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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Ellee a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh intanto il pixie non è una razza giocabile normalmente a meno di particolari campagne e/o applicazione di determinare regole come quelle di specie selvagge. Quindi il mio primo consiglio è di scegliere una razza più "normale", soprattutto perché sei alle prime armi, altrimenti con un modificatore di livello di +4 sarai 4 livelli indietro che sono tanto. Detto ciò, se comunque sei fissata sul pixie seguirei il suggerimento di Bellerofonte con il druido puro.
  2. KlunK ha risposto a Edward Volth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tabelle 8-5 e 8-6 a pagina 151 del manuale del giocatore.
  3. KlunK ha risposto a grimpatch95 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Attenzione che gli oggetti segnalati da Redef danno bonus di competenza alle abilità, non gradi. C'è una sostanziale differenza perché il bonus di competenza non è cumulabile con altri bonus di competenza. Cioè un oggetto dà +5 a saltare e scalare e uno che dà +5 a saltare e acrobazia, daranno in totale +5 a saltare, scalare e acrobazia (e non +10 a saltare). Per il resto, la formula che cita è corretta: bonus al quadrato x 1000 è il costo di mercato dell'oggetto. Per esempio il mantello elfico dà +5 a nascondersi e costa infatti 2500mo (5^2 * 1000=2500), un oggetto che dà +10 invece costerebbe 10.000mo (10^2*1000).
  4. KlunK ha risposto a Kanon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora, facciamo chiarezza e ricapitoliamo: Un mago CONOSCE i seguenti incantesimi (non consideriamo maghi specialisti per semplicità): 0°: tutti 1°: 3+modificatore di Int al 1° livello Ogni livello aggiunge due incantesimi conosciuti, per esempio al 2° livello aggiungerà 2 incantesimi conosciuti sempre di 1° livello, al 3° e al 4° 2 di 2° e al 5° livello 2 di 3°. Quindi un mago di 5° con Int 18 conoscerà: 0°: tutti 1°: 3+ 4 (int) + 2 (passaggio di livello) 2°: 2+2 (entrambi dai passaggi di livello) 3°: 2 (sempre dal passaggio di livello) Poi spendendo denaro e trovando pergamene può aggiungere ulteriori incantesimi al libro. Detto ciò un mago PUO' PREPARARE (e lanciare) ogni giorno gli incantesimi dati dalla tabella del mago. Quindi al 1° livello un mago potrà preparare 3 incantesimi di 0° e 1 di 1° livello. Al 5° livello ne preparerà 4 di 0°, 3 di 1°, 2 di 2° e 1 di 3°. A questi incantesimi giornalieri aggiungi quelli bonus dati dalla tabella che citi. Quindi il mago di prima con Int 18 al 5° livello avrà un incantesimo in più preparabile per tutti i livelli dal 1° al 3°.
  5. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    È specificato sul manuale che ai fini del gioco la luna piena dura 3 notti. Infatti:
  6. KlunK ha risposto a Redef a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende tutto dal grado di ottimizzazione del gruppo. Se c'è ottimizzazione spinta con i classici mago/incatrix e chierico metamagia divina direi che non è un problema. In un party "normale" dove magari ci sono guerrieri, monaci, paladini certamente no. Sarebbe un po' paradossale se facesse tutto il compagno animale anziché altri PG.
  7. KlunK ha risposto a Gikk88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La seconda. Il round è il tempo in cui ognuno agisce, quello che fa ognuno è il proprio turno (all'interno del round). Considera inoltre per calcolare esattamente la durata, l'incantesimo finisce subito prima dell'inizio del tuo 6° turno. In pratica ogni alleato (o nemico) ha gli effetti dell'incantesimo per 5 turni (te compreso con il round in cui lo lanci).
  8. KlunK ha risposto a Redef a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se intendi in modo permanente tramite passaggi di livello no. Al massimo è possibile con incantesimi. È a discrezione del DM. Io personalmente non lo permetterei nella normalità dato che il druido è già forte di suo. Certi se mi porti un BG di 10 pagine con una motivazione convincente del perché tu abbia trovato un rinoceronte enorme è fattibile, ma sicuramente non lo farei comparire dal giorno alla notte. Entrambe: la tabella 4-2 a pag. 292 indica i bonus/malus con il cambiamento di taglia è , l'altra riassume i bonus/malus a TPC, CA, lotta ecc.. in base alla taglia.
  9. KlunK ha risposto a Huntinghawk a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io personalmente faccio aumentare solo il massimo. Anche per gli incantesimi aumentano gli slot giornalieri, ma bisogna prepararli prima di poterli utilizzare (ma gli spontanei come bardo/stregone potrebbero usare uno slot già posseduto per utilizzare un nuovo incantesimi conosciuto)
  10. KlunK ha risposto a benfraiese a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh ci sono un po' di scelte caratteristiche che puoi fare, per esempio c'è l'oracolo divino e il tessitore del fato che ti possono aumentare le CD (per divinazione e altro) e ti possono dare anche spunti di interpretazione. Potrebbe essere un mago seguace del Dio della conoscenza e/o del Destino che "vede il futuro" (= usa la divinazione) e "influenza il destino di chi gli sta intorno" (= debuffa e buffa) Per dettagli su incantesimi, talenti ed equipaggiamento ti rimando al Manuale del Mago.
  11. KlunK ha risposto a Ludimal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una buona scelta oltre al berserker furioso e i suoi fratelli (tra cui il berserker "asgardiano" di Dei & Semidei), è il combattente orso del perfetto combattente, eventualmente poi da condire anche con il mutaforma combattente per potenziarlo ulteriormente. Oppure il maestro delle armi esotiche se cominciassi ad usare l'ascia nanica Poi dipende molto dall'ambientazione e dal livello di ottimizzazione del gruppo (che non sembra altissimo visti i tuoi presupposti).
  12. KlunK ha risposto a Reech a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) Da nessuna parte 2) Sommi quello della razza a quello che prendi con il ladro 3) I modificatori sono scritti in fondo alla descrizione nella sezione "Rakshasa Naztharune come PG"
  13. Visto non necessità di cose tipo compagno animale e incantesimi del ranger, secondo me potrebbe essere un esploratore puro che ha un sacco di abilità ladresche. Io avevo fatto un PG "alla Robin Hood" ed era un esploratore puro infatti Alternativamente il classico esploratore/ranger con il talento Swift Hunter Se vuoi complicarti di più la vita potresti pensare ad un ranger2/ladro3/fuorilegge della strada cremisi10/ladro5 La CdP è 3.0 ed è sul Canto e Silenzio, ma è utilizzabile senza modifiche a mio avviso.
  14. KlunK ha risposto a alexlotr a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché essendo il danno di un'arma sarà un danno variabile (d6, d8 ecc..)
  15. A me sembra abbastanza chiaro che l'intenzione è un'abilità che è praticamente nascondersi in piena vista dell'ombra danzante, con tutto ciò che ne consegue. Per la cronaca scurovisione e visione del vero non servono in entrambi i casi, dato che si trova di una prova di nascondersi. Il fatto che puoi vedere attraverso il buio con scurovisione non implica che l'altro non possa nascondersi (la condizione è semplicemente che ci siano), e non è un occultamento magico, quindi visione del vero non serve.
  16. KlunK ha risposto a Ciotola a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non so se sia ormai troppo tardi, comunque l'alienista non è tanto PP. Sull'usare l'organo come famiglio non è possibile, ci sono al limite gli oggetti famiglio ma sono oggetti magici. Parlando in generale, sul fare un PG malvagio PP hai un gran ventaglio di possibilità. La prima che mi viene in mente è chierico 7/ taumaturgo 2 che prosegue poi con la CdP e utilizza alleato planare per evocare demoni. Non è una cosa che puoi fare ogni secondo ma sicuramente aiuta a fare quello che chiedi.
  17. KlunK ha risposto a benfraiese a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dato che il divinatore non ha molto da fare in combattimento di base, cosa vorresti fare di altro? Fare un po' di danni? Buffare gli alleati? Controllo del territorio?
  18. Sta parlando di talenti del compagno animale, non del PG Si cura come se avesse riposato una notte (=pf pari al suo livello, a meno di vostre HR) Multiattacco, Multiattacco Migliorato, Duro a Morire, Grosso e al Comando (Draconomicon), Attacco Naturale Migliorato
  19. KlunK ha risposto a nix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessa puramente l'ottimizzazione puoi farti consigliare direttamente dalla guida al chierico, se poi ai dubbi o ti interessa altri suggerimenti chiedi pure. In generale comunque il chierico è abbastanza forte anche puro, ti basterà selezionare gli incantesimi giusti.
  20. Qualunque CdP che non faccia perdere livelli da incantatore è già ottima
  21. Un mostro di Frankenstein (e non un Frankenstein che è solo il dottore), a mio avviso è un non morto e basta. Il fatto che sia un cadavere rianimato lo rende un non morto, non un costrutto. Un costrutto è materia inerte come pietra, metallo, argilla ecc... È vero che ci sono i golem di carne di drago, carne di demone, e di "carne", ma sono visti come pezzi di carne "a caso" fusi insieme. Non so magari è questa la tua idea. Certo è che devi decidere cos'è sostanzialmente tra i due. Sul fatto di creare "chimere" di creature diverse potresti adattare il maestro dell'effige estendendolo ai costrutti in generale.
  22. KlunK ha risposto a LeoRed a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E perché mai dovrebbe essere così? Non sono furtivi o danni da precisione. Del resto non avrebbe neanche senso come nemico prescelto.
  23. Non credo che nessuno abbia mai fatto un adattamento di materiale 3.5 in prima edizione. Semmai io ho fatto il contrario: convertito materiale di Mystara in 3.5. Non ti resta che armarti di molta pazienza e adattare il tutto se è quello che vuoi.
  24. KlunK ha risposto a LeoRed a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti fare un ranger: prendi come nemici vegetali e umanoidi e puoi dare supporto sia al ladro per la furtività che al nano in combattimento. In mischia potresti fiancheggiare con suddetto nano, ma forse sarebbe anche meglio come arciere per contrastare facilmente un druido trasformato in creatura volante. Dal punto di vista del ruolaggio potrebbe essere un ex componente di quella setta di druidi ravveduto, oppure (a seconda dei tempi), un giovane il cui villaggio è stato distrutto dai druidi e perciò si è allenato per vendicarsi. Altrimenti beh, un "qualsiasi" mago o chierico hanno la forza per contrastare i druidi con gli incantesimi che hanno.
  25. Primo importante suggerimento: scegli un'ambientazione che conosci bene. Se non ne conosci bene nessuna e/o sei alle prime armi, potresti crearla da te o meglio "crearla passo passo". Cioè parti nel piccolo (una città, massimo un regno) e definisci bene questo (partendo dai livelli bassi). Col proseguire della storia puoi ampliare l'ambientazione a necessità tua. Puoi anche partire da Forgotten: scegli una regione e inizia con quello, conoscendola un po' ma senza coinvolgere questione globali. Col passare del tempo puoi ampliare ad altre regioni ed eventualmente coinvolgere questioni globali anche a seconda dei livelli che verranno raggiunti. Certo è bello partire con una storia di cui hai già le linee generale, però è anche bello plasmare la storia a seconda delle scelte dei PG.