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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Con molta pazienza si può convertire tutto. Esattamente cosa ti serve? Le tre divinità in versione 3.5 a livello di statistiche o di caratteristiche per i chierici? Perché sul vecchio manuale Dei e Semidei (è 3.0 ma compatibilissimo) c'è tutto il pantheon asgardiano.
  2. Sì ma tieni conto che a parte varianti particolari non te ne farei molto del talento extra del 2° livello da ranger
  3. Intanto devi essere almeno di 5° per rispettare i requisiti, inoltre con tutte le abilità che ti servono non credo nemmeno ti bastino altri 3 livelli tenendo conto che almeno 2 non sono di classe né per barbaro né per guerriero. Dovresti fare quindi almeno un livello da Ranger per averle di classe e buttarci dentro tutti i punti abilità dei livelli successivi, anche se supponendo tu abbia Int 10 non ne avrai mai abbastanza comunque dato che ti servono 5 gradi in due abilità che non hai ancora di classe. Quindi o fai almeno 2 livelli da ranger (e uno da barbaro o guerriero), ma il il 2° livello è abbastanza "inutile", oppure ne fai solo uno e fai almeno 4 livelli da gurriero, entrando quindi nella CdP dopo il 7° livello.
  4. Sì, meccanicamente è corretto. Io personalmente l'ho abolita proprio per evitare che un druido prenda un livello da barbaro, si trasformi in calamaro gigante e faccia oltre agli 11 attacchi naturali i colpi senz'armi del monaco
  5. KlunK

    Cura Ferite

    Può farlo senza problemi
  6. Interdizione dalla morte protegge dagli effetti di morte come appunto dito della morte. Per il resto qualsiasi modo per evitare di essere colpiti (invisibilità, distorsione, immagine speculare) è efficace Per il resto magari sta a te evitare che il lich spari subito incantesimi save or die ed evitare per quanto possibilmente verosimile di lanciarlo sugli incantatori, bensì sui tank che più facilmente possono resistere (e comunque disintegrazione fa "solo" una media di 84 danni, quindi un tank robusto potrebbe anche sopravvivere. Riflettere incantesimo non protegge dagli incantesimi a raggio come disintegrazione e comunque è di 7° quindi i PG sicuramente non lo posseggono.
  7. In realtà dal momento che ci sono già due guerrieri sarebbe meglio fare un chierico incantatore che si concentra sugli incantesimi piuttosto che un picchiatore. Con due guerrieri ci sono già sufficienti tank, in più c'è il ranger che fa danni (che siano a distanza o in mischia). Ovviamente se non ti piace l'idea e vuoi fare un picchiatore fallo, non devi sentirti costretto. Fidati, visto il resto del gruppo non hai bisogni di ottimizzare per essere competitivo. In quanto chierico sei già una spanna sopra gli altri (stregone escluso magari). Nell'utilizzare uno dei talenti più sgravati della 3.5 per rendere giornaliera di incantesimi come giusto potere e potere divino spendendo usi di scacciare non morti. Fai conto che al 9° con entrambi gli incantesimi attivi avresti: BAB da guerriero +10 alla For +2 alla Cos taglia grande 9pf extra +2 alla CA RD 3/male il tutto come bonus che ti durano 24 ore e che quindi hai praticamente sempre. Capisci che i guerrieri sfigurerebbero non poco dato che oltretutto loro fanno solo quello e tu hai anche tutti gli incantesimi per potenziarti ulteriormente e fare tanto altro.
  8. Hai ragione, probabilmente per un neofita in un gruppo dove il Master teme il Libro delle Imprese Eroiche farebbe solo danni (al gioco, oltre che ai nemici). Qual è il vostro stile di gioco? Ti interessa solo che sia più forte possibile o puntante anche su flavour e interpretazione? Cosa fanno gli altri giocatori?
  9. Non mi pare a parte oggetti ad hoc (es. Armatura Celestiale) o capacità particolari. C'è forse qualche altra capacità che aumenta il bonus di destrezza ma al massimo di un altro +1 o +2. Le divinità sono un caso a parte e comunque le stesse schede vanno prese con le pinze.
  10. Puoi farlo solo se hai una capacità che ti permette di farlo. Anche perché il colpo senz'armi vuol dire anche calci, ginocchiate, testate mentre gli incantesimi si scaricano con le mani. Idem come sopra, di solito gli oggetti richiedono un attacco di contatto che scarica solo l'incantesimo.
  11. Rinnovo la mia idea di usare gli eccelsi se si vogliono PG superfichi, così hai anche la possibilità di variare e farsi qualunque PG ti venga in mente
  12. Scusa ma aberrazione (bestia magica atipica) non esiste. O è una bestia "naturale" simile ad un animale con abilità soprannaturali oppure semplicemente abitudini o aspetto bizzarro, e allora è una bestia magica. Oppure è una creatura con anatomia bizzarra, strane abilità, aspetto alieno o una combinazione dei tre e quindi è un aberrazione. Ora non ricordo perfettamente nemmeno la storia, ma diciamo che se è frutto di un esperimento è più sensato sia un aberrazione, però se non ti piacciono le caratteristiche (DV, BAB, TS ecc..) potrebbe anche essere una bestia magica. Dipende tutto da come vuoi che sia questa creatura e quanto forte "in assoluto". Nel senso, prova a paragonarla ai vari mostri e decidi se vuoi che sia di base più forte di un certo mostro o meno. Per esempio se gli dai una forza abbastanza alta (diciamo sul 18) sarebbe forte più o meno come minotauro. Magari ti va bene così, magari preferisci di no, vedi tu. Ai fini di quello che ti serve, cioè creare un mostro giocabile per farci un PG, secondo me sarebbe meglio fare un mostro tipo il pixie: pochi DV rispetto ad un MdL più alto a simboleggiare una creatura sicuramente più forte di un normale uomo grazie alle sue doti soprannaturali. In questo modo sarebbe poi più personalizzabile dal giocatore. Diciamo quindi che lo vedrei come una creatura con un paio di DV e un MdL +3 dato da bonus alle caratteristiche (forza e carisma sicuramente), quale resistenza/qualità speciale e una capacità caratteristica. Io per esempio ci vedrei bene la powerful build dei Goliath, così pur essendo piccolo non ha i malus nella lotta e simili situazioni (pur avendo i bonus della taglia piccola).
  13. Il punto è proprio questo: sbagli l'approccio, secondo me non hai ben chiaro le meccaniche di razze, mostro e classe mostro. Dovresti come ho detto creare prima un mostro con un determinati DV e un certo GS fisso. Non ha senso dire "voglio che stia al passo coi PG". Sarebbe come se un giocatore vuole fare un PG ogre e metti giù una classe mostro ogre da 20 livelli. Meccanicamente non ha senso e poi la "classe ogre" è su 6 livelli e ottiene 4DV. Dopo il 6° livello dovrà proseguire con altra classe. Per esempio mettiamo che lo crei come un mostro con 5DV e MdL +3 Se parti ad esempio dal 10° livello un PG potrà fare un umano druido di 10°, mentre un altro potrebbe fare uno Stitch barbaro 2°. Se si parte dal 1° e vuoi farlo giocare sin da subito crei la classe mostro con 8 livelli in cui guadagna quei 5DV e "recupera il MdL". All'8° diventa uno Stitch "completo" e salirà come preferisce con altre classi e CdP. Si ma se crei qualcosa di sbilanciato non è una giustificazione per "dare tutto subito". Poi essendo un mostro, se è un aberazione avrà il d8, BAB 3/4, TS buono volontà e 2 punti abilità per livello. Punto. Non puoi dargli BAB pieno e d10 perché distorce le meccaniche di gioco. Al massimo puoi compensare dandogli più DV di quanti avevi pensato. Visto come l'hai fatto crealo piuttosto come bestia magica in modo che abbia tutto come già fatto (BAB pieno, d10 ecc...), anche se "stilisticamente" è più un aberrazione avendo cose strane. Sinceramente poi non ricordo che capacità mostri quindi su quello non ti so aiutare. P.S. Naturalmente poi puoi ignorare le regole di creazione mostri e classi e fare come preferisci, ma immagino che se chiedi qui è per verificare se quello che hai fatto è corretto.
  14. Sì ma hai creato una "classe mostruosa" come se fosse una classe normale con un boost di tratti razziali iniziale pazzesco. Cioè al 1° livello è già più forte di un guerriero: perde un talento ma ha migliori TS, bonus alla caratteristiche, olfatto acuto, velocità di scalare e resistenza al fuoco. Anche se lo crei come una classe mostro molto forte com'è ad esempio il deva astrale vedi è costruita in modo diverso: DV, punti abilità, BAB e TS salgono solo in alcuni dei 20 livelli perché il deva astrale pur avendo LEP 22 ha solo 14 DV. Anche qualità come le resistenze salgono a step, mentre tu dai resistenza 10 subito al 1° livello. In generale poi è molto squilibrato perché ha tutte le capacità in 8 livelli e poi guadagna solo armatura naturale, RD e aumento del danno senz'armi. Io direi: riparti da capo. Crea intanto Stich come "mostro", così da definire cosa vuoi che abbia e quanto vuoi che sia forte (che sia un GS 2, 5, 15 o 20). Solo dopo fatto ciò puoi crearlo come razza giocabile con DV e MdL correlati, oppure come classe mostro da fare dal 1° livello a quello che sarà. Ti faccio presente comunque che un minotauro è fatto su 8 livelli, per quanto carino e superforte sia mi farebbe un po' storcere il naso vederlo massacrare a pugni un minotauro. Tieni poi sempre conto che una volta finita la classe mostro l'idea è quella di continuare con una classe normale.
  15. Se come penso il mezz'orco sarà il classico tank in realtà il gruppo non ha bisogno di nulla per forza, quindi sei più libero di fare quello che ti piace di più. Se sei indeciso probabilmente un altro arcanista farebbe comodo. Ad esempio un bardo è il classico 5° PG (in questo caso 6°) che è sempre molto utile al gruppo. Però ti deve piacere il genere di PG che in combattimento "fa fare tutto agli altri" non perché sia inutile, ma perché potenziandoli li rende capaci di fare ciò. Se vuoi un giusto compromesso potresti pensare ad un bardo di 10° e poi proseguire come accordo sublime, in modo da castare incantesimi di alto livello da mago stregone. Altrimenti un mago sicuramente non può fare male dando "supporto" allo stregone per la magia arcana. Se non vuoi rinunciare al combattimento in mischia anche un mago/guerriero sarebbe un ottimo apporto al gruppo. Se vuoi qualcosa di semplice e utile su tutti i fronti probabilmente un druido puro è la scelta migliore: incantesimi per (quasi) tutte le necessità e la forma selvatica per andare in mischia e dare supporto.
  16. Mi sembra tu abbia fatto molta confusione mischiando tratti razziali e una classe inventati. Che non ha molto senso: o è una razza o è una classe. Io direi che ha molto più senso crearlo come creatura: aberrazione (secondo me è più minuscolo che piccolo) con Forza e Carisma alti e più o meno i tratti razziali che hai messo.
  17. Certo Si fa regolarmente la prova come se avessi lanciato quel dissolvi magie a bersaglio sull'avversario. Il vantaggio sta comunque nel fatto di avere fatto danno con l'attacco e in più attivare l'incantesimo.
  18. Perché non giocare con PG eccelsi se si vogliono PG forti a prescindere?
  19. Tieni conto che quella tabella è comunque da prendere con le pinze. Nel senso che da ambientazione ad ambientazione e a seconda dello stile di gioco può o meno essere adeguata. Per esempio in un'ambientazione high magic come Forgotten con una scelta di buona ottimizzazione può andare più che bene. Se invece giocassi a Dark Sun o Ravenloft, potrebbe essere troppo generosa. Personalmente poi a me non piace tanto "giocare con gli oggetti", quindi riduco molto quei valori. Per esempio anche per un PG di 20° non darei mai più di 250.000 mo
  20. KlunK

    1v1

    Non ho capito, in pratica durante l'avventura ci sono degli scontri 1vs1? Perché un PG da scontro diretto 1vs1 è costruito in modo di verso da un normale PG. Banalmente l'iniziativa diventa fondamentale, perché se faccio in modo di vincerla e ho un attacco in carica da 100 danni, anche un barbaro diventa più forte di un druido.
  21. In che senso non è consentito? Comunque nemmeno lui vede stando dentro il muro.
  22. Non c'è TS. Punto. Visto come è di per sé poco efficiente il TS lo renderebbe solo ancora più scarso, semmai sarebbe da pensare di potenziarlo.
  23. "Divine Focus (DF): A divine focus component is an item of spiritual significance. The divine focus for a cleric or a paladin is a holy symbol appropriate to the character’s faith. For an evil cleric, the divine focus is an unholy symbol." Mi pare abbastanza chiaro che parli di simbolo sacro, non altri oggetti. Per il problema della mano c'è il talento Somatic Weaponry sul comple mage.
  24. Hai scritto "appena a pelo della superficie" quindi pensavo fosse per fare questi giochetti. Per il resto un incorporeo può stazionare tranquillamente negli oggetti solidi.
  25. Mah non hanno molto senso quei livelli da Scout, con le varie forme è più probabile che starai in mischia a fare attacchi completi
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