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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Dubbi da DM

    Un assassino che cerca di uccidere il più debole del gruppo (che poi magari è il mago quindi anche il più pericoloso) non mi sembra affatto sleale. Non è diverso dal nemico astuto che evita di scontrarsi col tank e cerca di uccidere prima gli incantatori. In ogni caso il bersaglio dipende anche da quanto questo assassino conosca i PG, non è che uno ha scritto in faccia il TS tempra. Comunque per rendere la cosa più "equa", dai una possibilità ai PG di salvarsi, che sia anche solo una prova di ascoltare mentre dormono. Ai miei giocatori è successo di rischiare la pelle per colpa di assassini, però se la sono cavata anche se dormivano. Più semplicemente poi questo assassino magari non sarà un "banale" ladro con la CdP dell'assassino, ma magari qualcosa di più fantasioso. Per fare un esempio che ho utilizzato io: l'assassino sono in realtà due assassini gemelli. Uno addestra serpenti velenosi che scivolano silenziosamente per uccidere col veleno, l'altro è un maestro del camuffamento e uccide con la garrota cogliendo di sorpresa il bersaglio. A me questa sembra una pessima idea, inserire dei PNG per farlo morire è un po' da dilettanti. Poi perché l'assassino dovrebbe uccidere un tizio che non era coi PG al tempo dello smantellamento del culto?
  2. Mi pare che la guida al mago illustri già abbastanza dettagliatamente talenti e incantesimi migliori per un GOD e in generale per un mago. Esattamente cosa ti interessa? Il PG più forte possibile o cerchi spunti interpretativi anche con materiale flavour? Purtroppo da questo punto di vista non conosco l'ambientazione di Dragon Age.
  3. KlunK

    Aiuto Richiesto

    Prima di rispondere direttamente alla domanda ho un paio di consigli generali da dare: I giocatori sono troppi, 9 PG secondo me rischiano di rallentare troppo il gioco, inoltre è difficile bilanciare gli scontri. So che potresti non avere il tempo o la possibilità, però secondo me è il caso di dividere in due gruppi da 4 o 5 PG. Posso capire l'idea della campagna low-magic, ma come pensi di gestire la cosa a livelli un po' più alti? Come spieghi che esistono incantatori di alto livello, ma non oggetti magici? Un druido di 11° che lancia legno in ferro può già di per sé creare armi magiche, che durano giorni, mentre maghi e chierici possono rendere magiche le loro armi e armature. In questo modo si allarga solo il divario di forza tra incantatori e combattenti (che di solito compensano un po' con gli oggetti magici). Una campagna low-magic come la vuoi tu ci può anche stare, io l'ho anche giocata, però era stata fatta anche una modifica consistente alle classi dove gli incantatori non erano praticamente presenti. Ad ogni modo, per rispondere alla tua domanda, ci sono troppe poche informazioni. In questo modo potrei solo dare consigli o idee molto generiche. Bisognerebbe sapere qual è l'ambientazione, qualche informazione in più sui PG, quali sono le loro aspirazioni e idee per il futuro ecc...
  4. KlunK

    Armi come scudi

    Il bonus è di schivare per puro bilanciamento meccanico del bonus di schivare stesso: 1) È l'unico che si somma anche con sé stesso: se uno avesse uno scudo E combattesse sulla difensiva i bonus non sarebbero cumulabili 2) Si applica anche agli attacchi a contatto, perché è sensato che io possa deviare anche una borsa dell'impedimento o un fuoco dell'alchimista che mi lanciano addosso. Nuovamente, per bilanciamento meccanico la CA non aumenta con il livello. In realtà però devi considerare il combattimento come una serie ininterrotta di colpi: non è che al 1° un guerriero dà un colpo ogni 6 secondi, mentre al 16° quattro. È piuttosto una semplificazione delle cose: quelli dati dal BAB sono i colpi che hanno una possibilità maggiore di 0 di colpire (c'è sempre il 20 di dado). Devi immaginare che i colpi sono continui, quelli dati dal BAB rappresentano il totale di quelli che potrebbero andare a segno. Vedendola in questo modo puoi anche considerare che tutti i combattenti deviano qualche colpo con la propria arma.
  5. KlunK

    Armi come scudi

    Posto che cercare di spiegare con D&D film o ancora la realtà è sempre male, a me sembra che i vari bonus descrivano bene come si possa non essere feriti. Quando si viene attacchi si può rimanere indenni per: Taglia: un piccione è più difficile da colpire di una mucca Destrezza: se sei lesto può evitare il colpo Armatura: se l'armatura è resistente, può assorbire il colpo Scudo: se hai uno scudo, puoi parare il colpo Naturale: se hai la pelle dura, un colpo magari non ti farà niente. Schivare: in cui ci mettiamo anche combattere in difensiva e maestria, ovvero parare con l'arma impugnata. Sorvoliamo sui vari bonus magici, sacri, profani ecc.., ma mi sembra che quelli sopra sono tutti metodi sensati per non essere feriti No perché puoi usare un'arma per deviare una freccia prima che ti colpisca. Come? Così: E se ce la fa un tizio qualunque con un po' di pratica, certamente può farlo anche un combattente esperto.
  6. Il monaco ha un generico colpo senz'armi che non deve essere confuso con gli attacchi naturali e con il combattere con due armi. Il colpo senz'armi viene portato con una parte qualunque del corpo, quindi può essere indifferentemente un pugno come un calcio, una ginocchiata o una testata. Quindi un monaco di qualunque razza sia ha un numero di attacchi del colpo senz'armi dipendenti dal proprio BAB e dalla eventuale raffica. Stabilito ciò, combattere con due armi nel caso del colpo senz'armi aggiunge semplicemente attacchi aggiuntivi secondari con penalità al TPC e danni della forza dimezzati. Gli eventuali attacchi naturali della creatura sono da considerare a parte e sono da considerare come secondari. Esempio pratico, thri-keen monaco di 20° con For 20. Avrebbe: Colpo senz'armi con raffica +20/+20/+20/+15/+10 // 2d10+5 come attacco normale più due attacchi secondari con gli artigli +15/+15 // 1d4+2 Se avesse anche i tre talenti combattere con due armi più multiattacco diventerebbe: Raffica +18/+18/+18/+13/+8 //2d10+5 con l'attacco primario, +18/+13/+8//2d10+2 con l'attacco secondario, più due attacchi secondari con gli artigli +18/+18//1d4+2
  7. Per restare in tema draghi c'è il pactbound adept, in sostanza fa patti con uno o più draghi per ottenere capacità magiche aggiuntive, è su Dragon magic e dovresti già rispettare i requisiti.
  8. Se vuoi bilanciare il berserker con Attacco in Salto sono d'accordo, però formalmente la cosa regge: Attacco in Salta parla semplicemente di usare il talento Attacco Poderoso (e non specifica "usarlo normalmente"), mentre il Berserker modifica semplicemente il bonus, ma resta il fatto che usi comunque il talento Attacco Poderoso Quindi fila, si possono usare insieme. Ed è opinione della maggior parte delle persone.
  9. Ok, a questo punto direi di dare a ognuno un oggetto che più o meno rispecchia la differenza di ricchezza di livello tra il 10° e l'11°, quindi circa 15.000 mo. Per tanto uno tra questi oggetti: Chierico: amuletto della Sag +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, Cintura della For +4, arma +3, armatura +4 Necromante: Mantello del Car +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, armatura +4 Ladri: Anello del camaleonte, pugnale dell'assassino, guanti della Des +4, mantello di resistenza +4, anello di deviazione +3, stivali alati, anello dell'invisibilità Quelli sottolineati sono i più costosi, quindi evitali se non vuoi riempirli troppo di preziosi. Inoltre questi sono i più pratici per rimanere nel range di valore prefissato, volendo potresti pensare a qualcosa di più su misura o caratteristico che non sia un semplice oggetto da manuale.
  10. Ho detto una boiata, la correzione era che da raddoppiare aggiunge il 100%, quindi poderoso a due mani + attacco in salto è corretto -1TPC/+4 danni Con Attacco poderoso supremo fai già -1/+4 e sul sommarsi ad attacco in salto c'è discussione. RAW essendo un +100% ai danni (e non x2), dovresti fare -1/+8, mentre secondo alcuni dovresti trattarlo come un x2, quindi diventa un -1/+5 (per le regola di somma dei moltiplicatori). Personalmente visto quando può diventare spanato (considerando anche un charger) direi che -1/+5 è più equilibrato.
  11. Sì, ma una volta lanciato immobile alterare sé stessi, puoi trasformarti in qualcosa dotato di mani per 10min/liv con cui castare liberamente.
  12. Di base comunque le meccaniche di amputazione sono poco trattate, rigenerazione (Druido o Chierico) è l'unico mezzo tradizionale che mi viene in mente per farti ricrescere le mani. Alternativamente potresti utilizzare alterare sé stessi, metamorfosi o metamorfosi di un oggetto per trasformati in qualcosa con delle mani.
  13. Occhio che Attacco in Salto è stato corretto e aggiunge solo il 50%, quindi con arma a due mani in sostanza hai +3 ai danni ogni -1 al TPC. Col berserker arrivi di base ad avere +4 danni ogni -1 al TPC, se è anche un attacco in salto aggiungi il 50%, ergo hai +6 ai danni ogni -1
  14. Non ho capito, è una ricompensa trovata nel tesoro di qualcuno o qualcosa che viene dato ai PG per avere compiuto l'impresa? Inoltre deve essere un oggetto a testa o 1-2 oggetti in totale? In entrambi i casi sarebbe meglio avere idea di che avventura si tratti, così da inquadrare meglio il genere di ricompensa.
  15. Umano Mago 5/mago dell'ordine arcano 1 Talenti: Iniziativa Migliorata, Incantesimi Estesi, Divide Raggio, Incantesimi Cooperativi (bonus da mago), Incantesimi Inarrestabili
  16. A me non piaccio i miscugli di classe, quindi ti consiglierei qualcosa di più semplice, come un guerriero1/mago5/cavaliere mistico10, tanto per la CA ha l'armatura naturale da demone (e armatura magica superiore), mentre per incanalare c'è l'arma accumula incantesimi. Per quanto riguarda il demone da aggiungere dipende tanto dal LEP totale che vuoi ottenere, perché se aggiungi DV fai presto a farlo salire. Se ti interessano solo poteri demoniaci io ripiegherei sul mezzo immondo che gli dà bonus alle caratteristiche, ali demoniache, capacità magiche, artigli ecc... A un mio giocatore che aveva accettato i poteri da un diavolo maggiore ho sostanzialmente dato l'archetipo (con qualcosa in meno).
  17. Se vuoi renderlo una specie di fusione come un mago trasformato in un demone sì. Secondo me potresti semplicemente prendere un mago necromante (qui i consigli) e dargli l'archetipo immondo o mezzo immondo. Oppure potresti costruirlo come un mago10/accolito della pelle 10 che è un arcanista che si trasforma in un demone/diavolo, anche se perde 5 livelli da incantatore. Insomma, le possibilità sono tante, dipende a parte il concept demoniaco a cosa ti serve il PNG e che poteri ti piacerebbe più dargli.
  18. Se vuoi fare il gish la build classica è fare Guerriero2/Mago4/Incantaspade (meglio umano naturalmente) Mentre per il GOD belle CdP su quel manuale sono l'incantatore di Candele e il mago dell'Ordine Arcano
  19. Ok, ora ho capito. Ai miei primi passi da DM quasi 10 fa avevo avuto un'idea praticamente identica e creato un incantesimo apposta per fare quello che dici. Qui trovi la discussione che magari ti può dare un riscontro "regolistico" su come gestire la cosa e qualche idea. Detto ciò, personalmente non sceglierei un demone specifico come l'aspetto di una divinità demoniaca, ma un tipo di demone "comune", ce ne sono tanti per accontentare tutti i gusti. Però è un gusto personale, puoi usare l'aspetto di Orcus perché ti piacciono i poteri che ha. Ti segnalo infine che sul genere demone-necromante c'è su Abissi e Inferi l'immondo di sangue (è tra i demoni), che a me piace un sacco come mostro essendo una specie di ibrido demone-vampiro.
  20. Non ho capito una cosa però: è un seguace di Orcus che ha stretto una sorta di patto con lui, o è un generico necromante che ha cercato una forma più forte e tramite un rituale si è trasformato in un demone? Giusto per capire se vuoi prendere l'aspetto di Orcus in quanto tale "ruolisticamente parlando", oppure semplicemente ti sembra una buona base per creare un PNG demoniaco.
  21. Sì Dipende molto da qual è lo scopo. In linea di massima ci può stare, certo l'aspetto di un demone è una creatura piuttosto specifica, dipende se poi ti è utile per altri scopi o è solo per creare un PNG particolare. Diciamo che una scelta più classica potrebbe vedere questo mago/stregone come lich o vampiro.
  22. KlunK

    Aiutate un nabbo

    In sostanza sì, che diventano più attacchi extra a livelli più alti. Preciso però che l'arma non può essere qualsiasi, ma solo quelle "monacali" elencate nella descrizione. Sì e no. Combattere con due armi e talenti concatenati ti permette di permette di fare un attacco secondario con penalità -2. La raffica è una capacità simile, ma differente che ti dà attacchi extra con l'attacco principale. Per esempio un monaco di 11° con For 18 normalmente attacca con il colpo senz'armi (che non è solo il pugno) con TPC +12/+5 (+8/+3 di BAB e +4 di For) Se usasse la raffica di colpi farebbe 4 attacchi con +12/+12/+12/+5 dato che all'11° la raffica fornisce 2 attacchi extra e nessun malus al TPC. Se suddetto monaco avesse anche combattere con due armi e combattere con due armi migliorato, avrebbe anche due attacchi extra con la mano secondaria, ma tutti gli attacchi avrebbero -2 (per la penalità del combattere con due armi). Quindi attaccherebbe con i quattro attacchi di prima "principali" di prima che diventano +10/+10/+10/+3 e con cui fa 1d10+4. Inoltre ha due attacchi secondari +10/+3 con cui fa 1d10+2 (metà For per attacco secondario). Quanto detto sopra si applicherebbe in modo identico se impugnasse due armi come due kama ad esempio, essendo un'arma da monaco leggera. No, sono attacchi separati naturali. Di solito vengono usati come attacchi secondari. Per esempio un orso mannaro monaco in forma d'orso potrebbe fare i suoi attacchi da monaco senz'armi, e poi i 3 attacchi naturali (2 artigli e morso) come attacchi secondari che hanno -5 al TPC (-2 con multiattacco). Con il benestare del DM. Di base no, ma presa della scimmia fa esattamente quello che chiedi: permetterebbe ad un halfling di usare uno spadone a due mani di "taglia media" (però ha -2 al TPC) Armi sovrabbondanti è un talento epico e fa la stessa cosa, ma meglio, quindi un halfling utilizzerebbe uno spadone "medio" come se fosse "piccolo" (senza penalità alcuna quindi). C'è un topic apposito che puoi usare.
  23. Dipende, qual è lo scopo dell'avventura? Nel senso, i PG vagano a caso alla ricerca di fortuna o cercano qualcosa e/o devono attraversarlo? In generale comunque non credo ci sia bisogno di mappe per i giocatori, puoi farti uno schizzo tu con le varie zone e i luoghi rilevanti.
  24. Boreal Wind fa xd4 solo il primo round, anche io avevo inteso xd4 di forza solo il primo round. Considerando quindi al 10° 2d4 e al 20° 4d4, 6d3 al 10° non sono pochi, anche se su più round. Potrebbe starci se vuoi spalmare i danni su più round. Considera che poi è ad area.
  25. Certamente dipende dal "dungeon" di cui si sta parlando. Per esempio se è una grotta naturale o un antico tempio abbandonato sono diversi anche gli abitanti. Per un 1° livello qualche parassita comunque non è una cattiva idea, eventualmente io ci metterei un mostro più forte da sconfiggere più con l'astuzia che con la forza. Per esempio in un dungeon di 1° livello giocato diversi anni fa, oltre a qualche insetto gigante c'era un vermeiena che abbiamo ucciso facendolo cadere nelle trappole del dungeon.
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