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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Quando hai creato qualcosa aggiungo che puoi postarlo qui per chiedere un parere sul bilanciamento.
  2. Secondo me è sufficiente un disegno spannometrico su un normale foglio di carta. Poi se ti piace colleziona miniature e mappe quadrettate, ma non deve essere un obbligo per giocare, deve essere un piacere tuo rappresentare graficamente la situazione
  3. Come detto da altri anch'io sconsiglio il PNG che nel concreto serve per indirizzare o salvare i PG. Tuttavia in un party di neofiti totali ci può anche stare, però lo toglierei appena possibile, anche se poi finisce che i PG finiscono nei guai, è anche quello un modo di imparare. Io personalmente parto da una trama generica (es. il cattivo di turno vuole resuscitare un antico essere per dominare il mondo), e poi sviluppo tutto ciò che c'è in mezzo. Personalmente una delle cose più importati comunque è un'ambientazione ben fatta. Che non deve essere per forza un mondo intero descritto per filo e per segno, ma anche solo una città ben descritta fa molta più differenza di un anonimo Grayhawk. Se parliamo di una campagna parto con avventure a sé stanti o che danno piccolissimi indizi su qualcosa di più grande e pericoloso che c'è dietro. Per le avventure a sé stanti il mio consiglio e quello magari di sfruttare i BG dei PG, in modo che vivano storie in cui si sentano letteralmente i protagonisti, avendo a che fare con amici e nemici non comparsi a caso. Consiglio anche come già detto di partire con un'avventura singola, in questo modo i giocatori possono sperimentare i PG e cambiarli se non si trovano. O se invece piacciono si può partire con un'altra avventura seguente: magari nella prima i PG sono adolescenti, e nel proseguono sono passati alcuni anni. Se sei proprio a zero idee puoi sfruttare le avventure prefatte segnalate, io solitamente le trovo molto "banali". Ho utilizzato di recente proprio la citata "miniera perduta di phandelver", ma ho apportato pesanti modifiche perché l'ho trovata banale e ridotta a qualche dungeoncrawling, mentre le mie avventure tendono ad essere molto più complesse. C'è però da dire che per dei neofiti è ben fatta, per altro ambientata in Forgotten, però è per la 5e. Può sembrare che stia ora scrivendo il contrario di quanto appena detto, ma io pur avendo masterato tante avventure prefatte così come sono non ho mai trovato questo problema. Il punto è che però siano ben fatte. Ci sono una marea di siti o anche app per telefono per lanciare dadi, basta una ricerca su Google
  4. Intende che c'è l'incantesimo Create Magic Tattoo e lui vorrebbe però fare un talento. Io lo farei come un talento di creazione oggetto e infatti ero convinto esistesse già come tale. Quindi il costo dipende dal potere del tatuaggio: se per esempio crei un tatuaggio che dà +1 alla deviazione, dovrebbe "valere" 4000mo (2000mo come l'anello, x2 perché non occupa slot). Quindi il costo di creazione è 2000mo in componenti (inchiostri ecc...) e 160 PE. Altro esempio, il tatuaggio che dà +2 bonus potenziamento ad una caratteristica vale 8000mo (sempre 4000 come l'oggetto, x2 perché non occupa slot), quindi crearlo costa 4000mo in componenti e 320PE.
  5. Beh, ma il punto qui allora non è "come fare avventure in solitario", è "come proseguire una campagna se tutti i giocatori tranne uno non proseguono". Allora potrei essere d'accordo sul tuo disappunto e sull'impossibilità di concluderla, ma qui non importa il PG: anche se fosse un druido a tutto tondo non credo sarebbe capace di sconfiggere il cattivo se è stato pensato per un party di avventurieri di 20°. Il mio consiglio se vuoi continuare a giocare è lasciarla in sospeso, magari più avanti troverai altra gente per giocarla, nel frattempo se vuoi proseguire con quel giocatore puoi pensare alle avventure suggerite, sia con lo stesso PG (con salti temporali o universi alternativi), che diverso.
  6. Se è un personaggio molto "limitato" al combattimento, devi trovare un'avventura adatta alle sue capacità. Magari sulla falsariga dei 7 samurai, ormai abbandonata la vita da avventuriero, viene reclutato da un villaggio di contadini per liberarli da dei briganti. Il suo scopo è addestrare i contadini (roleplay) e poi aiutarli a sconfiggere i briganti. Oppure partecipa ad una caccia al mostro insieme ad altri avventurieri dove scoprirà tradimenti e alcuni concorrenti cercano di eliminare gli altri partecipanti tenendo imboscate (e magari uno dei concorrenti è il mostro stesso camuffato!) Le avventure ci sono insomma, certo come detto sopra non puoi fare l'intrigo politico, ma nelle avventure di sopra non sono necessarie abilità sociali.
  7. Non proprio. Sicuramente deve essere un tipo di avventura adatta al PG. Se faccio un mezz'orco barbaro certo non posso proporre un'avventura di intrigo politico. Però non deve essere per forza un'avventura su misura. Ho fatto delle brevi avventure (1 sessione) in solitario perché il PG era separato dal gruppo ed erano abbastanza generiche, dal dungeoncrawling alla caccia al mostro, senza incontrare difficoltà. Forse il trucco che ho usato è di affiancare degli alleati al PG solitario. Per altro da PG ho affrontato due lunghe avventure (10-15 sessioni) con un altro giocatore senza mai soffrire la mancanza di tanti ruoli. Nella prima eravamo un mago e un ranger, nella seconda un chierico e un ranger.
  8. Non ho ben capito cosa intendi. Temi che un PG con tante conoscenze possa rendere meno in risalto le conoscenze dei singoli PG? Io non ho mai trovato questo problema, le differenze si notano anche in tanti altri modi: il background, le persone conosciute, le tradizioni, e le stesse conoscenze automatiche che arrivano prima che il tizio sapiente possa fare il suo tiro. Intendi il fatto di conoscere "tutte le storie"? A me sembra sensata, la possibilità c'è di conoscere una data cosa, poi sta al DM stabilire quando sia facile conoscerla.
  9. Non ricordo chi su questo forum faceva un paragone efficace. "Le regole di D&D sono come i semafori a Napoli, solo un consiglio!" Ovvero se ritieni che modificarle porti beneficio, fai pure! Nel caso specifico che poni mi sembra corretto che PG diversi abbiano conoscenze diverse. Certo allo stesso tempo non darei frustrazione al giocatore che ha fatto il PG sapiente e saccente non consentendogli di fare prove di conoscenza su certe cose (anche più oscure). Sì, ma la suddivisione è per tipologie di conoscenze (arcane, religioni, storia). Cioè potenzialmente con conoscenze storia potresti potenzialmente conoscere tutte le storie di tutto il mondo.
  10. Aggiungo che RAW non mi risulta ci siano limiti geografici alle prove di conoscenza. Come detto anche dagli altri puoi essere un mago che non è mai uscito dal suo castello e conoscere i fiumi di un dato regno meglio di un contadino che ci vive. Poi come spiegato bene da bobon ci sono conoscenze e conoscenze. Per fare un esempio banale: un mago di 20° dovrà fare un'altissima prova di conoscenze religioni per sapere che nella giungla X viene adorato lo sconosciuto dio Y (ricordandosi di averne letto in un solo libercolo di un avventuriero anni prima), mentre un PG qualunque che proviene da quel posto specifico non deve nemmeno fare prove, perché è il suo quotidiano.
  11. KlunK

    Mystara

    Da giocatore e DM in Mystara da oltre 10 anni (in 3.5 però) ti avviso che quel manuale seppure ben fatto è enormemente riduttivo. Nel senso che per forza di cose un manuale da 200 pagine non può sostituire 11 atlanti da 100-200 pagine (per quanto una parte siano regole obsolete), senza contare tutto il resto del materiale. E ovviamente non puoi descrivere come si deve un impero come Alphatia che è un continente intero o la complessità della politica glantriana in due pagine. Perciò? Perciò sicuramente puoi usarlo come traccia e introduzione generica, sebbene non mi piaccia per nulla il fatto che vengano rivelati grandi segreti dell'ambientazione come gli elfi d'ombra e la radiosità (che i miei giocatori hanno scoperto solo dopo ANNI di gioco). Se lo scopo è poi solo giocare le avventure della sezione download, puoi approfondire la zona con i gazzettini stessi, che per tutta la parte di lore sono ugualmente validi. Per tutto il resto e se vuoi approfondire c'è tutto quello che cerchi su Pandius, comprese alcune conversioni di classi o simili per la 5e.
  12. KlunK

    Il passaggio del tempo

    Io vado sempre a buon senso. Come detto intanto innanzitutto da quello che stanno facendo. Se i PG dicono per esempio "cerco informazioni in città" può passare 10 minuti come 2 ore a seconda di quanto cercano e se si tratta di un paesino o di una città. Per il resto non sto a scandire ogni singolo minuto. Se il tuo problema è come stabilire quanto tempo passa quando i PG si mettono a discutere tra loro, in quel caso faccio semplicemente conto del tempo effettivo che i giocatori ci hanno messo.
  13. Ah non ricordavo, pensavo l'avessi scritto perché normalmente pensato per un druido multiclasse
  14. Il druido è una delle classi più forti e forse la più completa, quindi è molto facile. L'unico talento quasi obbligato e Incantesimi Naturali, il resto è a piacere. Se vuoi portare avanti tutte e tre le capacità principali del druido (incantesimi, forma selvatica e compagno animale) la scelta migliore è fare il druido puro probabilmente. Aumentare evocazione può far comodo se conti di evocare molti animali, altrimenti il classico Iniziativa Migliorata e più avanti talenti di metamagia. A me personalmente Incantesimi Veloci non piace molto, ma può essere un'opzione. In realtà sì: se scegli un compagno animale che riduce il livello perché più potente (es. lupo crudele), puoi usare Legame Naturale per controbilanciarlo. Cioè per esempio al 7° potresti prendere un lupo crudele e invece di contare come 1°, conterebbe come 4° per le capacità del compagno. Come suggerito prenderei con il denaro l'oggetto +2 alla Sag, mentre con l'oggetto bonus direi un'armatura +1, magari una corazza di piastre in pelle di drago +1 (dovrebbe costare 1700mo). Altrimenti altri oggetti potrebbero essere un mantello della resistenza o un anello di deviazione.
  15. Non ho scritto il contrario, infatti il mio ranger di sopra non aveva un vero e proprio BG scritto, quando due parole dette a voce col DM sulle sue origini e un aggancio al gruppo concordato parzialmente. Se riguardi ho scritto BG e/o personalità interessante. Se vuoi contestarmi la "o" diciamo allora "BG e soprattutto personalità interessante" :-)
  16. Penso che sia un caso. Il gruppo con cui ho giocato di cui ricordo con più piacere l'interpretazione era quello con quasi tutti i PG monoclasse o multiclasse opinabili (tipo guerriero/chierico, paladino/guerriero, ladro/ranger) e CdP praticamente assenti, dove un paladino puro in combattimento dava quasi lo stesso contributo di un mago. Era solo questione del peso che veniva dato all'interpretazione, tra amori, tradimenti, amicizia e infinite discussioni tra un paladino LB idealista e il mio ranger LN pragmatico e realista.
  17. Buon punto, ma se fai un PG senza l'intenzione di interpretare e lo gioco solo tirando i dadi per me non stai giocando di ruolo. La condizione sine qua non è l'interpretazione, le meccaniche poi possono cambiare o essere comunque ininfluenti. Come ho detto voleva solo essere un esempio di un PG improntato unicamente sulle meccaniche. Quello che dici è vero, ma la questione è che un PG meccanicamente elaborato ed efficiente non penso sia una condizione necessaria a fare un PG divertente da interpretare. Mentre il creare un BG e/o una personalità interessante sì. Posso? Certo. Come ho scritto però la questione è che trovo più vantaggi che altro in questi "limiti".
  18. Io intendevo proprio questo esempio. E se faccio un PG così non scrivo neanche un BG, a malapena scelgo un nome. Sono d'accordo, infatti io parlavo di giocare di ruolo e cosa significasse come da topic. Certo forse la mia è un'estremizzazione, ma se faccio un PG super ottimizzato per un arena o un dungeoncrawling non sto giocando di ruolo. Questo intendevo. Ok, questa era la risposta che cercavo. Il mio consiglio da DM di 3.5 più che decennale è invece che sono più i vantaggi per un mondo ricco e vario nel farlo, piuttosto che accontentare il giocatore con una determinata capacità. Cioè se decido che le ombre danzanti sono solo un determinato clan di elfi rinnegati, risulterà ancora più interessante quando i PG (e non i giocatori) li affronteranno fronteggiare questo nemico con questa incredibile capacità di sparire alla vista. Il giocatore che vuole nascondersi in piena vista per fare l'attacco furtivo con il suo ladro troverà altri modi per farlo (fiancheggiare, invisibilità, ninja ecc...), oppure questa condizione potrà essergli di spunto, anziché limite, per creare un PG che è un traditore di questo clan di elfi maestri delle ombre (supponendo che non voglia farne parte). Poi se uno vuole fare un PG con una determinata capacità per un determinato motivo la quadra si trova sempre. Voglio fare mago in un'ambientazione norrena dove non esistono maghi? Va bene, sarà una sorta di strano studioso delle rune magiche, magari prendo ispirazione per fare un runesmith. Chiudo comunque qui la questione perché se ne è già parlato in abbondanza in altri topic. In ogni caso l'esempio sopracitato era solo per rendere chiara una build pensata per essere fine a sé stessa meccanicamente e non "perché voglio un PG con un BG interessante".
  19. Sono perfettamente d'accordo su tutto quanto hai scritto in quest'ultimo post (non ho letto le ultime due pagine di post-fiume), ma non ho capito una cosa da questa frase citata. Dato che si sta parlando di "giocare di ruolo", ritieni che qualcuno che fa un PG puramente improntato sulle meccaniche stia comunque giocando di ruolo? Cioè se faccio un robo-vampiro chierico cenobita 3/Inquisitore 2/Ruathar 2/Esorcista Sacro 1/Cercatore dell’Isola Brumosa 2/Contemplativo 1/Oracolo divino 2 perché voglio un PG forte e basta sto giocando di ruolo? Perché per me questa è l'antitesi del giocatore di ruolo, mi interessano solo numeri e non interpretare e appunto "giocare un ruolo" (e non intendo quello in combattimento).
  20. Come detto dagli altri finché tutti si divertono non vedo problemi. Se la cosa turba qualcuno, te compreso, è il caso di parlarne. Di base no, perché niente ti impedisce teoricamente di giocare un Hannibal Lecter. Io personalmente userei questa loro tendenza come spunto per l'avventura: questi crimini efferati fanno eco e magari qualche organizzazione si mette sulle loro tracce attivamente. È come dire: se rubi una mela in un negozio sì la polizia ti cerca, ma non ti mette un investigatore alle calcagna. Se sei un serial killer di giovani ragazze la polizia concentra tutti gli sforzi per trovarti al più presto. Che poi può essere invertito il discorso in generale: se tiri un pugno a un contadino magari nessuno dice niente, se urti un principe superbo la guardia cittadina ti arresta.
  21. Per me la prima persona è fondamentale. Come fai a essere "bravissimo ad interpretare" se parli col tuo PG in terza persona? Al massimo sei bravo a raccontare, a narrare le vicende e i discorsi del tuo PG, ma non stai ruolando per definizione per me. Magari ho un concetto diverso io eh, libero di contraddirmi. Vedi sopra, l'esempio è proprio perché è un approccio sbagliato la terza persona. Il cambio automatico si può paragonare ad uno stile di gioco di puro dungeoncrawling con poca o nessuna interpretazione. A me non piace, ma c'è chi lo usa. Facile forse, bello no. Come ho detto non metto in croce nessuno se il giocatore timido dice "il mio bardo fa un discorso mettendo in risalto i vantaggi per cui i briganti è meglio se ci lasciano andare", ma preferisco che dica due parole in prima persona accompagnato da un tiro di dado, in modo che pian piano passi la timidezza magari. Può capitare e non c'è nulla di male, come detto da tutti. Io ho anche provato a cambiare allineamento a un PG in accordo col master perché ruolando era venuto fuori che fosse più adatto a quello nuovo per come ragionava. Non sono molto d'accordo, l'intelligenza non è solo lo studiare, è anche il ragionare, avere idee brillanti o risolvere enigmi. Il disturbo dell'attenzione è legato poi alla saggezza, infatti Sag bassa vuol dire malus ad ascoltare e osservare. L'esempio che fai di Totti per me parte da un presupposto sbagliato. Anche se una persona non è brillante non significa che sia incapace a fare tutto, l'abilità ce l'ha e si forma. Un fabbro guerriero di solito non è intelligente, ma è più bravo di un mago nel forgiare spade. Totti non è brillante, ma passami l'espressione, "ha messo tutti i gradi in professione calciatore", per quello è bravo.
  22. Se deve essere fattibile può essere un qualunque gruppo di creature non gigantesche che salgono sulla nave. La prima cosa che mi viene in mente ad esempio sono degli scrag, i troll acquatici. Altrimenti puoi gestire anche un grosso mostro tipo kraken o draco di mare (sono in qualche Dragon Magazine mi pare) che avvolge la nave e i PG combattono colpendo i tentacoli.
  23. Non ho capito se c'entra qualcosa con il discorso di parlare in terza persona. Comunque il problema che poni è reale, ma affrontabile. Sicuramente è più semplice interpretare qualcuno con caratteristiche inferiori alle proprie: se faccio il barbaro mezz'orco con Int e Car 8 mi basterà di proposito essere scontroso e fare uscite poco ragionate o volutamente stupide. Impossibile sarebbe per una persona normale interpretare realisticamente un mago super intelligente, ma si fa quello che si può. Se per esempio faccio un bardo, ma sono una persona timida, mi farò aiutare dai dadi. Invece di fare un appassionante discorso per usare diplomazia dirò due parole e tiro i dadi: nessuno ti mette in croce, pazienza. Però almeno ci si prova, anche se sono timido provo a fare un discorso ragionevole, non dico solo "tiro diplomazia". Lasciando da parte le caratteristiche, la cosa divertente (almeno per me) è proprio poi quella di impersonare qualcuno con personalità diversa dalla propria. Se no penso per tutti sarebbe impossibile impersonare PG malvagi, o per un DM giocare i PNG che contrastano il gruppo. Io in 14 anni da DM ho interpretato di tutto e di più, penso anche abbastanza bene, ma la mia personalità è sempre quella. Ho creato PNG che hanno suscitato di tutto e di più nei PG (e di rimando giocatori): odio, paura, stima, amicizia e persino amore.
  24. Quello che intendo è che parlare in terza persona non è una scelta opinabile come può essere uno stile di gioco più atto al ruolare o al combattimento. È un'abitudine errata che va migliorata. Certo non obbligo un neofita alla prima sessione a parlare in prima persona, ma cerco di fare in modo che lo faccia col tempo. Magari non alla seconda, ma col tempo sì. È come dire: se uno alla prima volta che guida un'auto col cambio automatico frena col piede sinistro è un'abitudine da correggere, non una preferenza da lasciare se si trova più a suo agio.
  25. Su questo non mi trovo d'accordo. Parlare in terza persona spezza molto l'immedesimazione ed è un errore che fanno spesso i principianti perché non si trovano a proprio agio. Però è qualcosa su cui lavorare e da migliorare.
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