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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è scritto nella descrizione...
  2. KlunK ha risposto a Blackrock a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi ero perso questa cosa del livello. Quello che dice Giulio è che lanciare incantesimi di 3° devi essere almeno di 5° livello come mostrato nella tabella del Druido. Forse è per quello che sembri troppo forte, perché lanci incantesimi che non potresti.In effetti mi sembrava un po' debole un nemico con 40pf con PG che castano di 3°.
  3. Attacco in Salto permette semplicemente di avere dei bonus saltando quando si colpisce il nemico, ma è possibile saltare e colpire il nemico in ogni caso. Direi che con una buona prova di saltare è verosimile che il gorilla possa saltare per afferrare/attaccare una creatura in volo. P.S. Perché non fai un gorilla mezzo-immondo così acquisisce le ali?
  4. KlunK ha risposto a ZerryBlack95 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Che non sono forti
  5. Con una prova di sapienza magica CD 20+livello dell'incantesimo puoi identificare un incantesimo attivo, ma devi potere vedere i suoi effetti. Per esempio il guerriero colpisce il mago nemico e non lo ferisce molto, con una prova di sapienza magica CD 24 puoi capire che è sotto l'effetto di pelle di pietra.
  6. KlunK ha risposto a Blackrock a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora, intanto inizia a castare in un dato round e siccome il tempo di lancio è un round completo finisci subito prima che inizi il tuo nuovo round (in quel tempo intanto puoi essere colpito e perdere l'incantesimo). In questo primo round il compagno animale agisce normalmente. Nel tuo secondo round appaiono gli ippogrifi e agiscono normalmente insieme al compagno animale. Tutti (compreso te) avete a disposizione il vostro round per muovervi e attaccare separatamente. Puoi dare comandi di attaccare a tutti e poi agire normalmente. Tieni solo conto che gli ippogrifi per fare tutti gli attacchi devono usare un round completo e non possono muoversi, ma essendo che li puoi evocare direttamente addosso al nemico non penso sia un problema.
  7. Potrebbe essere anche un nano o un mezz'orco anche se hanno penalità al carisma, non è che c'è un divieto. Piuttosto devi pensare a se sia verosimile una razza del genere con quella classe. Io ad esempio un elfo grigio ce lo vedrei abbastanza male (anche se non è impossibile), dato che hanno più l'aria degli elfi calmi e pacati della Terra di Mezzo.
  8. KlunK ha risposto a Von a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Di scegliere diversi incantesimi che sono già a tema fulmine, il resto lo modifichi con incantesimi tematici. Per collegamento diretto (anche con la CdP) puoi scegliere anche tutti gli incantesimi che hanno a che fare in generale con aria, tempo atmosferico, vento ecc...
  9. Direi che come minimo è necessario sapere livello del personaggio, grado di ottimizzazione e di che compagno animale stiamo parlando. Capirai anche te che scegliere i talenti per un lupo di un druido di 3° è diverso da un orso crudele di un druido di 20°
  10. KlunK ha risposto a Ryheart14 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Bisognerebbe capire chi altro c'è nel gruppo. Tu di base come chierico non hai bisogno di nulla, ma magari può essere utile qualcosa al gruppo.
  11. KlunK ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi sembra un buon compromesso Beh per sua stessa natura un PNG che è un gregario non è un "protagonista", ma una figura di secondo piano che probabilmente non ha il carisma del suo "signore". Devi trovare il giusto equilibrio di un personaggio che resta un po' nell'ombra, magari risponde solo se interpellato, ma allo stesso tempo non è un'ombra di cui ci si dimentica. Se non ti piace che sia gestito come un compagno animale (che poi a livello meccanico non è molto diverso), gestiscilo tu come un qualsiasi PNG per dargli più "personalità" anche in combattimento. Io ho sempre gestito da DM i vari PNG, nemmeno il giocatore aveva idea di che classi o poteri avesse esattamente il suo gregario.
  12. KlunK ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Credo che il manuale dica solo di lasciare tutto a decisione del DM. D'altra parte persino io che ho un approccio "DM centrico" concordo nel dire che il gregario dovrebbe essere deciso col PG. Per esempio se un mago vuole un gregario che gli faccia da guardia del corpo, sta al master trovare il modo di farglielo trovare e farlo cresce come tale. Che poi sia un barbaro, un guerriero o un samurai (per dire), lo vede il DM compatibilmente alle idee del PG e cosa è più verosimile ci sia. Quello che intendevo io. In questo caso secondo me deve essere il DM che deve sapere cosa riesce a gestire. Se ci sono già diversi PNG in gioco, è meglio proibire al giocatore di prendere autorità piuttosto che concederlo per dargli un PNG marionetta. In che cosa non ti soddisfa?
  13. KlunK ha risposto a baallast a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ho dato un'occhiata veloce e mi sembra un meccanismo molto semplicistico. Serve probabilmente per creare dungeon standard, ma fatti apposta per gli scopi dei PG. Personalmente come già ho scritto non mi piace per nulla questo approccio, preferisco svilupparlo a partire dall'idea di fondo di che cosa sia il dungeon per individuare cosa c'è dentro. Per esempio in almeno due dei tre esempi che ho portato non è previsto un "boss finale".
  14. KlunK ha risposto a Lucane a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io non sono tanto a favore di questa soluzione. A mio avviso essendo un PNG dovrebbe essere se possibile gestito totalmente dal Master, se no diventa una pedina senz'anima estensione del PG. Poi ovvio, se ne può parlare, ma di base dovrebbe essere il DM.
  15. KlunK ha risposto a baallast a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire: 1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?). 2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin. 3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro). Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.
  16. KlunK ha risposto a baallast a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard. Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza. Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.
  17. KlunK ha risposto a baallast a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile. Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".
  18. KlunK ha risposto a stefpeepo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Neanche per sconfiggere nemici buoni e neutrali se per quello (posto ovviamente che abbia motivi di combatterli).
  19. KlunK ha risposto a Republic a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non che mi risulti.
  20. KlunK ha risposto a Republic a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Intanto questo book of templates non è una fonte ufficiale, quindi è da prendere con le pinze. Secondariamente cerca di "dare un costo" ai vari bonus o malus degli archetipi, cosa per nulla facile dato che ha troppe variabili in gioco. Quindi il mio consiglio è di lasciare perdere perché si rischia di creare qualcosa di troppo debole o troppo forte. Ad ogni modo, a me la tabella sembra chiara. I bonus alla caratteristiche ad esempio vengono conteggiati come un +1 LA dell'archetipo ogni +8 totale alle caratteristiche. Quindi nel tuo esempio togliendo il +8 al carisma, togli un +1 al modificatore e l'archetipo diventa +4 LA
  21. KlunK ha risposto a Aramyl a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho mai sentito di bonus di artigianato nanico o elfico, e un'arma perfetta non mi risulta dia bonus alla durezza. Dove hai letto queste cose? Che io sappia la durezza e i pf aumentano con materiali speciali che aumentano la durezza (Mithril, Adamantio, Ferro Freddo ecc...) oppure con gli oggetti magici dove ogni bonus +1 dà +1 alla durezza e +10 ai pf (se non erro).
  22. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Acquisisce i bonus del mezzo golem Di solito gli arti vengono sostituiti perché mancano, l'idea di fondo dell'archetipo è quella.
  23. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Mi sembra un po' sbilanciato. Le CA di contatto per entrare in lotta sono sempre basse e invece fa sempre comodo aumentare il bonus a lottare. Inoltre un mostro tipo drago che prende questo talento sarebbe imbattibile nella lotta. Se proprio vuoi qualcosa del genere, dovrebbe essere +1 a lottare ogni 2 sottratto al TPC (o anche di più)
  24. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi risulta, l'arma leggera serve solo per attaccare in lotta.