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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Gestione gregario

    Io non sono tanto a favore di questa soluzione. A mio avviso essendo un PNG dovrebbe essere se possibile gestito totalmente dal Master, se no diventa una pedina senz'anima estensione del PG. Poi ovvio, se ne può parlare, ma di base dovrebbe essere il DM.
  2. Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire: 1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?). 2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin. 3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro). Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.
  3. Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard. Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza. Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.
  4. Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile. Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".
  5. KlunK

    Dubbi da Chierico

    Neanche per sconfiggere nemici buoni e neutrali se per quello (posto ovviamente che abbia motivi di combatterli).
  6. Non che mi risulti.
  7. Intanto questo book of templates non è una fonte ufficiale, quindi è da prendere con le pinze. Secondariamente cerca di "dare un costo" ai vari bonus o malus degli archetipi, cosa per nulla facile dato che ha troppe variabili in gioco. Quindi il mio consiglio è di lasciare perdere perché si rischia di creare qualcosa di troppo debole o troppo forte. Ad ogni modo, a me la tabella sembra chiara. I bonus alla caratteristiche ad esempio vengono conteggiati come un +1 LA dell'archetipo ogni +8 totale alle caratteristiche. Quindi nel tuo esempio togliendo il +8 al carisma, togli un +1 al modificatore e l'archetipo diventa +4 LA
  8. KlunK

    Durezza e Pf armi

    Non ho mai sentito di bonus di artigianato nanico o elfico, e un'arma perfetta non mi risulta dia bonus alla durezza. Dove hai letto queste cose? Che io sappia la durezza e i pf aumentano con materiali speciali che aumentano la durezza (Mithril, Adamantio, Ferro Freddo ecc...) oppure con gli oggetti magici dove ogni bonus +1 dà +1 alla durezza e +10 ai pf (se non erro).
  9. Acquisisce i bonus del mezzo golem Di solito gli arti vengono sostituiti perché mancano, l'idea di fondo dell'archetipo è quella.
  10. Mi sembra un po' sbilanciato. Le CA di contatto per entrare in lotta sono sempre basse e invece fa sempre comodo aumentare il bonus a lottare. Inoltre un mostro tipo drago che prende questo talento sarebbe imbattibile nella lotta. Se proprio vuoi qualcosa del genere, dovrebbe essere +1 a lottare ogni 2 sottratto al TPC (o anche di più)
  11. Non mi risulta, l'arma leggera serve solo per attaccare in lotta.
  12. Le componenti materiali senza costo si considerano illimitate, o comunque sempre presenti nella borsa componenti, oppure si suppone che il mago si rifornisca quando capita in città (eventualmente potrebbe prenderne una nuova ogni livello o giù di lì, sono 5 mo tanto). Le componenti con costo esplicitato (es. polvere di diamanti), devono essere considerate a parte e visto che c'è appunto un costo che supera di gran lunga il costo del'intera borsa conviene considerarli come "oggetti ad uso singolo". Es. mi compro 500 mo di componenti di pelle di pietra, così ce l'ho per due lanci dell'incantesimo. Per quanto riguarda i focus ti ricordo che a differenza delle componenti non si consumano, quindi è sufficiente acquistarli la prima volta e finché li si possiede si può lanciare l'incantesimo.
  13. Tre buone CdP per il paladino sono il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche), il Cavaliere del Calice (Perfetto Combattente) e il Templare Devoto (Perfetto Sacerdote). A parte la seconda che incentrata sugli esterni malvagi, le altre due danno capacità "generiche" utili in ogni caso in combattimento. Se vuoi una buona difesa e output di danni comunque farei un paladino con arma due mani e un buckler, prendendo i talenti Potere Divino e Scudo Divino, in modo da aggiungere il Carisma ai danni e alla CA dello scudo.
  14. KlunK

    Tiri Salvezza

    Sì, lo dice chiaramente sul manuale del giocatore nella sezione dei tiri salvezza
  15. Esattamente cosa intendi che sia performante? Quanto ottimizzato? Perché se speri di essere competitivo con gli incantatori, dai livelli medi in avanti soprattutto, parti con un grosso handicap essendo di per sé la classe abbastanza scarsina. Quindi la domanda successiva è: cosa ti interessa fare? Un paladino per forza come classe, o sei disposto a multiclasse e CdP per cui in pratica avrai non più di 4-5 livelli effettivi da paladino? A seconda della risposta la build può essere molto diversa. Nel frattempo se ti interessa la pura ottimizzazione puoi spulciare la guida al paladino.
  16. Per usare creazione minore (psionica o meno) per creare un veleno devi fare anche una prova di artigianato (veleno). Per i veleni della Guida del Dungeon Master non ci sono le CD, ma stando a quelle dei veleni del Libro delle Fosche tenebre dovrebbe essere tra 25 e 30 la CD. Sulla quantità è un volume di 30 cm^3 per livello, però direi che per bilanciare la cosa con ogni lancio dell'incantesimo puoi creare una dose di veleno. 1) Come gli oggetti magici. Se utilizzabile nella nuova forma rimangono, altrimenti si fondono. 2) Un innesto è un innesto e basta. Si comporta come un oggetto magico dal punto di vista delle regole, ma è una cosa a sé stante. L'oggetto famiglio è un'altra cosa.
  17. KlunK

    Dubbi da DM

    Con "diavolo stesso" cosa intendi? Il signore dei diavoli, Asmodeus? Un signore dei gironi infernali? Un diavolo a caso? Perché il primo consiglio che ti do è proprio quello di non "sparare troppo alto", se uno stregone/warlock di livello medio-alto perché Asmodeus che è praticamente una divinità dovrebbe disturbarsi a fare patti diretti con lui? Più facile che sia un intermediario o un generico diavolo molto potente. Detto ciò, individua innanzitutto i termini di questo patto: cosa vuole questo warlock? Donne, potere, denaro? Cosa può ottenere il diavolo a parte l'anima del warlock? Magari il piano di questo umano aiuterebbe i suoi. Ad ogni modo, non vedo necessità di andare fino negli inferi, l'avventura/campagna si può concludere con la sconfitta del warlock sul piano materiale, magari prima che apra un portale per portare un fiume di diavoli nel mondo.
  18. All'attacco alla fine della carica, che sia con un'arma o con un guanto d'arme chiodato.
  19. Solo all'attacco alla fine della carica, per altro mi pare che anche con Lion Totem si applicasse solo al primo attacco.
  20. Bisognerebbe che prima decidessi che cosa fare, dato che come leggi ci sono ampie scelte di classe
  21. Elfo grigio mago divinatore/Maestro del sapere?
  22. Non credo che esista nulla. I pf si recuperano con rigenerazione/guarigione rapida o con incantesimi e capacità magiche.
  23. Beh essendo limitato solo al manuale del giocatore, l'unica possibilità sarebbe di fare qualche livello da guerriero o barbaro per potenziare un po' la parte di combattimento.
  24. Fuoco e ghiaccio no, solo cose "naturali". Di base i morfici hanno discendenze dai licantropi e possono una volta al giorno mutare parzialmente ottenendo un bonus ad una caratteristica solitamente fisica (For, Des o Cos), e un altra cosa che può essere un bonus alla CA, una velocità di scalare, un attacco naturale e simili il tutto che dura come l'ira 3+mod Cos round. Ci sono poi tutta una serie di talenti per potenziare questa mutazione e più talenti si prendono più aumenta la durata e il numero di volte al giorno in cui si può mutare. Inoltre c'è qualche oggetto magico e incantesimo (da druido, qualcuno anche da mago o ranger) che potenziano ulteriormente la cosa. L'idea è una meccanica simile eventualmente da integrare con tratti di tipo diverso.
  25. Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.
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