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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà visto che gli altri sono un ladro e un bardo credo che sarebbe meglio se tu fossi il picchiatore più duro possibile. Oltre a incassare dovresti anche fare danni, e avere almeno For 13 per Attacco Poderoso non sarebbe male. Ma giusto per capire, come funziona il tiro delle caratteristiche? Cioè le hai tirate fisse così e te le devi tenere facendo un PG che sia fattibile? Cioè se volevi fare un mago non avresti potuto? L'esorcista è più incentrato sul combattere i non morti incorporei, mentre il servitore radioso sulle guarigione e lo scacciare "classico". Nel senso perché hai Int 10 o perché ti fai le paranoie?
  2. Puoi scambiare le caratteristiche? Perché se vuoi menare io metterei For 16 Cos 14 e Car 12. Come CdP se vuoi concentrarti sullo scacciare le due CdP che scrivi sono le più indicate. Mah alcuni talenti come Bacio della Ninfa e Metamagia Divina mi sembrano già da ottimizzazione "avanzata". Se comunque vuoi restare sul genere valuta anche di usarla su Incanesimi Rapidi piuttosto che Estesi. In che senso?
  3. No, non viene precisato nulla del genere e resta una capacità diversa seppure simile.
  4. Per le regole delle moltiplicazioni salvo eccezioni la formula è xA * xB = xA + (xB-1) Quindi: x2 * x2 = x3 x2 * x4 = x5 (es. carica devastante facendo un critico con una falce).
  5. Esiste anche la cintura +6 La fascia/cintura dell'eccellenza è un oggetto decisamente più costoso che da bonus a tutte le caratteristiche.
  6. Attacco in Salta è stato corretto è il bonus è "solo" del +100% e non una moltiplicazione, quindi non è x2+x2=x3, ma un x2 a cui aggiungi un bonus di uguale volere (ergo è come un x4) Quindi riassumendo ogni -1 al TPC è un +4 ai danni, perciò nel primo esempio con -5 al TPC 2d6 +1 +7 +2d6 +20 Con l'arma valorosa raddoppi il danno dell'arma più quelli fissi, perciò: [2d6 +1 +7 +20]x2 +2d6 Con il critico raddoppi un'altra volta, ma in questo caso raddoppiare due volte diventa triplicare [2d6 +1 +7 +20]x3 +2d6 (i dadi bonus non si moltiplicano mai)
  7. Di base gli oggetti indossati come le armature non vengono danneggiati dagli incantesimi a meno che non siano direttamente bersagliati (quindi non è questo il caso) o il possessore non faccia 1 sul TS. In questo caso viene colpito un oggetto in base ad un ben preciso elenco che al momento non ricordo, ma in cui il primo è lo scudo. Inoltre anche in questo caso l'oggetto subisce danni e ha diritto al proprio TS. Infine gli oggetti dimezzano i danni da elettricità. La tua dovrebbe essere un'armatura media di pelle+2 quindi ha durezza 4(2 di durezza della pelle +2 del bonus magico) e pf 60 [6(bonus armatura) x 5 (valore fisso) + 20 (10 pf per ogni bonus magico). Quindi supponendo che l'armatura sia colpita da fulmine da 10d6 e fallisca il TS anche l'armatura, subirebbe 35/2 - 4 = 13 danni. Quindi non verrebbe distrutta. Mi sembra il classico esempio di regola inventata al momento perché al master piace così.
  8. Cintura della forza +4 è il più semplice Giusto per capire, di che talenti parliamo? Inoltre 22 è la tua forza base o cosa? Nel senso come slot già occupati? Bracciali è uno slot unico. Trovi comunque sul manuale del master la lista degli slot del corpo all'inizio del capitolo degli oggetti magici.
  9. Partirei dall'inizio: come si è formato quest'albero? Magari c'è qualcosa già dietro a ciò (ad insaputa di tutti), come un artefatto che gli ha permesso di crescere in modo colossale, ma che allo stesso tempo lo ha reso innaturale. Magari è proprio per questo che le aberrazioni ne sono state attratte, oppure l'elfa, piena di buone intenzioni vivendo tra le radici per proseguire i suoi studi (magari semplicemente sul come mai quest'albero è diventato così grande), ne è stata influenzata e portata alla follia. I suoi studi partiranno tranquilli e pian piano diventeranno sempre più folli, paranoici e aberranti. Magari lo stesso motivo dell'elfa, oppure alcuni vecchie leggende gnoll le hanno detto che l'albero è così a causa di un potente artefatto e lei vuole portare la sua tribù alla gloria trovandolo. Intanto per quanto sopra citerei il fratello all'inizio del diario, in modo che non sia cassato pensando fosse solo un suo delirio. Magari ha lasciato a lui oggetti e/o motivazioni e i PG potrebbero volerlo cercare. Altrimenti nella fine del diario il fratello potrebbe essere l'unico punto o ancora di salvezza nella follia.
  10. È scritto nella descrizione della ragnatela: CD 20 osservare per notarla, altrimenti ci finiscono dentro come se l'attacco con la rete fosse andato a segno. La CD per liberarsi è quella del ragno e hanno +5 alla prova se hanno qualcosa su cui appoggiarsi o da afferrare.
  11. Se fai il tank però non fai il GOD. Non volevi fare quello inizialmente? Inoltre con un necromante un gruppo il servitore radioso non ha molto senso dato che è nemico giurato dei non morti. Sarebbe un po' ipocrita viaggiare poi con un malvagio lich necromante. Se ti interessa il PG più forte possibile vedi la guida al Chierico.
  12. KlunK replied to Vrael's post in a topic in D&D 3e regole
    Che io sappia vale sempre nelle moltiplicazioni di moltiplicazione. Per esempio oltre che nei critici, anche per i danni nel caso di Cavaliere con Carica Devastante che carica con una lancia.
  13. Escluderei quindi esorcista sacro e servitore radioso Beh in realtà un chierico GOD dovrebbe lanciare incantesimi e curare, quindi la forza non gli serve a nulla. Al massimo secondo me dovresti prepararti incantesimi come potere divino e giusto potere se proprio vuoi combattere. Il bardo però è ancora meno del chierico un picchiatore. È un ottimo debuffer, ma un mediocre curatore (anche se è un po' migliorabile in questo).
  14. Beh un chierico puro già di per sé può curare abbondantemente e fare il cosiddetto ruolo del "GOD" per il controllo del territorio (barriere e simili). Poi ci sono una serie di CdP come contemplativo, oracolo divino, esorcista sacro per dare una marcia in più. Se proprio vuoi migliorare le cure c'è il servitore radioso di Pelor, ma ha dei requisiti abbastanza stringenti. Qual è comunque il livello di partenza? E il livello di ottimizzazione? Cosa fanno gli altri giocatori?
  15. Debilitazione abbassa i DV della creatura, ma non il suo LI, quindi non aiuta. Come incantesimi che aumentano i DV in realtà non me ne vengono in mente, ma sicuramente c'è ispirare grandezza (non eroismo) Per me gli incontri casuali sono da evitare del tutto. Piuttosto progetta degli scontri possibili e più o meno equilibrati a seconda del loro percorso.
  16. Le azioni gratuite possono essere fatte solo nel proprio round, quindi no. Anche con Estrazione rapida non puoi estrarre l'arma durante un AdO o un'azione immediata
  17. Campo antimagia, contingenza->rimuovi paralisi, stare a distanza, silenzio , libertà di movimento, anello di libertà di movimento, aumentare i DV con ispirare eroismo o incantesimi ecc...
  18. Sicuramente blasfemia è di per sé un incantesimo molto forte (per i PNG/mostri che hanno di solito sempre più DV dei PG). È vero che può frastornare a volontà, ma tieni conto che: Se lancia blasfemia, probabilmente non farù altro (e dura un round il frastornamento) Una creatura frastornata "perde il turno", ma per il resto non ha particolari penalità Blasfemia ha un raggio limitato Se uno dei PG fosse malvagio non avrebbe effetto L'indebolimento non è un danno né una penalità, semplicemente "decresce" la forza. Per semplicità puoi considerarla come una penalità. Se i PG hanno una strategia molto scarsa e affrontano un mostro del genere stando tutti vicini senza modi per scamparsela probabilmente "meritano" di perdere. Comunque un DM saggio magari eviterebbe il TPK usando a ripetizione blasfemia.
  19. Gli unici demoni e diavoli sul Manuale dei Mostri I che hanno blasfemia sono Herzou, Balor e Diavolo della fossa. Il primo ha LI 13, quindi indebolisce e frastorna solo. Gli altri due in realtà col loro GS mi sembrano già fuori portata dei PG (per quanto superottimizzati) e in ogni caso con LI fino al 20 il peggio che può capitare è che vengano paralizzati. E anche in questo caso non mi sembra un dramma visto che funziona entro 12m dalla creatura. Si suppone che chi non venga colpito abbia modo di liberare gli altri con rimuovi paralisi, libertà di movimento o simili, o che di per sé abbiano modi per salvarsi.
  20. La donnola ha Arma Accurata quindi aggiunge la destrezza (+2 avendo Des 15), in più essendo di taglia minuscola ha +2 ai TPC (e alla CA). Quindi pur avendo BAB +0, ha +4 a colpire pur avendo il malus alla forza Una creatura aggiunge una volta e mezza la forza se ha solo un attacco come un lupo, un cinghiale o un cane.
  21. KlunK replied to Vrael's post in a topic in D&D 3e regole
    Non ho capito con che cosa intendi "far sparire" qualcosa da sotto i piedi. È un incantesimo "balzo temporale"? Dove si trova?
  22. Il dado del danno aumenta con la taglia (cosa che non cambia nel compagno animale), o prendendo il talento apposito Attacco Naturale Migliorato. Il modificatore al danno è quello della forza, quindi aumenta proporzionalmente all'aumento della For. Certo, per ogni DV il compagno animale ha diritto a 1d8+modificatore di Cos. I livelli di classe non c'entrano nulla, i pf vengono dati dai DV (che siano dati da una classe o da un tipo come quello Animale) Quindi se ha Cos 14 e 8 DV, i pf saranno 8d8+16
  23. Puoi leggere l'articolo sull'arciere per avere qualche consiglio su come e cosa prendere. Per il resto se ci dai quale indicazione in più (ambientazione, livello di partenza, stile di gioco, livello di ottimizzazione) possiamo essere più specifici sui consigli.
  24. No Può scegliere invisibilità superiore come accordo sublime dato che è una lista differente con slot differenti Sarebbe come uno stregone 4°/ bardo 4° che impara due volte invisibilità, nulla che lo impedisca
  25. Non ho il manuale Nephandum e non ho idea di che cosa tu stia parlando. Se sei più specifico ti possa dare delle idee su delle schede e costruzioni