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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Lep meccaniche

    No, stai facendo un sacco di confusione, MdL e LA sono la stessa cosa in italiano e inglese. Allora supponiamo per semplicità un PG ogre barbaro di 4°, avrà: 4 livelli da classe barbaro 4 DV razziali da gigante +2 Modificatore di Livello (MdL o Level Adjustment) Quindi il LEP (Livello Equivalente Personaggio) 4+4+2=10 Il livello di classe sarà 4 (i livelli da barbaro), il livello del personaggio sarà 8 (DV razziali + livelli di classe). Talenti, abilità ecc... dipendono dal livello del personaggio, infatti anche i DV razziali danno talenti e abilità. Il MdL serve solo a "bilanciare" la razza e si conta solo nel calcolo del LEP totale. Se fosse un umano barbaro di 10 avrebbe comunque LEP 10 (dato solo dai livelli, con zero MdL e zero DV razziali)
  2. Con quelle caratteristiche purtroppo non puoi aspirare a molto. Molte CdP richiedono che tu sia legale, abbia maestria (quindi Int 13) o sappia lanciare qualche incantesimi. Dato che usi una spada bastarda ci sarebbe il maestro delle armi esotiche e poi mi butterei sui talenti da guerriero del player's handbook II.
  3. I danni fissi si moltiplicano, quindi punire il male o danni extra di iaijutsu si moltiplicano. Mi rimane il dubbio per Craven, perché anche se sono danni fissi fanno parte del furtivo che essendo variabile non si moltiplica.
  4. Puoi evocare quello che vuoi compatibilmente alla sua sopravvivenza. Cioè se evochi uno squalo medio sulla terra ferma non ti è molto utile.
  5. "Semplice". Con 3 classi e 2 CDP Magari fare un ladro magico2/Mago3/Unseen Seer10/Mago5?Oppure un beguiler puro? Direi che se il gruppo non è sull'ottimizzazione spinta se la cava più che egregiamente.
  6. Non ci sono ragione per considerare l'area minacciata, in fondo basta che un millesimo di secondo prima di essere colpito ci si sposti per evitare un colpo. Anche perché se no sarebbe impossibile evitare una disintegrazione che ha raggio medio. A meno che tu non stia parlando di evitare una palla di fuoco, ma in quel caso ovviamente non la eviti a meno che esci dall'area (ma non c'è neanche un TPC). Del resto stiamo parlando di UN attacco, gli altri attacchi di un attacco completo si subiscono ugualmente (a meno di uscire dall'area minacciata e che l'avversario non possa comunque ancora raggiungerti con il passo da 1,5m).
  7. Sempre in base alla guida Spellscale (RotD), Elfi delle stelle (UE), Gnomi (PH), Halfling (PH), Elfi (PH), Mezz’elfi (PH). Poi penso che finché non fai nano, mezz'orco e altre razze con malus al carisma vanno tutte bene se non ti interessa l'ottimizzazione spinta. E comunque trovo che gli umani, se giocati bene, offrano grande spunto per flavour più delle varie razze che risultano essere un po' stereotipate Per dire l'unico necromante del terrore che ho fatto (un PNG), era un umano dalla pelle scura che era noto per praticare una misteriosa magia delle sue terre nota come "Voodoo". Questa era l'immagine del PG che avevo trovato, e questa è la scheda del PG.
  8. Se hai già letto la guida saprai che umano, halfling cuoreforte e lesser aasimar sono le scelte migliori. Gli esterni che io sappia quando vengono uccisi ritornano al loro piano di origine quindi non possono essere trasformati in non morti.
  9. Mi sembra che la build che volevi fare vada già bene allora, per il resto c'è la guida al monaco.
  10. Beh ma puoi dire di "essere un monaco" e non avere neanche un livello in una classe e/o nemmeno combattere senz'armi Poi il "classico monaco" non è devoto ad una divinità, a meno che tu intenda monaco nell'accezione cristiana del termine. Il che comunque ricollegandosi a quanto detto sopra vuol dire tutto e niente. Per dire potrebbe essere un chierico incantatore che nemmeno combatte e ha solo il classico bastone da passeggio (con cui non combatte), oppure un monaco che combatte col bastone e non ha incantesimi. Quindi, cosa vuoi fare? Deve solo fare tanti danni? Deve avere incantesimi? Cosa intendi esattamente con "flavour monaco"?
  11. Io vado sul classico...ma anche no. Viene trovato un membro dell'equipaggio morto completamente pallido, come se gli fosse stato risucchiato il sangue. Effettivamente ha anche dei segni di fori sul collo. Il tutto fa pensare ad un vampiro e i PG magari ribalteranno la stiva, senza trovare nulla. I sospetti magari ricadranno sul passeggero dalle occhiaie e dalle vesti nere che ammetterà di essere un necromante. Però non quello che pensano gli altri, bensì è uno spiritista (magari anche buono) che fa sedute spiritiche e contatta gli spiriti dei morti. Il colpevole in realtà è un altro passeggero, un distinto studioso che addormenta le vittime con un veleno e poi risucchia loro il sangue con un particolare oggetto a forma di mascella di vampiro.
  12. Esattamente cosa intendi per "monaco"? Perché se per te un PG con 1 solo livello da monaco si può definire "monaco" apri le porte per infinite possibilità. Cioè per dire potrebbe essere anche un monaco1/ranger5(variante con forma selvatica)/maestro delle molte forme10 e stare perennemente in forma draconica a combattere con armi naturali e colpo senz'armi. Oppure un chaos monk1/barbaro lion totem/berserker furioso non è differente da ciò che cerchi Non ho capito comunque cosa intendi dicendo che "parte come barbaro" dato che non ha livelli da barbaro e parte come chierico
  13. Concordo perfettamente con le idee di Alonewolf e smite4life
  14. Non usare metamagia divina tanto per dirne una, non ne hai sicuramente bisogno
  15. Fare il chierico senza metamagia divina in un gruppo non fortemente ottimizzato è già sufficiente. Persisterti anche solo potere divino rischia di "rompere il gioco". Supponiamo un guerriero di 8° vs il tuo chierico di 8° Il Guerriero avrà For 20 (18+2) e uno spadone +1 infuocato, più i vari arma focalizzata e specializzata arriva ad avere +16/+11 e fa 2d6+9+1d6 Tu parti con For 22 (16 + 6 di potere divino), con uno spadone identico hai +15/+10 e fai 2d6+9+1d6 Ti sembra normale che tu abbia a colpire quasi quanto un guerriero e faccia gli stessi danni quando lui fa solo quello (zero abilità, zero altre capacità) mentre tu hai anche tutti gli incantesimi?
  16. Se conti di stare molto in forma selvatica sicuramente puoi prediligere le caratteristiche mentali (Cos a parte), ma il carisma resta abbastanza inutile (ti serve giusto per flavour e addestrare animali). La Des ti può essere utile per incantesimi a distanza e iniziativa, mentre la For ti è sufficiente 10 diciamo. Nessuno che mi venga in mente Si sono due capacità per armature: Forma Bestiale (bonus +2, perfetto avventuriero o sacerdote non ricordo) e Selvatica (bonus +3, Manuale del Master) La prima ti permette di mantenere l'armatura quando ti trasformi spendendo un uso di forma selvatica addizionale, mentre il secondo ti permette di farlo sempre
  17. Io farei molta attenzione se siete un gruppo di neofiti a fare un chierico con metamagia divina. Rischi di fare un PG troppo forte e di rovinare il gioco a tutti. Per dire già il chierico di suo è molto più forte del guerriero, figuriamoci se si aggiunge metamagia divina.
  18. Secondo me la cosa migliore sarebbe fare le schede insieme al master, così da calibrare tutti i PG sul giusto compromesso tra ottimizzazione e flavour Comunque mago di collegio se pertinente è un buon talento. Per il resto ti interessa fare un evocatore che evoca creature, o che lancia muri, emanazioni e incantesimi da danno per avere la meglio in combattimento?
  19. C'è l'anello della forma draconica sul Draconomicon che ti trasforma in un drago rosso o d'oro giovane, ma non so se è quello che cerchi. Inoltre tieni conto che nelle varie forme poi dovrai cambiare stile di combattimento, quindi forse quello che interessa a te è un modo per aumentare la forza e/o una forma ibrida che ti consente ancora di usare le mani. Purtroppo non c'è molto che lo faccia, magari però essendo legale se hai abbastanza Int per avere maestria puoi valutare il kensai che ha la capacità di aumentare la forza per brevi momenti.
  20. Ci vuole proprio poco per fare un druido forte, soprattutto di un ladro, visto che come disse qualcuno: "Foolish girl! I am a druid, i have special abilities that are more powerful than your entire class!" Ad ogni modo ti è sufficiente fare un druido puro anche perché c'è solo una CdP (sgravatissima che comunque non hai a disposizione) che ha senso fare se vuoi mantenere forma selvatica, incantesimi e compagno animale appieno. Come caratteristiche in ordine Sag>Cos>Des>Int>For>Car Compagno animale: lupo, coccodrillo o cane da galoppo (dal 7° anche orso bruno e coccodrillo gigante) Come talento indispensabile c'è solo Incantesimi Naturali da prendere al 6°, per il resto Iniziativa Migliorata, Legame Naturale se vuoi potenziare ulteriormente il compagno animale, e il resto più o meno a piacere. Dal 9° o 12° anche incantesimi rapidi può fare comodo. Infine, ottimi incantesimi sono (dal 5° in giù) 5° Controllare venti Crescita animale Metamorfosi funesta 4° Colpo infuocato Liberà di movimento 2° Pelle coriacea 1° Intralciare Vigore inferiore (perfetto sacerdote) Per il resto c'è la Guida al Druido
  21. Il chierico non è un blaster Scudo di fuoco? Comunque mi sento di consigliarti, se hai voglia di rimaneggiarla, di valutare anche la CdP del Signore delle Tempeste, naturalmente modificandolo per Kossuth con il fuoco
  22. Beh, la prima cosa che mi viene in mente per un "guerriero anti-magia" è la CdP dell'Uccisore dell'Occulto, ti permette in 5 livelli tra le altre cose di diventare immune agli ammaliamenti e di poter riflettere contro i nemici gli incantesimi che ti lanciano. Sul trasformarsi in un "mezzo mutaforma" la cosa è più difficile, ci sono un paio di CdP che permettono di trasformarsi in parte o totalmente (Combattente Orso e Furia Selvaggia), ma richiedono se non sbaglio l'ira perché sono più da barbaro.
  23. Che io sappia non ci sono regole a riguardo, penso più che altro per una ragione di bilanciamento.
  24. Questi senza dubbio, oppure un oggetto che ti dia +2 a Cos/Des e il primo di questi tre
  25. Hai già letto la guida al Druido? Che manuali hai a disposizione? Cosa fanno gli altri giocatori?
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