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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Diciamo che D&D non è il sistema migliore, forse sarebbe più opportuno Cyberpunk Comunque se vuoi rimanere con D&D qua è la è stato fatto qualcosa, ma non penso che nessuno abbia fatto un "MOD" SciFi di D&D
  2. Non penso a sia una risposta che si possa dare senza un briciolo di informazione su campagna, ambientazione, PG ecc.. Intanto ti pongo io una domanda: perché farlo?
  3. Visto che non farai molti danni potrebbe starci come talento tematico
  4. Perfetto avventuriero e perfetto combattente.
  5. La domanda è molto vaga, quindi lo sarà altrettanto la risposta. Bisognerebbe altrimenti sapere ambientazione, manuali a disposizione, ottimizzazione, stile di gioco ecc.. Per fare comunque degli esempi... Lama iettatrice: sta bene anche senza CdP, in alternativa qualunque CdP da guerriero o gish arcano potrebbe andare. Per esempio il cavaliere mistico gli fa progredire BAB e incantesimi (ma non tutti gli altri poteri). Umana paladina: non è chiaro se adesso sia una paladina decaduta o cosa, nel caso comunque c'è la guardia nera che, sia che sia decaduta sia un paladino della tirannia/massacro è sempre un classico. Altrimenti CdP generiche come il cavaliere o l'ospitaliere possono andare se si presta coi talenti. Morfico esploratore: dipende molto se sia in mischia o a distanza, in generale le CdP sono neutre quindi si presta sia un iniziato dell'ordine dell'arco, sia una tempesta o derviscio per esempio. Mago combattente: vale lo stesso discorso della lama iettatrice Ninja: oltre al classico assassino forse si presta meglio l'Uccisore dal volto spettrale, molto più tematica. P.S. Ma sei tu che decidi le CDP? Non sono loro che creano e fanno crescere il PG?
  6. Trovi queste informazioni sul manuale del giocatore, forse dovresti cominciare a leggere lì 😅
  7. Di base hai un talento al 1° e uno ogni livello multiplo di 3 (quindi 3°, 6°, 9°, 12° ecc..) In più ne hai bonus da razze e classi, come l'umano che ne ha uno extra al 1° livello o il mago che ogni 5 livelli ha un talento di metamagia o creazione extra. Car 10, For 14 e il resto 18 allora. Rimane da capire il livello di ottimizzazione e lo stile di gioco, se siete neofiti sconsiglio un'ottimizzazione spinta, ma di prendere solo qualche suggerimento e di creare autonomamente il PG.
  8. Nel link che ti ho dato c'è la guida al mago con tutto ciò che ti serve sapere per fare un buon (anzi ottimo) mago. Però tutto dipende dai manuali a disposizione perché la maggior parte delle cose indicate non sono sul manuale del giocatore. Ciò non toglie che tu possa fare un buon mago anche solo col manuale del giocatore, sarai solo limitato nella varietà (nel senso che i talenti saranno sempre quelli). Nello specifico i classici Iniziativa Migliorata, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Inarrestabili e qualche talento di metamagia
  9. Beh mi pare che il resto del party possa fare già tutto: barbaro tank, chierico e druido tank e/o GOD, necromante debuffer. Quindi tu puoi decidere cosa ti piace di più. Prova a dare un'occhiata a questo post e vedi un po' i ruoli migliori per il mago (in verde o blu). Se proprio sei indeciso potresti fare un mago elfo generalista (magari con la CdP del mago dell'ordine arcano) che fa un po' di tutto e ti dà modo di avere sempre l'incantesimo giusto al momento giusto.
  10. Occorre avere maggiori informazioni per poterti aiutare: Caratteristiche? Ambientazione? Manuali a disposizione? Livello di ottimizzazione del gruppo? Stile di gioco (EUMATE, solo interpretativo, una via dimezzo)? E soprattutto, che genere di mago ti piacerebbe fare? Evocatore, GOD, buffer/debuffer, blaster, metamorfo? E nel caso fossi indeciso, cosa fa il resto del gruppo?
  11. Considerando che il maestro delle molte forme ti permette di trasformarti in praticamente tutti i tipi di creature (rimangono fuori solo costrutti, non morti ed esterni se non sbaglio), direi che è la scelta migliore.
  12. O utilizzi i suddetti animali antropomorfi o puoi pensare a tutti licantropi. Sulla vecchia ambientazione di Mystara comunque c'erano molte più razze "animalesche": rakasta (felini), lupini (lupeschi), tortles (tartaruga), simbasta (leone), wallara (camaleonte) uomini-scorpione ecc... Considera però che non sono mai stati ufficialmente riportati in 3.5, però in giro si trovano statistiche aggiornate fatte sui siti di appassionati, anche io avevo fatto qualcosa.
  13. Secondo me visto che non ti interessa particolarmente l'ottimizzazione potresti fare semplicemente mago7/maestro del sapere10/mago 3 Se vuoi introdurre il geometra farei comunque almeno 2 livelli in modo da ottenere il libro di geometria che è molto comodo.
  14. Mi ero perso le ultime risposte, chissà mai se torneranno utili: Di base è a discrezione del DM La formula che scrivi è già per un oggetto sempre attivo, se fosse ad attivazione a volontà (e con durata 110 minuti) il prezzo sarebbe 6x11x1800= 118.800 Il fatto che sia un anello non cambia le cose, se fosse un "senza slot" dovresti anche raddoppiare il costo (diventando quindi epico). Considerando comunque un oggetto non trasportabile come un altare incantato, potresti a mio avviso lasciare il prezzo com'è e anzi applicarci uno scontro del 30%. Per aumentare l'area come dici basta incantesimi ampliati, devi "solo" considerare il tutto come se fosse un incantesimo di 7° Considerando tutte le variabili, un altare con sempre attivo campo anti magia ampliato potrebbe costare: 7x11x2000x1,5x0,7 = 161700mo Per l'oggetto maledetto non ci sono formule, ma si va a spanne. C'è una spada maledetta del manuale che dà -2 a TPC e danni costa 1500mo, ma in questo caso prenderei il prezzo della spada base (quindi 18.000) e magari lo dimezzerei vista la penalità (ma fermo restando che è un'arma +3!) Se invece ha delle limitazioni, applicherei al prezzo base il classico sconto del 30%.
  15. RAW considerando che non è una vera e propria creatura e che continua ad attaccare lo stesso bersaglio (anche morto apparentemente) se non viene cambiato il bersaglio, sei obbligato a farlo attaccare.
  16. A me ha sempre affascinato il Geometra che per altro non ha requisiti particolarmente spinosi
  17. Considera che avrai già gratis Scrivere Pergamene e al 5° hai comunque come mago un talento gratis di metamagia o creazione oggetto. A seconda dei casi potresti pensare a Creare Oggetti Meravigliosi oppure un talento di metamagia come Incantesimi Estesi o Ampliati che aumentano gli slot di poco. Esatto, in ogni caso la divinazione non è da sottovalutare perché ci sono diversi incantesimi utili
  18. Se vuoi fare il classico mago barbuto che passa il tempo sui libri c'è il maestro del sapere. Un mago generalista o divinatore 7°/maestro del sapere 10° non è PP, ma nemmeno scarso. Puoi fare tante cose, GOD compreso, scegliendo i giusti incantesimi. Naturalmente le caratteristiche sarebbero For 7 Des 10 Cos 12 Int 17 Sag 15 Car 16 a "dimostrazione" dalla sua vecchiaia. Magari anche togliendo 3 punti a Sag per metterli a Int.
  19. È vero che funziona come alter self, ma metamorfosi specifica che vengono presi i punteggi di For, Des e Cos della creatura in cui ci si trasforma. RAW quindi bisognerebbe prendere le caratteristiche del drow sul manuale dei mostri. RAI direi che è sensato nel caso di razze "per PG", mantenere più o meno le proprie, al massimo aggiungendo i modificatori razziali.
  20. E se fosse un mago basato su metamorfosi, dato che vorrebbe essere forte? O vuoi proprio fare il GOD? Perché il buffer non sarebbe male.
  21. Ovviamente il ToB non è pensato considerando questo paradosso unico del Crescent Knife, io però seguirei la regola generale e direi che si riferisce solo al primo attacco. Una scuola di pensiero diverso però potrebbe dire il contrario perché è un eccezione già il fatto che sono due attacchi simultanei.
  22. Infatti ho sempre ritenuto esagerati per il mio stile di gioco i soldi da manuale, in particolar modo agli alti livelli. Comunque anche con quei soldi è presto fatto avere 1-2 oggetti nel gruppo. Se prendi il classico party guerriero-chierico-ladro-mago i primi due dovranno spendersi 1500mo o più per l'armatura completa, se ci aggiungi un'arma perfetta hai già meno di 1.000mo, abbastanza per non potersi permettere un oggetto magico. Gli altri due magari avranno un mantello di resistenza o un anello di protezione, quindi siamo sempre su un paio di oggetti magici in tutto il gruppo. Occorre precisare che con "oggetti magici" io non considero pozioni, bacchette, piume di quaal e simili che costano poche centinaia di monete, se no certamente sono molti di più. Comunque per tornare alla tua richiesta iniziale i demoni non dovrebbero essere nemici per quei bassi livelli e quindi non ci sono oggetti per contrastarli, a parte qualcosa di consumabile come pozioni e bacchette.
  23. 1) Sì, semplicemente né Ira né Furia specificano la benché minima immunità a tali effetti. 2) Sì, per i motivi che dici. L'unica cosa che può impedire ira/furia è calmare emozioni.
  24. La prima che dici, anche perché con glitterdust è la stessa cosa, cioé è come se non fosse invisibile e/o nascosto. In realtà sono due attacchi diversi, comunque sì
  25. Mi vengono in mente solo le suddette varianti. Barbaro / Chaos Monk non avrebbe problemi per esempio Non ho capito se la richiesta è la stessa. Un amuleto che lancia protezione dal male 1v/g costa in teoria 360mo, mentre uno che lo lancia a volontà (ogni volta con la durata di 1 minuto) costa 1800mo. Come sempre gli incantesimi di basso livello sono a rischio oggetti spanati, ma un oggetto che lascia sempre attivo protezione dal male costa 4.000mo e mi sembra tutto sommato un buon prezzo. In generale per PG di 3° livello eviterei proprio gli oggetti magici, a mio avviso ce ne dovrebbe essere 1 o massimo 2 in tutto il gruppo a quel livello.
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