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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'. Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.
  2. Tutti ottimi consigli quelli di sopra, poi dipende come vuoi orientare la campagna. A me piacciono tantissimi i "cattivi non cattivi" con dilemmi morali magari senza risposta (es. se il rituale prevede di sacrificare un innocente per portare prosperità all'isola è giusto farlo? O meglio rischiare la carestia?). Probabilmente il "mago cattivo" ha già scelto di fare scelte discutibili per un bene superiore, consapevole che poi sarà magari condannato ad un'eternità di sofferenza negli inferi. D'altra parte anche il classico "cattivone" malvagio e basta è una sfida soddisfacente e magari preferita dai giocatori. C'è poi tutta una "scala di grigi" dal mago cattivo e basta, al mago che sacrifica la sua eternità per gli altri pur facendo scelte discutibili per il bene superiore. La via di mezzo potrebbe essere il megalomane superintelligente che pensa di avere tutte le risposte ed è disposto a seguire ad ogni costo il "bene superiore" semplicemente perché trova la gente comune stolta e inaffidabile. Ovvero: "i contanti dovrebbero ringraziarmi che ho sacrificato solo 10 dei loro figli per dargli abbondanza nel raccolto per 100 anni! Se non fosse per me sarebbero morti di fame!".
  3. Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"? Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani. Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.
  4. Sì, ma è difficile che in due ore finisci tutti gli incantesimi, a meno che facciate solo una serie di combattimenti. Beh insomma, probabilmente non ci sarà solo un mago nel gruppo, ma anche un chierico e/o un druido. Quando gli incantatori cominciano a scarseggiare con gli incantesimi, è più che naturale che ci si fermi per ripristinare le risorse. Io ho fatto un'avventura al 20° con solo un mago e un ranger, eppure è capitato solo una volta che il mago si trovasse in difficoltà perché scarseggiavano gli incantesimi.
  5. Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante. In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)
  6. In realtà è una cosa da decidere con il master come gestire il famiglio e non c'è una risposta esatta. Per esempio io sono dell'idea che debba essere principalmente "controllato" dal master (anche per appunto il discorso di parlare con sé stessi), seppure sia il giocatore che abbia totale controllo. Mi spiego meglio: il master gestisce il famglio in quanto mente senziente diversa dal PG, il giocatore può porre ordini e indicazioni "inappellabili" in quanto padrone del famiglio. Anche se non credo che un famiglio si butterebbe nel vulcano solo perché gli viene detto dal padrone.
  7. KlunK

    Medusa

    No. La pietrificazione funziona solo con la medusa viva, altrimenti sarebbe troppo abusabile.
  8. Il mistificatore arcano (Arcane Trickster) è sul manuale del Master. Il ladro magico sul Perfetto Avventuriero, mentre Unseen Seer e Master Spellthief non ricordo se sul Complete Scoundrel o Complete Mage
  9. Ladro2/Mago3/Arcane Trickster10 è la classica build 3.5 per quello che chiedi In questo modo al 15° hai furtivo +6d6 e LI 13° Volendo poi ci sono build più performanti che includono Unseen Seer, Ladro Magico e Master Spellthief, ma si discostano da quello che chiedi
  10. Io invisibile l'ho sempre inteso come "non visibile", ma in effetti forse si intende solo quando è sotto l'effetto di un incantesimo o effetto di invisibilità. Anche perché quando parla di accecato considera invece il -2 alla CA del difensore e se l'attaccante è semplicemente nascosto il difensore dovrebbe essere solo colto alla sprovvista.
  11. Beh intanto il pixie non è una razza giocabile normalmente a meno di particolari campagne e/o applicazione di determinare regole come quelle di specie selvagge. Quindi il mio primo consiglio è di scegliere una razza più "normale", soprattutto perché sei alle prime armi, altrimenti con un modificatore di livello di +4 sarai 4 livelli indietro che sono tanto. Detto ciò, se comunque sei fissata sul pixie seguirei il suggerimento di Bellerofonte con il druido puro.
  12. Tabelle 8-5 e 8-6 a pagina 151 del manuale del giocatore.
  13. Attenzione che gli oggetti segnalati da Redef danno bonus di competenza alle abilità, non gradi. C'è una sostanziale differenza perché il bonus di competenza non è cumulabile con altri bonus di competenza. Cioè un oggetto dà +5 a saltare e scalare e uno che dà +5 a saltare e acrobazia, daranno in totale +5 a saltare, scalare e acrobazia (e non +10 a saltare). Per il resto, la formula che cita è corretta: bonus al quadrato x 1000 è il costo di mercato dell'oggetto. Per esempio il mantello elfico dà +5 a nascondersi e costa infatti 2500mo (5^2 * 1000=2500), un oggetto che dà +10 invece costerebbe 10.000mo (10^2*1000).
  14. KlunK

    Incantesimi Conosciuti Mago

    Allora, facciamo chiarezza e ricapitoliamo: Un mago CONOSCE i seguenti incantesimi (non consideriamo maghi specialisti per semplicità): 0°: tutti 1°: 3+modificatore di Int al 1° livello Ogni livello aggiunge due incantesimi conosciuti, per esempio al 2° livello aggiungerà 2 incantesimi conosciuti sempre di 1° livello, al 3° e al 4° 2 di 2° e al 5° livello 2 di 3°. Quindi un mago di 5° con Int 18 conoscerà: 0°: tutti 1°: 3+ 4 (int) + 2 (passaggio di livello) 2°: 2+2 (entrambi dai passaggi di livello) 3°: 2 (sempre dal passaggio di livello) Poi spendendo denaro e trovando pergamene può aggiungere ulteriori incantesimi al libro. Detto ciò un mago PUO' PREPARARE (e lanciare) ogni giorno gli incantesimi dati dalla tabella del mago. Quindi al 1° livello un mago potrà preparare 3 incantesimi di 0° e 1 di 1° livello. Al 5° livello ne preparerà 4 di 0°, 3 di 1°, 2 di 2° e 1 di 3°. A questi incantesimi giornalieri aggiungi quelli bonus dati dalla tabella che citi. Quindi il mago di prima con Int 18 al 5° livello avrà un incantesimo in più preparabile per tutti i livelli dal 1° al 3°.
  15. KlunK

    Dubbi da DM

    È specificato sul manuale che ai fini del gioco la luna piena dura 3 notti. Infatti:
  16. KlunK

    Animale druido

    Dipende tutto dal grado di ottimizzazione del gruppo. Se c'è ottimizzazione spinta con i classici mago/incatrix e chierico metamagia divina direi che non è un problema. In un party "normale" dove magari ci sono guerrieri, monaci, paladini certamente no. Sarebbe un po' paradossale se facesse tutto il compagno animale anziché altri PG.
  17. La seconda. Il round è il tempo in cui ognuno agisce, quello che fa ognuno è il proprio turno (all'interno del round). Considera inoltre per calcolare esattamente la durata, l'incantesimo finisce subito prima dell'inizio del tuo 6° turno. In pratica ogni alleato (o nemico) ha gli effetti dell'incantesimo per 5 turni (te compreso con il round in cui lo lanci).
  18. KlunK

    Animale druido

    Se intendi in modo permanente tramite passaggi di livello no. Al massimo è possibile con incantesimi. È a discrezione del DM. Io personalmente non lo permetterei nella normalità dato che il druido è già forte di suo. Certi se mi porti un BG di 10 pagine con una motivazione convincente del perché tu abbia trovato un rinoceronte enorme è fattibile, ma sicuramente non lo farei comparire dal giorno alla notte. Entrambe: la tabella 4-2 a pag. 292 indica i bonus/malus con il cambiamento di taglia è , l'altra riassume i bonus/malus a TPC, CA, lotta ecc.. in base alla taglia.
  19. Io personalmente faccio aumentare solo il massimo. Anche per gli incantesimi aumentano gli slot giornalieri, ma bisogna prepararli prima di poterli utilizzare (ma gli spontanei come bardo/stregone potrebbero usare uno slot già posseduto per utilizzare un nuovo incantesimi conosciuto)
  20. Beh ci sono un po' di scelte caratteristiche che puoi fare, per esempio c'è l'oracolo divino e il tessitore del fato che ti possono aumentare le CD (per divinazione e altro) e ti possono dare anche spunti di interpretazione. Potrebbe essere un mago seguace del Dio della conoscenza e/o del Destino che "vede il futuro" (= usa la divinazione) e "influenza il destino di chi gli sta intorno" (= debuffa e buffa) Per dettagli su incantesimi, talenti ed equipaggiamento ti rimando al Manuale del Mago.
  21. Una buona scelta oltre al berserker furioso e i suoi fratelli (tra cui il berserker "asgardiano" di Dei & Semidei), è il combattente orso del perfetto combattente, eventualmente poi da condire anche con il mutaforma combattente per potenziarlo ulteriormente. Oppure il maestro delle armi esotiche se cominciassi ad usare l'ascia nanica Poi dipende molto dall'ambientazione e dal livello di ottimizzazione del gruppo (che non sembra altissimo visti i tuoi presupposti).
  22. 1) Da nessuna parte 2) Sommi quello della razza a quello che prendi con il ladro 3) I modificatori sono scritti in fondo alla descrizione nella sezione "Rakshasa Naztharune come PG"
  23. Visto non necessità di cose tipo compagno animale e incantesimi del ranger, secondo me potrebbe essere un esploratore puro che ha un sacco di abilità ladresche. Io avevo fatto un PG "alla Robin Hood" ed era un esploratore puro infatti Alternativamente il classico esploratore/ranger con il talento Swift Hunter Se vuoi complicarti di più la vita potresti pensare ad un ranger2/ladro3/fuorilegge della strada cremisi10/ladro5 La CdP è 3.0 ed è sul Canto e Silenzio, ma è utilizzabile senza modifiche a mio avviso.
  24. KlunK

    Beast strike e critico

    No perché essendo il danno di un'arma sarà un danno variabile (d6, d8 ecc..)
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