multiattacco).
  9. KlunK

    mollicci?

    No, non mi risulta. Ci sono molte creature che si trasformano, ma niente di paragonabile. Anche perché esiste un problema di bilanciamento, nel senso che sarebbe impossibile dare un GS a una creatura che potrebbe diventare un goblin o un balor a seconda di chi ha di fronte. La cosa forse più simile sono i mimic, creature che assumono la forma di oggetti per attaccare alla sprovvista i nemici.
  10. Aggiungerei che i costrutti sono creature e per tanto non oggetti.
  11. Diciamo che il punto fondamentale di una buona campagna/avventura è sicuramente la preferenza dei giocatori. Nel senso che io posso creare anche un'avvincente trama investigativa multistrato con tradimenti, segreti e tanto altro, ma se i giocatori vogliono un'avventura più "casual" con gli eroi che sconfiggono i cattivi grandi e grossi è una cosa spiacevole perché non si divertono come vorrebbero. Sicuramente non è la solita avventura classica, ma ti assicuro che non hai nemmeno avuto un'idea che qualcuno mai aveva avuto. Tra le cose che più mi piacciono in un'avventura sicuramente ci sono i "cattivi che non sono realmente cattivi", ma anche queste genere di cosa che io chiamo "narratore inaffidabile": presentare una situazione data di fatto (come lo stato della città), e poi in realtà è tutt'altro. Come consiglio spassionato se non ti senti sicuro eviterei campagne malvagie semplicemente perché i PG malvagi sono molto più difficili da gestire, d'altro canto se ti senti sicuro non crearti problemi (a maggior ragione se è quello che vogliono i giocatori). Poi si potrebbero scrivere libri su come essere un buon master, ma di per sé l'idea di base è buona. Per tutto il resto, c'è mastercard le 10 verità del Master.
  12. Il dubbio mi era venuto infatti. Potresti allora improntare la campagna su una scalata al potere dei ranghi della chiesa e della conoscenza della realtà dei fatti. Sarebbe un po' tirato che dei PG malvagi stanno inizialmente dalla parte dei santoni (o più che altro che loro li vogliano sapendo che sono malvagi), però potrebbero essere dei mercenari che si fanno "gli affari loro" ed evitano di farsi scoprire. E quando saranno scoperti magari, sarà il primo passo nel capire che non è tutto come sempre.
  13. Beh considerando che l'idea generale è molto specifica, se come ho capito vuoi fare ruotare la campagna intorno a questa città dovrai costruire anche le avventure in tal senso. Intanto i PG sono buoni? Malvagi e corrotti? Egoisti? Perché anche a secondo di quello puoi plasmare la campagna. Diciamo che in generale dovresti iniziare con avventure correlate in cui ci sono solo indizi minimi sulla verità, che man mano diventeranno più evidenti. Sarebbe interessante sfruttare la rete di indottrinamento/fake news della società distopica per presentare all'inizio dei cattivi che poi si rivelerà essere la resistenza che conosce la verità. Per rendere ancora più complicata la cosa potresti inserire una terza fazione che fa i suoi interessi, oppure il fatto che questa resistenza non sia di "buoni" e che non si faccia scrupoli ad allearsi a criminali e/o dissidenti che per paradosso vanno contro lo status quo. Diciamo che è come in Siria dove i ribelli pur di cacciare Assad si erano alleati agli integralisti islamici tipo Al Qaida
  14. Incantesimi Lontani quindi. Non è inutile, anzi. Considera però che metamagia divina la puoi usare su un solo talento di metamagia, quindi se poi vuoi prendere anche incantesimi rapidi devi prendere un'altra volta metamagia divina.
  15. In realtà non è per nulla dibattuta, ma chiarissima Se usi un'arma a due mani tra quelle speciali del monaco (come il bastone per l'appunto), puoi utilizzarla sia per la raffica che avere tutti i vantaggi delle due mani come colpo poderoso, attacco poderoso ecc... Considera comunque che come monaco non hai bisogno di avere le mani libere per fare la raffica, gli attacchi è specificato che possono essere anche calci, testate, ginocchiate ecc... Il problema è che con la raffica "senz'armi" è che avendo solo un paio di livelli da monaco i danni restano solo 1d6 ed è molto difficile potenziarlo. Un'arma come il bastone invece è molto più facile renderla magica per aumentare l'output di danno. In realtà il bonus può essere ben maggiore, se bevi 4 bottiglie hai -8 alla Sag e +8 alla For. Naturalmente questo ha senso se non fai perno sulla Sag per la CA come monaco (usi l'armatura o no?) Carine in che senso? Come ho scritto di specifico per monaco/barbaro c'è molto poco (il fist of the forest era uno di questi), per il resto o vai per il barbaro ignorante (tipo berserker), o potresti pensare ad un barbaro più "naturista" con trasformazioni (combattente orso, primeval, furia selvaggia) dove tra l'altro puoi sfruttare sia gli attacchi naturali, sia il colpo senz'armi da monaco (e li fai insieme, con le dovute penalità del multiattacco). Però forse siamo sullo stesso genere del fist of the forest, se avevi in mente un barbaro più "cittadino" si dovrebbe guardare altro.
  16. Sì però è condiviso finché resta a 1,5m da te, appena si allontana perde i benefici dell'incantesimo. Per questo di solito sono molto più efficaci incantesimi con durata istantanea (come le cure)
  17. Come puoi vedere dalla guida il dominio della distruzione non per nulla tra i più interessanti. Per quanto riguarda i talenti, avevo capito volessi usare metamagia divina con incantesimi rapidi, però non l'hai preso. "Contatto a distanza" che sarebbe?
  18. Se cerchi l'opzione più forte possibile puoi leggere qui la guida al chierico. Rinnovo l'avvertenza di non strafare per non rovinare il gioco a giocatori meno esperti o che fanno un PG meno performante (senza considerare già l'ampio gap tra combattenti e incantatori).
  19. Sì sostanzialmente il mondo, se è una prefatta (Forgotten Realms, Eberron, Grayhawk), o se è una inventata dal DM. Nel senso che con i manuali a disposizione (anche già col manuale del giocatore), puoi creare con le giuste scelte un PG che va dal mediamente forte al fortissimo, quindi di solito si decide insieme se la campagna è improntata sul puro combattimento o c'è una buona parte anche di interpretazione. A quel punto puoi fare scelte che non sono ottimali (ma nemmeno scarse) perché magari sono divertenti da giocare. Per esempio potresti fare un chierico umano che abusa della metamagia per lanciare incantesimi a raffica con Int 8 perché non ti servono le abilità, oppure fare un chierico elfo incantatore con Cos 10 ma saggio, intelligente e carismatico perché è più interessante da interpretare, nonostante di dia meno benefici. Ovviamente c'è tutta una gamma di possibilità intermedie in mezzo.
  20. Prima fondamentale domanda: come fai a fare il monaco/barbaro se il monaco chiede che tu sia legale e il barbaro non legale? Usi qualche variante tipo chaos monk? Problema dell'allineamento a parte, come combini le tre classi? Usi un'arma a due mani monacale per usufruire della raffica? Tipo il bastone? Perché altrimenti o non ha senso il colpo poderoso oppure sono inutili i livelli da monaco. Comunque per monaci/barbari ci sono poche opzioni proprio perché è un'accoppiata molto rara (soprattutto per l'allineamento), il fist of the forest è una delle poche appunto. Detto ciò la soluzione sarebbe procedere con una qualche CdP da barbaro lasciando il monaco da parte, oppure "azzardare" un maestro dello stile dell'ubriaco, che si combina bene con il monaco/barbaro.
  21. Giusto perché sono pignolo ti preciso che l'incantesimo non prevede che i soggetti finiscano in posti diversi, è una libera idea del DM. Puoi finire nel posto sbagliato, ma tutti i soggetti viaggiano insieme.
  22. Scusa mi sono perso qualcosa? I fallimenti di teletrasporto portano solo a locazioni simili (es. capanna del taglialegna nella foresta -> capanna del druido in altra foresta), oppure a distanze sbagliate (es. devi fare 100km, ma ne fai solo 80 o vai oltre a 130). Ti riferisci forse alla tabella agli ambienti casuali dell'abisso? Posto che è scritto male, resto della mia idea: specificherebbe che colpisce solo i nemici o se fosse a bersagli multipli (tipo fulmini a catena), specificherebbe un numero di bersagli per livello. Inoltre dal punto di vista del bilanciamento se lo compari con cono di freddo che è di 5° è già molto più forte: niente resistenza al freddo, niente limite di danni, se fallisci il TS sei pure frastornato, area più versatile (propagazione di 18m contro cono di 18m) ecc... Figuriamoci se poi potessi anche scegliere i bersagli.
  23. Che genere di chierico vuoi fare? Tutti i chierici curano, quindi quello non è un problema, ma per il resto cosa dovrebbe fare in combattimento? Lanciare incantesimi? Menare come un fabbro? Inoltre sarebbe utile sapere l'ambientazione, il livello di partenza e che genere di ottimizzazione stai cercando (il più forte possibile? più che altro con cose stilose e meno performanti? una via dimezzo?). Occhio che se siete neofiti e tu fai un chierico che spacca il mondo rischi di rovinare il gioco a chi senza consigli fa un "normale" combattente.
  24. Momento momento, Wings of flurry scrive che: Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi. Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI. Se prendi teletrasporto porta dimensionale è superfluo, soprattutto per uno stregone che ha gli incantesimi contati, altrimenti almeno porta dimensionale farebbe molto comodo per sfuggire a mille avversità. Il fatto che siano morti PG per teletrasporti falliti è una crudeltà ingiustificata del DM a mio avviso, essendo uno spostamento in orizzontale (a meno di volere salire su una montagna), anche fallendo il tiro non puoi teletrasportarti ad altezze vertiginose ma solo a distanze più lunghe o più corte. Sull'abisso certamente le avversità climatiche ci sono, però che capiti proprio nell'oceano di lava mi sembra solo l'idea di un DM sadico, a meno che naturalmente non volesse trasportarsi su un isolotto nell'oceano di lava. Nel 99% di casi, anche fallendo il teletrasporto non dovrebbero esserci conseguenze letali, e te lo dice uno con un giocatore che con lo stregone falliva due teletrasporti su tre.
  25. Mi pare di capire che siano uno stregone abbastanza generico con un po' di blast. Perché è abbastanza inutile. Volare è sempre utile, raggio di esaurimento è sempre una spina nel fianco sopratutto perché al 2° colpo è esausto anche se passa il TS. Poi dipende su cosa ti vuoi orientare, ray of dizziness è un altro bel debuff. Oltre mirror image greater e gli orb citati di Minsc (sempreverdi), tentacoli neri tutta la vita. Metamorfosi draconica è forte se ti vuoi buttare sulla mischia (occhio a CA e pf però!), altrimenti i primi tre che citi sono sempre utili e versatili. Per la forme da assumere puoi dare un'occhiata a questa parte di quella del maestro delle molte forme, per capire cosa cambia puoi invece guardare questa tabella riassuntiva.
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