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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa ma aberrazione (bestia magica atipica) non esiste. O è una bestia "naturale" simile ad un animale con abilità soprannaturali oppure semplicemente abitudini o aspetto bizzarro, e allora è una bestia magica. Oppure è una creatura con anatomia bizzarra, strane abilità, aspetto alieno o una combinazione dei tre e quindi è un aberrazione. Ora non ricordo perfettamente nemmeno la storia, ma diciamo che se è frutto di un esperimento è più sensato sia un aberrazione, però se non ti piacciono le caratteristiche (DV, BAB, TS ecc..) potrebbe anche essere una bestia magica. Dipende tutto da come vuoi che sia questa creatura e quanto forte "in assoluto". Nel senso, prova a paragonarla ai vari mostri e decidi se vuoi che sia di base più forte di un certo mostro o meno. Per esempio se gli dai una forza abbastanza alta (diciamo sul 18) sarebbe forte più o meno come minotauro. Magari ti va bene così, magari preferisci di no, vedi tu. Ai fini di quello che ti serve, cioè creare un mostro giocabile per farci un PG, secondo me sarebbe meglio fare un mostro tipo il pixie: pochi DV rispetto ad un MdL più alto a simboleggiare una creatura sicuramente più forte di un normale uomo grazie alle sue doti soprannaturali. In questo modo sarebbe poi più personalizzabile dal giocatore. Diciamo quindi che lo vedrei come una creatura con un paio di DV e un MdL +3 dato da bonus alle caratteristiche (forza e carisma sicuramente), quale resistenza/qualità speciale e una capacità caratteristica. Io per esempio ci vedrei bene la powerful build dei Goliath, così pur essendo piccolo non ha i malus nella lotta e simili situazioni (pur avendo i bonus della taglia piccola).
  2. Il punto è proprio questo: sbagli l'approccio, secondo me non hai ben chiaro le meccaniche di razze, mostro e classe mostro. Dovresti come ho detto creare prima un mostro con un determinati DV e un certo GS fisso. Non ha senso dire "voglio che stia al passo coi PG". Sarebbe come se un giocatore vuole fare un PG ogre e metti giù una classe mostro ogre da 20 livelli. Meccanicamente non ha senso e poi la "classe ogre" è su 6 livelli e ottiene 4DV. Dopo il 6° livello dovrà proseguire con altra classe. Per esempio mettiamo che lo crei come un mostro con 5DV e MdL +3 Se parti ad esempio dal 10° livello un PG potrà fare un umano druido di 10°, mentre un altro potrebbe fare uno Stitch barbaro 2°. Se si parte dal 1° e vuoi farlo giocare sin da subito crei la classe mostro con 8 livelli in cui guadagna quei 5DV e "recupera il MdL". All'8° diventa uno Stitch "completo" e salirà come preferisce con altre classi e CdP. Si ma se crei qualcosa di sbilanciato non è una giustificazione per "dare tutto subito". Poi essendo un mostro, se è un aberazione avrà il d8, BAB 3/4, TS buono volontà e 2 punti abilità per livello. Punto. Non puoi dargli BAB pieno e d10 perché distorce le meccaniche di gioco. Al massimo puoi compensare dandogli più DV di quanti avevi pensato. Visto come l'hai fatto crealo piuttosto come bestia magica in modo che abbia tutto come già fatto (BAB pieno, d10 ecc...), anche se "stilisticamente" è più un aberrazione avendo cose strane. Sinceramente poi non ricordo che capacità mostri quindi su quello non ti so aiutare. P.S. Naturalmente poi puoi ignorare le regole di creazione mostri e classi e fare come preferisci, ma immagino che se chiedi qui è per verificare se quello che hai fatto è corretto.
  3. Sì ma hai creato una "classe mostruosa" come se fosse una classe normale con un boost di tratti razziali iniziale pazzesco. Cioè al 1° livello è già più forte di un guerriero: perde un talento ma ha migliori TS, bonus alla caratteristiche, olfatto acuto, velocità di scalare e resistenza al fuoco. Anche se lo crei come una classe mostro molto forte com'è ad esempio il deva astrale vedi è costruita in modo diverso: DV, punti abilità, BAB e TS salgono solo in alcuni dei 20 livelli perché il deva astrale pur avendo LEP 22 ha solo 14 DV. Anche qualità come le resistenze salgono a step, mentre tu dai resistenza 10 subito al 1° livello. In generale poi è molto squilibrato perché ha tutte le capacità in 8 livelli e poi guadagna solo armatura naturale, RD e aumento del danno senz'armi. Io direi: riparti da capo. Crea intanto Stich come "mostro", così da definire cosa vuoi che abbia e quanto vuoi che sia forte (che sia un GS 2, 5, 15 o 20). Solo dopo fatto ciò puoi crearlo come razza giocabile con DV e MdL correlati, oppure come classe mostro da fare dal 1° livello a quello che sarà. Ti faccio presente comunque che un minotauro è fatto su 8 livelli, per quanto carino e superforte sia mi farebbe un po' storcere il naso vederlo massacrare a pugni un minotauro. Tieni poi sempre conto che una volta finita la classe mostro l'idea è quella di continuare con una classe normale.
  4. Se come penso il mezz'orco sarà il classico tank in realtà il gruppo non ha bisogno di nulla per forza, quindi sei più libero di fare quello che ti piace di più. Se sei indeciso probabilmente un altro arcanista farebbe comodo. Ad esempio un bardo è il classico 5° PG (in questo caso 6°) che è sempre molto utile al gruppo. Però ti deve piacere il genere di PG che in combattimento "fa fare tutto agli altri" non perché sia inutile, ma perché potenziandoli li rende capaci di fare ciò. Se vuoi un giusto compromesso potresti pensare ad un bardo di 10° e poi proseguire come accordo sublime, in modo da castare incantesimi di alto livello da mago stregone. Altrimenti un mago sicuramente non può fare male dando "supporto" allo stregone per la magia arcana. Se non vuoi rinunciare al combattimento in mischia anche un mago/guerriero sarebbe un ottimo apporto al gruppo. Se vuoi qualcosa di semplice e utile su tutti i fronti probabilmente un druido puro è la scelta migliore: incantesimi per (quasi) tutte le necessità e la forma selvatica per andare in mischia e dare supporto.
  5. Mi sembra tu abbia fatto molta confusione mischiando tratti razziali e una classe inventati. Che non ha molto senso: o è una razza o è una classe. Io direi che ha molto più senso crearlo come creatura: aberrazione (secondo me è più minuscolo che piccolo) con Forza e Carisma alti e più o meno i tratti razziali che hai messo.
  6. Certo Si fa regolarmente la prova come se avessi lanciato quel dissolvi magie a bersaglio sull'avversario. Il vantaggio sta comunque nel fatto di avere fatto danno con l'attacco e in più attivare l'incantesimo.
  7. Perché non giocare con PG eccelsi se si vogliono PG forti a prescindere?
  8. Tieni conto che quella tabella è comunque da prendere con le pinze. Nel senso che da ambientazione ad ambientazione e a seconda dello stile di gioco può o meno essere adeguata. Per esempio in un'ambientazione high magic come Forgotten con una scelta di buona ottimizzazione può andare più che bene. Se invece giocassi a Dark Sun o Ravenloft, potrebbe essere troppo generosa. Personalmente poi a me non piace tanto "giocare con gli oggetti", quindi riduco molto quei valori. Per esempio anche per un PG di 20° non darei mai più di 250.000 mo
  9. KlunK replied to Dantirst's post in a topic in D&D 3e regole
    Non ho capito, in pratica durante l'avventura ci sono degli scontri 1vs1? Perché un PG da scontro diretto 1vs1 è costruito in modo di verso da un normale PG. Banalmente l'iniziativa diventa fondamentale, perché se faccio in modo di vincerla e ho un attacco in carica da 100 danni, anche un barbaro diventa più forte di un druido.
  10. In che senso non è consentito? Comunque nemmeno lui vede stando dentro il muro.
  11. Non c'è TS. Punto. Visto come è di per sé poco efficiente il TS lo renderebbe solo ancora più scarso, semmai sarebbe da pensare di potenziarlo.
  12. "Divine Focus (DF): A divine focus component is an item of spiritual significance. The divine focus for a cleric or a paladin is a holy symbol appropriate to the character’s faith. For an evil cleric, the divine focus is an unholy symbol." Mi pare abbastanza chiaro che parli di simbolo sacro, non altri oggetti. Per il problema della mano c'è il talento Somatic Weaponry sul comple mage.
  13. Hai scritto "appena a pelo della superficie" quindi pensavo fosse per fare questi giochetti. Per il resto un incorporeo può stazionare tranquillamente negli oggetti solidi.
  14. Mah non hanno molto senso quei livelli da Scout, con le varie forme è più probabile che starai in mischia a fare attacchi completi
  15. Può stare dentro il muro in copertura totale, ma non attacca l'esterno. Trucchetti come stare nel pavimento e colpire da copertura totale non sono previsti, al massimo può rimanere per metà fuori e avere mezza copertura.
  16. Non usando nemmeno io i punti esperienza di solito do valori forfettari di PE da spendere nelle creazioni (tipo 1000 ogni livello, oppure il 10% dei PE per raggiungere il livello successivo). Per quanto mi riguarda si trattava più che altro di qualche oggetto quindi la regola era 1 oggetto a livello creabile "gratis". Se queste soglie venivano superate il PG saliva una o più sessioni dopi gli altri. L'alternativa è utilizzare la regola 1PE=5mo, ma il rischio è quella di potere abusare della cosa con abbastanza soldi.
  17. Viste le caratteristiche per qualcosa di diversi potresti provare uno swordsage. Altrimenti un Ranger arciere? Sarebbero ottime quelle caratteristiche anche per un ranger con la variante della forma selvatica che poi sfocia nel maestro delle molte forme. Purtroppo con quelle caratteristiche fisse sei abbastanza limitato, altrimenti scambiandole ci sono tante combinazioni interessanti. Per esempio con intelligenza alta potresti pensare a classi più "esotiche" come Wu Jen, Duskblade, Beguiler, Factotum ecc...
  18. Incantesimi rapidi è molto bello, ma a meno di varianti o talenti da manuali a cui non puoi accedere non lo puoi usare in quanto stregone. Talenti buoni sono: Escludere materiali, Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori, Incantesimi inarrestabili, Iniziativa migliorata tra quelli generali; tra quelli di metamagia invece Sostituzione Energetica, Incantesimi Modellati, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Rapidi e incantesimi Intensificati
  19. Divertirà di più quello che diverte di più i giocatori. E non è una battuta, la cosa migliore è proprio chiedere direttamente ai giocatori che tipo di avventura preferiscono, ovviamente non andando nei dettagli. Banalmente: "Preferite un'avventura di stampo classico, o qualcosa di più ambiguo con scelte morali?"
  20. Il punto è che, come in realtà succede anche con gli oggetti magici, inventando di sana pianta si corre il rischio di creare di qualcosa di squilibrato. Non penso che nessuno si sia mai preso la briga di creare qualcosa apposta dato che dopo i primi livelli gli oggetti non magici vengono completamente surclassati. Al massimo puoi trovare qualche idea sul Manuale dei Livelli Infimi, ma si tratta di tutte cose "al ribasso" per PG di 0° livello.
  21. Sono due idee radicalmente diverse di storia. La prima che avevi comunque anche se certamente più classica non era male (io stesso o fatto un'avventura simile a livelli piuttosto alti (16°-18°) con un trio di malvagi che voleva compiere un rituale per consegnare al Dio della Morte il piano materiale in cambio dell'immortalità). Le divinità del manuale base sono descritte molto poco, però dato che parliamo di un necromante (nel senso che usa la scuola di necromanzia), direi che l'idea migliore sia Wee Jas, che insieme a St. Cuthbert è LN. Entrambi sembrano credere più ad un "codice etico superiore" piuttosto che il prevalere del bene o del male. Quindi forse sarebbero i più adatti a volere mantenere una sorta di equilibrio, rispetto a Dei CB come Corellon e Kord che preferirebbero vedere sparire il male dal mondo a qualsiasi costo.
  22. Entrambi i "sapienti" sono sul perfetto arcanista. Il sapiente elementale si focalizza su un tipo di energia elementale, mentre il sapiente argenteo sugli incantesimi di forza. Sono classiche CdP da stregone blaster.
  23. Tra tutti i mostri con il tipo "Animale" che incontri e con cui usi l'incantesimo "amicizia con gli animali". Per esempio un druido di 4° non ha compagni animali. Incontra una coppia di lupi e usa il succitato incantesimo per avere con sé i due lupi. Al 6° livello incontra un altro lupo e porta a 3 i lupi compagni animali. Tempo dopo tutti e tre i lupi vengono uccisi in combattimento. Il giorno dopo incontra un orso bruno e lo fa diventare suo compagno animale.
  24. Ma questo non vi sega un po' le gambe nel scegliere il PG? Cioè se avessi voluto fare un mago non puoi perché le caratteristiche sono fisse? Beh in realtà visto il resto dei PG parti già con una classe che è una spanna sopra gli altri, quindi non hai bisogno di ottimizzare tanto, altrimenti corri il rischio di essere TROPPO forte e rendere inutili gli altri. (Se fai 100 danni a round ai nemici cosa rimane da fare agli altri? I giocatori si scocceranno) Comunque ti chiedevo di inquadrare di più il tipo di stregone, in modo da scegliere una classe di prestigio più adatta. Il discepolo dei draghi NON è per stregoni tra l'altro. Per dire se vuoi concentrati sul fare danni c'è il sapiente elementale o il sapiente argenteo, se vuoi controllare i nemici c'è il dominatore mentale, se vuoi usare le metamorfosi per combattere c'è il maestro trasformista. Cosa vuoi insomma che faccia il tuo PG?
  25. Secondo me non dovresti bruciare le tappe e "strafare". Una creatura che lo rappresenta andrà benone, anzi sarà anche meglio. Ora, non conosco bene Nerull, ma sono abbastanza sicuro che il suo desiderio sarebbe proprio quello dell'apocalisse, quindi se vuoi intraprendere questa strada dovresti trovare un Dio più neutrale, o magari un gruppo di Dei neutrali. Però a questo punto non capisco bene il nesso col necromante. Forse dovresti farci inquadrare più questo tizio, tanto per cominciare da che livello pensavi di crearlo così da capire anche a quali scopi credibili può mirare. Se è un PNG sotto il 10° è inverosimile che faccia progetti mondiali (anche se dipende dall'ambientazione).