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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Nel senso che hai queste caratteristiche fisse e devi partire da queste? Dipende, puoi fare tante cose. Le domande più importanti sono: a te cosa piacerebbe fare? Cosa fa il resto del gruppo?
  2. Intanto modificherei le caratteristiche. Io metterei il 9 o 11 a FOR (che ti serve a poco niente), quel 16 all'INT e quello che rimane alla SAG. Il tutto naturalmente che tu voglia fare uno stregone che NON prosegue come stregone/combattente. A questo proposito per rispondere meglio alle tue domande dovresti dirci il livello di ottimizzazione: quanto vuoi che sia forte? Il più possibile? Puntante a essere più forti possibile o vi interessa l'interpretazione? O entrambi? Cosa fanno poi gli altri PG? E tu che genere di stregone vuoi fare? Insomma cosa vuoi che faccia al meglio il tuo PG? Danni puri? Controllare i nemici? Aiutare il gruppo potenziandolo e intralciando i nemici?
  3. Nel paragrafo "incantesimi" di ogni singola classe c'è scritto come funzionano per essa. In base alla tabella degli incantesimi conosciuti. Per esempio uno stregone di 1° conosce 4 incantesimi di 0° e 2 di 1° livello. Quando passa al 2° livello ne "impara" uno in più di 0° Se partissi ad esempio con uno stregone di 4°, dovrai sceglierne 6 di 0°, 3 di 1° e 1 di 2° che conoscerai. Raggiunto il 5° livello ne potrai scegliere uno in più di 1° e uno in più di 2°.
  4. KlunK replied to Kamthalian's post in a topic in D&D 3e regole
    La tua domanda penso sia un po' fine a sé stessa. Se ti interessa una risposta dal lato puramente meccanico c'è il post che tu stesso hai linkato. Quindi cosa vuoi sapere? In base a cosa un Campione di Gwyrnawyf è meglio di un Berserker Furioso?
  5. Se non vuoi nulla di specifico la guida ti sarà più utile di qualunque commento possa fare. Se hai già qualche idea di monaco in mente posso darti qualche parere in merito.
  6. Hai già letto la Guida al Monaco? Diverse cose sono da manuali italiani.
  7. KlunK replied to Dantirst's post in a topic in D&D 3e regole
    Di che genere di combattimento stai parlando? Tra incantatori? Combattenti? Entrambi? È una cosa contestualizzata tipo torneo Mortal Kombat o scontri fini a sé stessi? Inoltre qual è lo scopo di tutto ciò? Chiedo per capire come e a cosa darti una soluzione.
  8. RAW sì, è alla base della classiche build che cercano di ottimizzare
  9. KlunK replied to dacki's post in a topic in D&D 3e regole
    È un archetipo che si trova sul manuale Underdark di Forgotten Realms e che si ottiene con l'incantesimo apposito.
  10. Dico così, a parte le questioni teoriche di PG di 5° che affrontano divinità, parlando dal punto di vista delle meccaniche di gioco le statistiche delle divinità esistono e sono creature con GS 40, quindi ben oltre la porta di PG di 5°. Non conosco l'avventura che citi, ma un drago giovane bianco ha GS 4, sicuramente è una sfida impegnativa ma potrebbe essere anche fattibile con dei buoni PG (e poi un drago bianco giovane è di taglia media, cioè sarà grande quanto un lupo. Come già detto comunque ci sono un'infinità di creature per i bassi livelli, senza contare le mie preferite: umanoidi con livelli di classe. Non so come sia la tua ambientazione, ma UN necromante da solo è poco probabile che riesce DA SOLO a rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti. A meno che siano tutti popolani, ci saranno anche dei PNG di alto livello che lo fermerebbero. Piuttosto invece ha più senso che aiuti una divinità a farlo, magari in cambio diventare un semi-dio o comunque ricevere un grande potere sul mondo che ne risulterà.
  11. Solo gli incantesimi con un TPC possono fare danni da furtivo (ovviamente rispettando le condizioni del furtivo) Ergo niente mani brucianti.
  12. Non ho ben presente questa pietra, ma se è una cosa a sé stante che si aggiunge all'arma (tipo le capsule alchemiche) si può fare.
  13. In generale in queste situazioni i bonus venendo da fonti diverse si sommano, così come un paladino della tirannia/guardia nera aggiunge due volte il Car ai TS. La soluzione è parlarne col giocatore e fargli capire che avere un PG troppo forte rovina il gioco a tutti: se gli altri PG non sono al suo livello gli scontri saranno o troppo difficili per loro (perché tu devi dare sfide adeguate a lui) o troppo facili per lui (perché sono al livello degli altri PG). In entrambi i casi non ci si diverte.
  14. Mi sembra oltremodo esagerato scomodare una divinità. Intanto non si capisce come un mortale qualunque possa assoggettare una divinità e chi o cosa avrebbe creato questi oggetti per farlo. Piuttosto sarebbe molto più sensato il contrario: gli oggetti sono richiesti per stringere un patto con Nerull (o meglio un suo araldo) per acquisire maggiore potere. Magari Nerull esige una prova di fedeltà e per tanto vuole corrompere questi oggetti sacri, o viceversa sono oggetti malvagi che vuole utilizzare per i suoi scopi. Quanto allo scontro coi PG, ovviamente uno scontro contro una divinità, al 5° livello poi, è un'assurdità. Piuttosto il necromante potrebbe evocare un non morto o un'altra creatura inviata da Nerull che lo aiuto con i suoi scopi. Visto il livello dei PG potrebbe essere un mastino d'ombra: anche se non fortissimo nella mischia affrontato nelle ombra diventa invisibile e molto difficile da colpire.
  15. Ottiene un talento esattamente come ogni PG/creatura, uno col 1° DV e 1 extra ogni 3 DV (3, 6, 9 ecc...) Può scegliere qualsiasi talento di cui rispetti i requisiti, da arma focalizzata a metamagia divina. L'allineamento è Neutrale come qualsiasi animale, a meno di archetipi e comunque dove specificato che cambia l'allineamento. Quindi ad esempio un gorilla mezzo celestiale è NB, un gorilla mezzo-drago rosso è CM, un gorilla mezzo-drago di rame è CB e un gorilla mezzo-immondo è NM. Occhio che con l'archetipo mezzo-celestiale dovrebbe avere almeno Int 3 il compagno animale, ma nel momento in cui accade smette di essere un animale, diventando di tipi bestia magica e smettendo di essere il tuo compagno animale. Perciò un compagno animale non potrà mai prendere voto di povertà: non è una creatura intelligente e se lo fosse non potrebbe essere un compagno animale. (senza contare l'assurdità di voto di povertà per un animale).
  16. Beh in realtà dovresti evitare di forzare i giocatori a fare andare le cose come vuoi... Non dico che tu non debba preferire una certa dinamica e ipotizzare delle conseguenze a quella, però se così poi non è rielabora le cose in conseguenza alle azioni dei PG. Così crei un mondo vivo e non un'avventura railroad dove tutto è già prefissato. Idee più precise e a mio avviso eleganti te le ho date: dovrebbero insospettirsi in base al lavoro che viene affidato loro dal collezionista. Il fatto che poi sappiano che usa nomi diversi è un altro indizio. Se vuoi dare un ulteriore indizio non lo darei comunque troppo palese, quindi eviterei venditori di informazioni o di origliare per caso la verità sul collezionista. Ricollegandomi a quanto detto prima magari mentre tornano dal collezionista incontrano un vecchio amico del vero collezionista (ucciso dal necromante e a cui è stata rubata l'identità) e assistono ad una conversazione un po' disagevole tra i due (perché il necromante non sa chi sia). Così la cosa risulta sospetta, ma ambigua e non evidente: i PG potranno sospettare del collezionista (che non riconosce il suo amico) o dell'ospite (che magari penseranno essere un ladro). Ovviamente il collezionista inventerà una scusa e potrebbero sbugiardarlo con delle prove di percepire intenzioni (o mangiare la foglia e cominciare ad indagare).
  17. Come già ho scritto nella prima risposta: Se poi per loro è normale che uno usi nomi diversi in ogni città e non si fanno scrupoli a lavorare per lui, nuovamente a mio avviso non devi forzare la mano per fargli scoprire a tutti i costi la verità. La scopriranno poi quando sarà tardi.
  18. Arma a due mani non tanto per più attacco o più difesa, ma quanto perché ti serve una mano libera per lanciare incantesimi: se hai uno scudo in una mano e l'arma nell'altro non puoi farlo (a meno di metodi sgamuffi). Con l'arma a due mani invece puoi tenere l'arma con una mano liberamente nei turni in cui lanci gli incantesimi. Nello spadone comunque non dovresti essere competente, però anche una lancia a due mani va bene come arma.
  19. Nuovamente, secondo me devono capire da soli di iniziare a fare domande dal contesto, come dagli esempi sopra riportati. Se sono tranquilli e non si preoccupano di fare domande finché sono pagati, non darei nessuna spintarella. Semmai è lo spunto per dopo per far loro capire di avere sbagliato.
  20. Eviterei proprio metamagia divina in un party con guerriero, ninja e bardo
  21. Se parliamo di uno scout da mischia guarda anche la tempesta e il derviscio Il daggerspell mage invece è una classe da ladro/mago, non c'entra tantissimo con lo scout
  22. Nulla ti vieta di accordarti col DM per avere questa particolare caratteristica (es. hai scruovisione, ma sei accecato alla luce come i drow), di ufficiale non credo ci sia nulla comunque
  23. 1) Io lo farei più guerriero da mischia visto che gli altri due PG sono un buffer e uno che non regge sicuramente la mischia. 2) Volendo anche nessuna, visto il livello di ottimizzazione già un chierico puro. Altrimenti se hai avuto l'accortezza di selezionare il dominio del Sole c'è il servitore radioso di Pelor sul Perfetto Sacerdote che fa al caso tuo. Non è fortissima, ma per quello che ti serve andrà più che bene ed è tematica contro i non morti. In alternativa c'è l'ospedaliere sullo stesso manuale per rendere il PG più da mischia, anche se così perderai dei livelli da incantatore (ma visto il livello di ottimizzazione, non è un problema). 3) Non stare a scervellarti per le abilità che per un chierico sono una cosa abbastanza minore. Le prime quattro che citi sono già tutto quello che ti serve.Verifica giusto di rispettare i requisiti per le CdP di sopra, nel caso. 3?) Non stare ad impazzire su ogni singola cosa, mi pare che il livello di gioco sia abbastanza "leggero", quindi già fare un chierico parti con un livello di forza sufficiente dal non doverti sforzare a ottimizzare.
  24. Al 1° livello mi sento di affermare con certezza di no, almeno per un umano. A parte le razze con scurovisione (mezz'orco, nano ecc...) ci sono una serie di oggetti e capacità di classe, ma tutte impensabili al 1° livello. Anche se parlassimo di archetipi comunque non sarebbe un LEP 1.
  25. Il mio intervento è ovviamente volutamente eccessivo, come è palese che il tuo modo di vedere le cure a contatto è eccessivo, vedi scrivere "curatore/palpeggiatore" o parlare di "nano che batte il 5 ai suoi alleati". Mettiamola così: in 15 anni che gioco, non ho mai sentito/letto di nessuno che criticava come ridicole le cure a contatto, capirai quindi che se un utente esordisce dando per assodato che tale regola è ridicola mi suona quanto meno strano. Se vuoi posso anche fare l'inverso: descriverti con pathos una scena in combattimento con una cura e mostrarti come non risulti ridicola. Ma stiamo andando off topic, le risposte alle tue domande le ho già date nella mia prima risposta.