Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Per quanto sia forte non credo che il druido sia la classe più indicata per fare quello che hai in mente. Piuttosto, dato che ti interessa lo gnomo, penserei ad una build da rodomonte con la CdP Blade Bravo di Races of stone, che tra le altre cose ricevere gratuitamente il talento Goad, che permette di fare proprio ciò che cerchi: "insultare" gli avversari per costringerli ad attaccare (CD 10+1/2 livello+Car). Tu, forte della tua CA (tra Des, schivare, maestria, bonus vari di taglia della Blade Bravo ecc..) eviti i colpi Altrimenti se vuoi restare sul druido dovresti impostarlo più come incantatore GOD che tiene il controllo del campo di battaglia per intralciare/debilitare / bloccare /menomare gli avversari. La forma selvatica a quel punto la userei a spot per tirare qualche colpo deciso agli avversari, lascia perdere "taunt" e simili
  2. Magari un labirinto con trappole e combattimenti non letali (es. mostri che fanno dai non letali, trappole che imprigionano e/o eliminano dal gioco i partecipanti) che funga da prima prova per smaltire un certo numero di partecipanti come fase "eliminatoria"
  3. Come evocatore di elementali c'è naturalmente anche il druido che può essere impostato come una diretta forza della natura in grado agli alti livelli di scatenare tornadi, maremoti, terremoti e tempeste di fuoco
  4. Alcune soluzioni, anche più radicali di altre: Fai un incantatore particolare (Wu-jen? Binder?) Fai un gish ladro/mago o guerriero/mago Fai una classe del ToB se riesci a fartela concedere (Crusader, Warblade, Swordsage
  5. Il problema è che per usare combattere con due armi ti serve un round completo, mentre fintando puoi fare solo un attacco invece di 2, 3 o 4. Siccome poi ci sono vari altri modi di fare i furtivi (incantesimi, oggetti, fiancheggiare) solitamente è molto meglio fare più attacchi che uno solo (che non è nemmeno detto sia furtivo). Se ti piace fintare comunque c'è la CdP della lama invisibile che al 5° livello ti permette una volta a round di fare una finta come azione gratuita, permettendoti quindi di fare un attacco completo. Se ti interessa verifica solo col master i requisiti perché quelli da manuale hanno poco senso, poiché era una CdP da 10 livelli ridotti a 5, quindi le abilità legate ai talenti Tiro ravvicinato e Tiro lontano si sono perse ma i talenti di requisito sono rimasti. Avrebbe piuttosto senso avere come requisito Maestria e un altro talento su questo genere.
  6. Sì infatti dicevo per i talenti futuri. Per la classe preferita hai detto la stessa cosa che ho detto io, quindi se sei ladro4/guerriero 2 non hai problemi perché il ladro non lo conti. Maestria sicuramente è utile, Fintare Migliorato mica tanto, piuttosto guarda colpo barcollante o combattimento ravvicinato
  7. Arma focalizzata non è d'obbligo, c'è di meglio. Altri talenti più utili sono Iniziativa Migliorata e gli altri talenti per Combattere con Due Armi Se sei umano non hai penalità agli exp perché il ladro diventa la tua classe preferita quindi non conta per il calcolo della penalità. Inoltre se fai ladro3/guerriero2 può essere già sufficiente per la CdP (che anch'essa non conta per il multiclasse)
  8. Di solito i ladri da mischia sfruttano due armi e il fiancheggiamento per massimizzare i danni Puoi impostare talenti e progressione poi in funzione della CdP, non farei più di un paio di livelli da guerriero in modo da mantenere le abilità del ladro più che la parte combattiva del guerriero. A me personalmente piace il ladro acrobata come CdP, ma ce ne sono altre altrettanto valide come lama invisibile, assassino/avanger o militante del canto notturno. Comincia magari a guardarti queste e vedi cosa ti piace di più, poi si possono rifinire i dettagli in base a quanto ti interessa che il PG sia ottimizzato o quanto piuttosto ti interessi l'interpretazione.
  9. Il discepolo dei draghi è piuttosto scarso, specialmente per un incantatore dato che non aumenta gli incantesimi ma ne dà solo una manciata bonus. Piuttosto prosegui col duskblade.
  10. Esattamente a cosa ti servono questi "malus"? Hai dato comunque un'occhiata ai tabù del Wu-jen? Magari possono ispirarti in tal senso.
  11. Hai qualche idea in più su che tipo di PG vuoi fare a parte "ladro"? Combattente a distanza? In mischia? Più incentrato sulla mischia? Duellante? Manipolatore con le parole? Ladro puro oppure un mix con incantesimi arcani o divini? Le possibilità sono molte.
  12. Personalmente mi piace iniziare con qualcosa che sembri a sé stante e slegato dalla trama principale, ma che poi più avanti si ricolleghi. Es. Un gruppo di goblin attacca dei villaggi umani. I PG li sconfiggono senza dare probabilmente peso alla cosa, sono goblin e non hanno bisogno di motivi per attaccare e saccheggiare. In realtà più avanti scoprono che i goblin erano stati manovrati da un tizio che cercava un antico manufatto custodito inconsapevolmente in uno dei villaggi
  13. Le formule sono come già detto notoriamente fallate. Oltre all'accortezza sugli incantesimi di basso livello, gli usi al giorno dovrebbero essere massimo 3.
  14. Se vuoi limitare gli usi al giorno sì. Devi moltiplicare per [x/5] dove x è il numero di cariche al giorno. Io ho considerato l'uso a volontà dato che hai scritto "un oggetto che mi permetta a chiunque lo prenda in mano di usare Cura Ferite Minori"
  15. La maggior parte degli oggetti magici con qualche potere è di due tipi: Attivato ad uso: cioè sempre attivo (es. guanti della destrezza) Parola di comando: cioè usi un'azione (di solito standard) per attivare un effetto Nel tuo caso quindi dovresti creare un oggetto del secondo tipo. La formula è quindi 1800 x 0,5 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) = 900 mo Ovviamente un oggetto così è sgravatissimo, perché utilizzandolo a volontà garantirebbe cure complete fuori dal combattimento. In 10 minuti di lancio ripetuto guarirebbe per esempio 100 pf. In generale le formule sono a grosso rischio di essere sbilanciate per quanto riguarda gli incantesimi di più basso livello. Per tali effetti dovrebbero essere ammissibili solo bacchette a cariche.
  16. Risposta breve: No. Sì Solo se specificato, di solito sono comunque solo le armi naturali.
  17. L'unica soluzione è parlarne direttamente al giocatore e chiedere di non leggere per non avere spoiler e rovinare il gioco a tutti. Altrimenti dovresti scrivere un messaggio privato, ma è controproducente perché avresti solo il parere di pochi.
  18. Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...) In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"
  19. Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi. Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.
  20. KlunK replied to Lothric's post in a topic in D&D 3e regole
    La razza indica la tipologia di creatura, sia esso un umanoide, un gigante, un esterno o un drago. Un gigante delle colline acquisirebbe ad esempio visione crepuscolare e lanciare rocce. Per quanto riguarda gli esterni mi pare di ricordare che alla morte il corpo sparisce e torna ad essere essenza del piano d'origine. Supponendo comunque di avere un cadavere di una succube ad esempio guadagnerebbe "solo" RD, RI, resistenze e immunità. Non guadagnerebbe telepatia, risucchio di energia, capacità magiche e simili.
  21. KlunK replied to Lothric's post in a topic in D&D 3e regole
    Con capacità straordinarie razziali intende qualità speciali e attacchi speciali di tipo straordinario della razza
  22. KlunK replied to Lothric's post in a topic in D&D 3e regole
    Recupera abilità e talenti che aveva in vita. Se hai un ogre zombie, vai a vedere talenti e abilità dell'ogre e modifichi quest'ultime con i modificatori attuali (se diversi) Parla di capacità straordinarie, tutte quelle che hai elencate lo sono, a parte la RD che a volte è sopranaturale
  23. Se vuoi fare un "gozzone" la razza certamente più forte è il goliath (che ha solo MdL +1), ma a me stilisticamente non piace per nulla e lo farei mai. In generale poi sempre meglio livelli di classe che DV da umanoide mostruoso o altri tipi. Però dipende un po' da cosa stai cercando, se ti interessa solo una razza particolare per un PG combattente ce ne sono diverse, compresi alcuni archetipi.
  24. Ha 4DV da umanoide mostruoso e +1 di MdL, quindi se fosse un guerriero di 1° sarebbe equivalente ad un guerriero di 6° (1 livello + 4 DV +1 MdL) I 4DV da umanoide mostruoso oltre a pf, BAB e TS già indicati danno 2+Int punti abilità per livello. Al 1° DV sono moltiplicati per 4 come di consueto, quindi in totale saranno (2+Int) x 7 I PF saranno 4d8+mod Cos (x4) più i pf dei livelli da guerriero.
  25. Forse dovresti dare un'occhiata al gunslinger di Pathfinder e basarti su quello Ha meccaniche un po' da pathfinder, ma comunque non risulta sbilanciato rispetto alle classi incantatori della 3.5