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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Velshoor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti parlavo di animare oggetto, l'incantesimo omonimo. È vero che non ha forme preferite, per quello parlavo di "licenza" per rendere più giocabile il PG. Per quello anche gli animali in cui si trasforma sono tutti innocui, ma ovviamente per combattere è necessario altro. Per quanto riguarda la conoscenza, a parte che in generale ogni mago ha la fissa delle conoscenze, è un retaggio dettato dal fatto che è l'immagine del classico mago con la barba che studia.
  2. KlunK ha risposto a Velshoor a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per quanto riguarda gli incantesimi sicuramente quelli che vengono mostrati di più sono di trasmutazione (moltissime forme e sicuramente uso di trasformazione nella sfida di magia). Per il resto sembra fare uso di una sorta di camminare nelle ombre (ma più colorato) quando se ne va ad Honolulu, e ancora trasformazione a man bassa quando usa animare oggetto e telecinesi per muovere e fare muovere gli oggetti. Poi naturalmente è un film disney ed è da prendere con un po' di elasticità, io farei un trasmutatore specialista con scuole proibite come hai detto necromanzia e ammaliamento (non mi pare suggestioni le persone), ma volendo anche focused specialist togliendo anche invocazione. Per la CdP mi prenderei la licenza e per renderlo anche un po' competitivo penserei alla CdP del maestro trasformista. Per le caratteristiche sembra un vecchietto fragile e poco carismatico, quindi giuste le tue considerazioni.
  3. Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun? Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..." Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.
  4. KlunK ha risposto a Gikk88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ogni attacco che rispetta i requisiti è furtivo e aggiunge quindi i danni addizionali. Quindi sì, potenzialmente con 4 attacchi sono 20d6.
  5. KlunK ha risposto a Pismat93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Attenzione che non servono livelli da chierico per Travel Devotion, basta prendere il talento e venerare una divinità che abbia il dominio del viaggio o essere fedele ad un ideale che abbia a che fare col viaggio. Ovviamente essendo così vago è una cosa abusatissima e per me sbagliata, ma questo è un altro discorso. Per acrobazia ci sono oggetti ad hoc, con 2500mo puoi in teoria farti creare un oggetto che ti dia +5 ad acrobazia, con 10.000mo uno che ti dà +10. Poi con 5 gradi in saltare avrai +2 di sinergia. Col passare dei livelli ovviamente aumenti ancora il bonus e diventerà quasi automatico. Per esempio al 10° con Des 22 e l'oggetto +10 arrivi senza problemi ad avere +31 alla prova di acrobazia. Tiro rapido comunque dovrebbe essere la tua prima scelta di attacco se puoi, anche se hai -2 aggiungere un attacco vale sicuramente di più.
  6. La mia non voleva essere un'offesa, ma se vedo un termine che non conosco io personalmente faccio una ricerca su google e in 3 secondi di numero ho la risposta piuttosto che scrivere una domanda sgrammaticata e senza punteggiatura che sicuramente non mi mette in buona luce. Per altro sarebbe buona norma leggere il regolamento che comunque non contiene niente di particolare e in generale tutte regole di buon comportamento comuni in molti forum (compresi necroposting e post doppi).
  7. Da come è scritto è un bonus a una caratteristica, non c'è bisogno di precisarlo perché per le regole generali i bonus senza nome che provengono dalla stessa fonte non si sommano. È anche se non fosse così e non fosse precisato, c'è veramente un DM che permetterebbe di utilizzare qualcosa del genere e avere 600d4 di bonus alla Cos? Primo, trovale: uno dei due è un incantesimo da paladino o di chierici con un particolare talento, non è immediato trovare una pergamena. Secondo, spendi 1825mo per avere questa combo per 4 round. Terzo, trova il modo di usarle: probabilmente serve utilizzare oggetti magici che non è di classe né per mago/stregone né per druido Quarto, spendi due round a prepararti durante il combattimento tenendo conto che uno di essi dura 4 round. Per tutto questo non dico che sia infattibile, quanto che non sia una strategia ottimale e così abusabile.
  8. Peccato che non sia cumulabile, quindi è 1d4 e basta. Parli di incantesimi solo da chierico per PG arcani che usano metamorfosi o druidi, non è molto fattibile.
  9. KlunK ha risposto a Pismat93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il trucco di Travel Devotion è che ti fa muore come azione rapida permettendoti di fare la schermaglia nell'attacco completo. Nello specifico lo attivi 1v/g e per 1 minuto puoi muoverti e fare l'attacco completo con la schermaglia. La prova di acrobazia CD 40 ti serve per quella regola (in realtà opzionale), per cui cui con una CD 40 puoi fare un passo come azione gratuita da 3m invece che 1,5m, attivando sempre la schermaglia pur facendo un attacco completo. Tiro multiplo superiore serve in entrambi i casi perché ti permette di aggiungere i danni della schermaglia a tutte le frecce dell'attacco completo (invece che solo la prima).
  10. KlunK ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.
  11. KlunK ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.
  12. KlunK ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.
  13. KlunK ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto. Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti. Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.
  14. KlunK ha risposto a Vaanguard a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'. Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.
  15. KlunK ha risposto a Kiven a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Tutti ottimi consigli quelli di sopra, poi dipende come vuoi orientare la campagna. A me piacciono tantissimi i "cattivi non cattivi" con dilemmi morali magari senza risposta (es. se il rituale prevede di sacrificare un innocente per portare prosperità all'isola è giusto farlo? O meglio rischiare la carestia?). Probabilmente il "mago cattivo" ha già scelto di fare scelte discutibili per un bene superiore, consapevole che poi sarà magari condannato ad un'eternità di sofferenza negli inferi. D'altra parte anche il classico "cattivone" malvagio e basta è una sfida soddisfacente e magari preferita dai giocatori. C'è poi tutta una "scala di grigi" dal mago cattivo e basta, al mago che sacrifica la sua eternità per gli altri pur facendo scelte discutibili per il bene superiore. La via di mezzo potrebbe essere il megalomane superintelligente che pensa di avere tutte le risposte ed è disposto a seguire ad ogni costo il "bene superiore" semplicemente perché trova la gente comune stolta e inaffidabile. Ovvero: "i contanti dovrebbero ringraziarmi che ho sacrificato solo 10 dei loro figli per dargli abbondanza nel raccolto per 100 anni! Se non fosse per me sarebbero morti di fame!".
  16. KlunK ha risposto a Kiven a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"? Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani. Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.
  17. KlunK ha risposto a Velshoor a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, ma è difficile che in due ore finisci tutti gli incantesimi, a meno che facciate solo una serie di combattimenti. Beh insomma, probabilmente non ci sarà solo un mago nel gruppo, ma anche un chierico e/o un druido. Quando gli incantatori cominciano a scarseggiare con gli incantesimi, è più che naturale che ci si fermi per ripristinare le risorse. Io ho fatto un'avventura al 20° con solo un mago e un ranger, eppure è capitato solo una volta che il mago si trovasse in difficoltà perché scarseggiavano gli incantesimi.
  18. KlunK ha risposto a Velshoor a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante. In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)
  19. KlunK ha risposto a Velshoor a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà è una cosa da decidere con il master come gestire il famiglio e non c'è una risposta esatta. Per esempio io sono dell'idea che debba essere principalmente "controllato" dal master (anche per appunto il discorso di parlare con sé stessi), seppure sia il giocatore che abbia totale controllo. Mi spiego meglio: il master gestisce il famglio in quanto mente senziente diversa dal PG, il giocatore può porre ordini e indicazioni "inappellabili" in quanto padrone del famiglio. Anche se non credo che un famiglio si butterebbe nel vulcano solo perché gli viene detto dal padrone.
  20. KlunK ha risposto a ZerryBlack95 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No. La pietrificazione funziona solo con la medusa viva, altrimenti sarebbe troppo abusabile.
  21. KlunK ha risposto a pascasio89 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il mistificatore arcano (Arcane Trickster) è sul manuale del Master. Il ladro magico sul Perfetto Avventuriero, mentre Unseen Seer e Master Spellthief non ricordo se sul Complete Scoundrel o Complete Mage
  22. KlunK ha risposto a pascasio89 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ladro2/Mago3/Arcane Trickster10 è la classica build 3.5 per quello che chiedi In questo modo al 15° hai furtivo +6d6 e LI 13° Volendo poi ci sono build più performanti che includono Unseen Seer, Ladro Magico e Master Spellthief, ma si discostano da quello che chiedi
  23. KlunK ha risposto a Edward Volth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io invisibile l'ho sempre inteso come "non visibile", ma in effetti forse si intende solo quando è sotto l'effetto di un incantesimo o effetto di invisibilità. Anche perché quando parla di accecato considera invece il -2 alla CA del difensore e se l'attaccante è semplicemente nascosto il difensore dovrebbe essere solo colto alla sprovvista.