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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. La maggior parte degli oggetti magici con qualche potere è di due tipi: Attivato ad uso: cioè sempre attivo (es. guanti della destrezza) Parola di comando: cioè usi un'azione (di solito standard) per attivare un effetto Nel tuo caso quindi dovresti creare un oggetto del secondo tipo. La formula è quindi 1800 x 0,5 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) = 900 mo Ovviamente un oggetto così è sgravatissimo, perché utilizzandolo a volontà garantirebbe cure complete fuori dal combattimento. In 10 minuti di lancio ripetuto guarirebbe per esempio 100 pf. In generale le formule sono a grosso rischio di essere sbilanciate per quanto riguarda gli incantesimi di più basso livello. Per tali effetti dovrebbero essere ammissibili solo bacchette a cariche.
  2. Risposta breve: No. Sì Solo se specificato, di solito sono comunque solo le armi naturali.
  3. L'unica soluzione è parlarne direttamente al giocatore e chiedere di non leggere per non avere spoiler e rovinare il gioco a tutti. Altrimenti dovresti scrivere un messaggio privato, ma è controproducente perché avresti solo il parere di pochi.
  4. Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...) In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"
  5. Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi. Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.
  6. KlunK

    Awaken Undead

    La razza indica la tipologia di creatura, sia esso un umanoide, un gigante, un esterno o un drago. Un gigante delle colline acquisirebbe ad esempio visione crepuscolare e lanciare rocce. Per quanto riguarda gli esterni mi pare di ricordare che alla morte il corpo sparisce e torna ad essere essenza del piano d'origine. Supponendo comunque di avere un cadavere di una succube ad esempio guadagnerebbe "solo" RD, RI, resistenze e immunità. Non guadagnerebbe telepatia, risucchio di energia, capacità magiche e simili.
  7. KlunK

    Awaken Undead

    Con capacità straordinarie razziali intende qualità speciali e attacchi speciali di tipo straordinario della razza
  8. KlunK

    Awaken Undead

    Recupera abilità e talenti che aveva in vita. Se hai un ogre zombie, vai a vedere talenti e abilità dell'ogre e modifichi quest'ultime con i modificatori attuali (se diversi) Parla di capacità straordinarie, tutte quelle che hai elencate lo sono, a parte la RD che a volte è sopranaturale
  9. KlunK

    Frost folk

    Se vuoi fare un "gozzone" la razza certamente più forte è il goliath (che ha solo MdL +1), ma a me stilisticamente non piace per nulla e lo farei mai. In generale poi sempre meglio livelli di classe che DV da umanoide mostruoso o altri tipi. Però dipende un po' da cosa stai cercando, se ti interessa solo una razza particolare per un PG combattente ce ne sono diverse, compresi alcuni archetipi.
  10. KlunK

    Frost folk

    Ha 4DV da umanoide mostruoso e +1 di MdL, quindi se fosse un guerriero di 1° sarebbe equivalente ad un guerriero di 6° (1 livello + 4 DV +1 MdL) I 4DV da umanoide mostruoso oltre a pf, BAB e TS già indicati danno 2+Int punti abilità per livello. Al 1° DV sono moltiplicati per 4 come di consueto, quindi in totale saranno (2+Int) x 7 I PF saranno 4d8+mod Cos (x4) più i pf dei livelli da guerriero.
  11. Forse dovresti dare un'occhiata al gunslinger di Pathfinder e basarti su quello Ha meccaniche un po' da pathfinder, ma comunque non risulta sbilanciato rispetto alle classi incantatori della 3.5
  12. KlunK

    Paura e Furia

    Né l'ira né la furia rendono immuni alla paura, quindi per quanto comica possa essere la scena il berserker scappa più possibile lontano, attaccando poi chi o cosa si trova vicino una volta sufficientemente a distanza.
  13. Un gruppo di goblin/coboldi schiavizzati dall'ogre che acclamano i PG come salvatori e decidono di seguirli. O al contrario temono un nuovo padrone e si ribellano anche se non sono una minaccia.
  14. C'è scritto nella descrizione: Quindi se combatte senz'armi usa l'attacco di schianto oppure le sue armi naturali, mentre se combatte con delle armi (=attacco con bonus iterativo) usa questo come attacco normale primario e lo schianto oppure le armi naturali come secondario.
  15. Dipende dalla creatura che ha questi attacchi naturali e di schianto (che è solo un altro tipo di attacco naturale come artigli, morso, tentacolo, pungiglione ecc...) Di solito c'è un tipi di attacco naturale primario (morso, artigli, schianto) e uno secondario (diverso dal precedente). Quale sia primario o secondario dipende dalla creatura. Per esempio un treant ha 2 attacchi di schianto primari e basta, un verme purpureo ha un attacco di morso primario e un pungiglione secondario, un troll due artigli primari e un morso secondario. A memoria strappi le pagine dal libro e la usi come se fosse una pergamena in tutto e per tutto
  16. Devi essere almeno di 7° per lanciare alleato planare inferiore ed entrare nel taumaturgo
  17. Beh dato che per l'appunto si tratta di un solo incantesimo, scegli un blast tra i pochi che hai tra quelli che sono sempre buoni, come raggio rovente o i globi del perfetto arcanista.
  18. Un PG fantasma sarebbe alquanto anomalo, ci sono comunque un paio di varianti sul liber mortis. Il problema principale è che quel +5 di MDL è un grosso handicap per la forza del PG.
  19. KlunK

    Incantesimi corrotti

    Supponendo che tu sia un mago di 10°, risucchi 10 di Intelligenza ad un popolano (se ci arriva, magari ha 8!). E sì è un +10 all'Int per 100 minuti, ma come detto non si somma con altri risucchi o con gli oggetti di potenziamento, quindi se hai un oggetto +4 all'Int sarebbe solo un +6 rispetto alla norma. Schifo non fa, però non è certo sgravatissimo. Potenzialmente forte per mettere fuori gioco gli avversari supponendo di lanciarli tutti su uno, però si presume che gli avversari al 10°-13° abbiano modi per proteggersi o recupeare danni alle caratteristiche. Inoltre per te equivale a perdere una mano praticamente.
  20. KlunK

    Incantesimi corrotti

    Non mi sembra particolarmente sbilanciato. Alla fine è di 5° e se è vero che perdi solo un punto saggezza, c'è un TS e risucchi un punto a round. Ci sono incantesimi ben più forti e al 5° ci sono già diversi Save or Die (o Save or Suck), nel tempo che tu risucchi anche 4 punti intelligenza ad un altro mago lui ha 4 round per lanciarti addosso di tutto. Inoltre è bonus di potenziamento quindi non si somma ai classici oggetti.
  21. KlunK

    Incantesimi corrotti

    Finché i costi della corruzione vengono subiti l'uso rimane limitato. In generale quindi non sono così spanati. Poi dipende da caso a caso, vai a buon senso.
  22. No perché il talento dice "You can spontaneously cast summon nature's ally spells (from your class spell list) just as a druid can. You may use this ability a total number of times per day equal to your Wisdom modifier." Quindi devi convertire uno slot di una lista che abbia l'incantesimo.
  23. KlunK

    Incantesimi corrotti

    Non è un talento forte, c'è di molto, ma molto peggio
  24. Con l'incantesimo animare i morti puoi creare solo zombie e scheletri. Con creare non morti e creare non morti superiore puoi creare altri non morti specifici come da tabella, ma non un compagno omicida. Ergo l'unica è trovarlo e controllarlo tramite intimorire o incantesimi, a meno ovviamente di particolari rituali creati ad hoc e a completa discrezione del DM.
  25. In che senso come la vedo? Di solito è la base dei necromanti che utilizzano non morti
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