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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. O una penalità alla Forza in questo caso
  2. Dipende tutto dalla luminosità delle stanze. Con una lanterna standard se non sbaglio si vede chiaramente entro 9m e con luce fioco entro 18m, quindi comunque dovrebbero distinguere il corridoio se entro 18m. Le prove di osservare servono più per notare dettagli o cose nascoste, ma vedere un corridoio a 15m anche se nel crepuscolo è automatico.
  3. Esatto, vuoto mentale non si è estende sulle proprietà delle creature, se no sarebbe stato specificato nella descrizione di rivela locazioni. La proprietà non c'entra niente, per usare rivela locazioni ti basta avere toccato l'oggetto o che sia stato tuo, non c'è limite di tempo. E comunque la proprietà, se mai ti servisse, non "scade dopo 24h", ma finisce una volta che non hai più l'oggetto. Retrovisione non fa nessun riferimento a vuoto mentale, quindi non quest'ultimo non dà nessuna protezione. Per come è scritto (e che è comunque un incantesimo di 9°) vedi tutto quello che è successo negli ultimi giorni entro 18m, compreso quindi un ladro invisibile che entra in stanza e ruba qualcosa.
  4. Non ho mai visto i film quindi conosco il personaggio solo genericamente, però la cosa che mi è balzata in mente è l'assassino dal volto spettrale del perfetto avventuriero: un tizio verosimilmente mascherate che appare all'improvviso per uccidere. Potresti fare un barbaro4/ladro2/assassino dal volto spettrale 10
  5. Se hai toccato l'oggetto puoi trovarlo con rivela locazioni, non importa se il possessore ha vuoto mentale. Per altro la scatola di piombo in questo caso non aiuta nemmeno.
  6. Questo è vero, ma nella pratica lo userai al massimo in qualche carica l'attacco a due mani. Diciamo che sarebbe utile quanto prendere arma focalizzata su un'arma a distanza.
  7. A parte Attacco Poderoso che è inutilizzabile con due armi, gli altri talenti che scrivi mi sembrano opzioni valide, diciamo anche in ordine di preferenza
  8. Per avere un'idea di cosa dovrebbero avere i PG per livello puoi rifarti alla tabella della ricchezza sul manuale del master (intorno a pag. 135), anche se soprattutto agli alti livelli è molto generosa. Personalmente penso anche io che prima del 5° livello non dovrebbero avere armi magiche, magari qualche armatura. Per il resto puoi guardare gli oggetti magici sul Magic Item Compendium, ce ne sono tanti simpatici che sono sotto le 1.000 mo. Qualcuno di quelli potrebbero anche averlo.
  9. In effetti manovrabilità perfetta serve per evitare di prendere fluttuare e simili In linea di massima attacco in volo serve alla creatura volante per muoversi-attaccare-muoversi. Attacco in sella serve al cavaliere per muoversi-attaccare-muoversi. Quindi direi che se entrambi hanno il talento corrispondente entrambi possono andare in picchiata, colpire e risalire, altrimenti solo chi ha il talento può attaccare e l'altro fa solo movimenti (che è l'unica azione permessa senza i talenti per muoversi così). Per andare semplicemente in picchiata caricando un nemico invece non servono talenti.
  10. Per semplicità di cose devi considerare che cavaliere e cavalcatura usano la stessa azione per muoversi, quindi se caricano lo stanno facendo entrambi. Di assaltare ne beneficia ovviamente chi lo ha, quindi non il paladino che carica sul grifone ma sì il barbaro che carica con un cavallo (ma il cavallo no). Oltrepassare lo fa la cavalcatura se cerca di travolgere (invece di attaccare) e di spirited charge beneficia chi ha il talento. Come sopra cavalcatura e cavaliere usano entrambi l'azione per muoversi. Perché è così e punto (e per ragioni di bilanciamento). L'azione standard rimane libera per entrambi per attaccare, oltrepassare ecc.. Quindi in un round la cavalcatura potrebbe muoversi e travolgere, mentre il cavaliere si muove con essa e fa un attacco. Il grifone travolge il goblin A facendogli un attacco, arrivate al goblin B e tu fai 1 attacco. Fine. Nuovamente dei talenti ne beneficia chi li possiede. In volo le cose si complicano, senza manovrabilità perfetta (che è dura da raggiungere a meno di creature che così vi nascono) c'è da considerare le limitazioni nel movimento. Attacco in volo è praticamente attacco rapido in volo, mentre fluttuare serve per potere fare stazionare la creatura senza farla muovere tutti i round. Normalmente la fonte più recente ha ragione, ma in questo caso essendo Dragon Magazine una fonte "ufficiosa" prediligo per la svista e/o tenere comunque buono il manuale.
  11. A occhio direi ogni volta
  12. Comunque per rispondere alle tue domande Quel +2 è il bonus al tiro per colpire. No, la CA è 15, quelli tra parentesi sono i bonus che costituscono la CA (che parte da 10). È il contrario, devi sottrarre 5 al danno nel caso NON sia contundente l'arma.
  13. KlunK

    Dubbio sugli incantesimi

    Anche se i mostri che hanno il d12 come DV sono non morti e draghi e sono entrambi immuni al sonno Però potrebbe essere un barbaro di 4°
  14. Il maestro esangue? Hai letto poi l'articolo sul necromante?
  15. Sì, naturalmente se devono solo fare una comparsata puoi solo abbozzare la scheda. Anzi io direi che se i PG non ci combattono direttamente puoi proprio evitare di fare le schede.
  16. Deve combaciare esattamente, se non avrebbero scritto come per il chierico che può variare solo di un grado su uno dei due assi.
  17. Puoi farlo durante la tua azione perché finisce di recitare all'inizio del suo prossimo round Sì, sarebbe un po' come tappargli la bocca per impedirgli di recitare l'incantesimo Puoi comunque identificare l'incantesimo e cercare di controincantarlo con lo stesso incantesimo o semplicemente lanciare dissolvi magie.
  18. Innanzitutto credo sia importante capire che cosa cerchino loro e quale sia il fine che pensi tu della foresta. Nel senso, è lì solo per esplorazione/avventura casuale? Serve per dare indizi su future avventure? Vuoi farci un'avventura? Definito ciò, a prescindere dai PG, che foresta è? C'è qualcosa di particolare? È famosa per qualcosa? Abitata da qualcuno o qualcosa? In base a questo poi tutto il resto viene da sé. Per esempio potresti volere dare spunti per successive avventure e all'interno trovano un tempio abbandonato da cultisti che custodivano un oggetto sacro, andato rubato e su cui nel tempio rimane solo la storia e i poteri. I PG potrebbero così mettersi alla ricerca di questo oggetto desumendo quello che sia successo dai resti che trovano al tempio.
  19. Intanto non farti fuorviare dai titolo perché un necromante del terrore non casta solo incantesimi di necromanzia. Per esempio individuazione del magico, allineamento imperscrutabile, oscurità, disperazione opprimente, tentacoli neri, allucinazione mortale sono tutti di scuole diverse e tutte diverse da necromanzia. Diciamo che la maggior parte degli incantesimi è di necromanzia. Detto ciò, un necromante del terrore (come qualsiasi altro incantatore in verità), può usare qualsiasi bacchetta senza prove particolare SE l'incantesimo è nella sua lista (non per forza deve conoscerlo, basta che sia presente nella lista di classe). Lo stesso vale per le pergamene, ma se è un incantesimo che non potrebbe lanciare perché di livello troppo alto (es. pergamena di desiderio limitato lanciata da un mago di 1°) deve fare una prova del livello dell'incantatore 1+livello dell'incantatore della pergamena. In tutti gli altri casi (ovvero se l'incantesimo non è presente nella lista di incantesimi della classe), come quello che presenti di un necromante del terrore che vuole usare una bacchetta di "sardi" () incantati non può normalmente farlo. Lui, come qualsiasi altro PG deve usare l'abilità utilizzare oggetti magici. La CD è 20 fissa per le bacchette, mentre per le pergamene è 20+livello dell'incantatore della pergamena
  20. Vengono divisi tra i PG partecipanti allo scontro e punto. Non va perso nulla né il druido né prende di più o di meno perché ha combattuto e lui l'ha solo potenziato. Per il resto, quoto sani100. Io personalmente non ho mai usato il sistema di PE a mostri. Prima davo PE ogni tot in base a interpretazione, combattimento e avanzamento e poi sono passato semplicemente a fare passare di livello ogni X sessioni.
  21. Io direi che RAW ci potrebbe stare, ma RAI mi sembra un po' tirato.
  22. In teoria viene divisa equamente anche col bardo che ha ispirato coraggio per tutto il tempo e il mago che ha lanciato ingrandire persone e poi si nascosto. Il compagno animale comunque NON prende punti esperienza, anche perché non se ne fa niente e sale col livello da druido, quindi viene diviso solo tra i PG.
  23. Nel senso che nelle schede ci saranno magari quelle indicazioni da 3.0 come ad esempio la RD x/+X che in 3.5 non esiste più ma è semplicemente x/magia oppure x/materiale. Per esempio Odino ha RD 73/+5 che sarà in 3.5 verosimilmente 73/epica (cioè superata solo da armi epiche) Thor ha livelli da ranger che in 3.0 era un po' diverso, quindi sono da sistemare i nemici prescelti che pur restando quei 5 saranno da sistemare i vari bonus. Più in generale bisogna verificare i vari privilegi delle classi. Inoltre ci sono tutta una serie di capacità e incantesimi che hanno cambiato nome (es. teletrasporto senza errore --> teletrasporto superiore)
  24. Dei & Semidei è un manuale a sé stante che sì, puoi usare per la 3.5 anche se è 3.0 semplicemente con qualche accortezza. Sul manuale trovi anche le statistiche delle tre divinità che citi e anche di tutte le altre del Pantheon Asgardiano (come Hel, Tyr, Heimidall)
  25. Ci avevo pensato anche io, ma è già un barbaro di 2° e secondo te non ha scelto Attacco Poderoso come talento?
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