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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Comunque per rispondere alle tue domande Quel +2 è il bonus al tiro per colpire. No, la CA è 15, quelli tra parentesi sono i bonus che costituscono la CA (che parte da 10). È il contrario, devi sottrarre 5 al danno nel caso NON sia contundente l'arma.
  2. KlunK replied to Tanny's post in a topic in D&D 3e regole
    Anche se i mostri che hanno il d12 come DV sono non morti e draghi e sono entrambi immuni al sonno Però potrebbe essere un barbaro di 4°
  3. Il maestro esangue? Hai letto poi l'articolo sul necromante?
  4. Sì, naturalmente se devono solo fare una comparsata puoi solo abbozzare la scheda. Anzi io direi che se i PG non ci combattono direttamente puoi proprio evitare di fare le schede.
  5. Deve combaciare esattamente, se non avrebbero scritto come per il chierico che può variare solo di un grado su uno dei due assi.
  6. Puoi farlo durante la tua azione perché finisce di recitare all'inizio del suo prossimo round Sì, sarebbe un po' come tappargli la bocca per impedirgli di recitare l'incantesimo Puoi comunque identificare l'incantesimo e cercare di controincantarlo con lo stesso incantesimo o semplicemente lanciare dissolvi magie.
  7. Innanzitutto credo sia importante capire che cosa cerchino loro e quale sia il fine che pensi tu della foresta. Nel senso, è lì solo per esplorazione/avventura casuale? Serve per dare indizi su future avventure? Vuoi farci un'avventura? Definito ciò, a prescindere dai PG, che foresta è? C'è qualcosa di particolare? È famosa per qualcosa? Abitata da qualcuno o qualcosa? In base a questo poi tutto il resto viene da sé. Per esempio potresti volere dare spunti per successive avventure e all'interno trovano un tempio abbandonato da cultisti che custodivano un oggetto sacro, andato rubato e su cui nel tempio rimane solo la storia e i poteri. I PG potrebbero così mettersi alla ricerca di questo oggetto desumendo quello che sia successo dai resti che trovano al tempio.
  8. Intanto non farti fuorviare dai titolo perché un necromante del terrore non casta solo incantesimi di necromanzia. Per esempio individuazione del magico, allineamento imperscrutabile, oscurità, disperazione opprimente, tentacoli neri, allucinazione mortale sono tutti di scuole diverse e tutte diverse da necromanzia. Diciamo che la maggior parte degli incantesimi è di necromanzia. Detto ciò, un necromante del terrore (come qualsiasi altro incantatore in verità), può usare qualsiasi bacchetta senza prove particolare SE l'incantesimo è nella sua lista (non per forza deve conoscerlo, basta che sia presente nella lista di classe). Lo stesso vale per le pergamene, ma se è un incantesimo che non potrebbe lanciare perché di livello troppo alto (es. pergamena di desiderio limitato lanciata da un mago di 1°) deve fare una prova del livello dell'incantatore 1+livello dell'incantatore della pergamena. In tutti gli altri casi (ovvero se l'incantesimo non è presente nella lista di incantesimi della classe), come quello che presenti di un necromante del terrore che vuole usare una bacchetta di "sardi" () incantati non può normalmente farlo. Lui, come qualsiasi altro PG deve usare l'abilità utilizzare oggetti magici. La CD è 20 fissa per le bacchette, mentre per le pergamene è 20+livello dell'incantatore della pergamena
  9. Vengono divisi tra i PG partecipanti allo scontro e punto. Non va perso nulla né il druido né prende di più o di meno perché ha combattuto e lui l'ha solo potenziato. Per il resto, quoto sani100. Io personalmente non ho mai usato il sistema di PE a mostri. Prima davo PE ogni tot in base a interpretazione, combattimento e avanzamento e poi sono passato semplicemente a fare passare di livello ogni X sessioni.
  10. Io direi che RAW ci potrebbe stare, ma RAI mi sembra un po' tirato.
  11. In teoria viene divisa equamente anche col bardo che ha ispirato coraggio per tutto il tempo e il mago che ha lanciato ingrandire persone e poi si nascosto. Il compagno animale comunque NON prende punti esperienza, anche perché non se ne fa niente e sale col livello da druido, quindi viene diviso solo tra i PG.
  12. Nel senso che nelle schede ci saranno magari quelle indicazioni da 3.0 come ad esempio la RD x/+X che in 3.5 non esiste più ma è semplicemente x/magia oppure x/materiale. Per esempio Odino ha RD 73/+5 che sarà in 3.5 verosimilmente 73/epica (cioè superata solo da armi epiche) Thor ha livelli da ranger che in 3.0 era un po' diverso, quindi sono da sistemare i nemici prescelti che pur restando quei 5 saranno da sistemare i vari bonus. Più in generale bisogna verificare i vari privilegi delle classi. Inoltre ci sono tutta una serie di capacità e incantesimi che hanno cambiato nome (es. teletrasporto senza errore --> teletrasporto superiore)
  13. Dei & Semidei è un manuale a sé stante che sì, puoi usare per la 3.5 anche se è 3.0 semplicemente con qualche accortezza. Sul manuale trovi anche le statistiche delle tre divinità che citi e anche di tutte le altre del Pantheon Asgardiano (come Hel, Tyr, Heimidall)
  14. Ci avevo pensato anche io, ma è già un barbaro di 2° e secondo te non ha scelto Attacco Poderoso come talento?
  15. Con molta pazienza si può convertire tutto. Esattamente cosa ti serve? Le tre divinità in versione 3.5 a livello di statistiche o di caratteristiche per i chierici? Perché sul vecchio manuale Dei e Semidei (è 3.0 ma compatibilissimo) c'è tutto il pantheon asgardiano.
  16. Sì ma tieni conto che a parte varianti particolari non te ne farei molto del talento extra del 2° livello da ranger
  17. Intanto devi essere almeno di 5° per rispettare i requisiti, inoltre con tutte le abilità che ti servono non credo nemmeno ti bastino altri 3 livelli tenendo conto che almeno 2 non sono di classe né per barbaro né per guerriero. Dovresti fare quindi almeno un livello da Ranger per averle di classe e buttarci dentro tutti i punti abilità dei livelli successivi, anche se supponendo tu abbia Int 10 non ne avrai mai abbastanza comunque dato che ti servono 5 gradi in due abilità che non hai ancora di classe. Quindi o fai almeno 2 livelli da ranger (e uno da barbaro o guerriero), ma il il 2° livello è abbastanza "inutile", oppure ne fai solo uno e fai almeno 4 livelli da gurriero, entrando quindi nella CdP dopo il 7° livello.
  18. Sì, meccanicamente è corretto. Io personalmente l'ho abolita proprio per evitare che un druido prenda un livello da barbaro, si trasformi in calamaro gigante e faccia oltre agli 11 attacchi naturali i colpi senz'armi del monaco
  19. KlunK replied to ZerryBlack95's post in a topic in D&D 3e regole
    Può farlo senza problemi
  20. Interdizione dalla morte protegge dagli effetti di morte come appunto dito della morte. Per il resto qualsiasi modo per evitare di essere colpiti (invisibilità, distorsione, immagine speculare) è efficace Per il resto magari sta a te evitare che il lich spari subito incantesimi save or die ed evitare per quanto possibilmente verosimile di lanciarlo sugli incantatori, bensì sui tank che più facilmente possono resistere (e comunque disintegrazione fa "solo" una media di 84 danni, quindi un tank robusto potrebbe anche sopravvivere. Riflettere incantesimo non protegge dagli incantesimi a raggio come disintegrazione e comunque è di 7° quindi i PG sicuramente non lo posseggono.
  21. In realtà dal momento che ci sono già due guerrieri sarebbe meglio fare un chierico incantatore che si concentra sugli incantesimi piuttosto che un picchiatore. Con due guerrieri ci sono già sufficienti tank, in più c'è il ranger che fa danni (che siano a distanza o in mischia). Ovviamente se non ti piace l'idea e vuoi fare un picchiatore fallo, non devi sentirti costretto. Fidati, visto il resto del gruppo non hai bisogni di ottimizzare per essere competitivo. In quanto chierico sei già una spanna sopra gli altri (stregone escluso magari). Nell'utilizzare uno dei talenti più sgravati della 3.5 per rendere giornaliera di incantesimi come giusto potere e potere divino spendendo usi di scacciare non morti. Fai conto che al 9° con entrambi gli incantesimi attivi avresti: BAB da guerriero +10 alla For +2 alla Cos taglia grande 9pf extra +2 alla CA RD 3/male il tutto come bonus che ti durano 24 ore e che quindi hai praticamente sempre. Capisci che i guerrieri sfigurerebbero non poco dato che oltretutto loro fanno solo quello e tu hai anche tutti gli incantesimi per potenziarti ulteriormente e fare tanto altro.
  22. Hai ragione, probabilmente per un neofita in un gruppo dove il Master teme il Libro delle Imprese Eroiche farebbe solo danni (al gioco, oltre che ai nemici). Qual è il vostro stile di gioco? Ti interessa solo che sia più forte possibile o puntante anche su flavour e interpretazione? Cosa fanno gli altri giocatori?
  23. Non mi pare a parte oggetti ad hoc (es. Armatura Celestiale) o capacità particolari. C'è forse qualche altra capacità che aumenta il bonus di destrezza ma al massimo di un altro +1 o +2. Le divinità sono un caso a parte e comunque le stesse schede vanno prese con le pinze.
  24. Puoi farlo solo se hai una capacità che ti permette di farlo. Anche perché il colpo senz'armi vuol dire anche calci, ginocchiate, testate mentre gli incantesimi si scaricano con le mani. Idem come sopra, di solito gli oggetti richiedono un attacco di contatto che scarica solo l'incantesimo.
  25. Rinnovo la mia idea di usare gli eccelsi se si vogliono PG superfichi, così hai anche la possibilità di variare e farsi qualunque PG ti venga in mente