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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Kamthalian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Né l'ira né la furia rendono immuni alla paura, quindi per quanto comica possa essere la scena il berserker scappa più possibile lontano, attaccando poi chi o cosa si trova vicino una volta sufficientemente a distanza.
  2. KlunK ha risposto a edrev a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Un gruppo di goblin/coboldi schiavizzati dall'ogre che acclamano i PG come salvatori e decidono di seguirli. O al contrario temono un nuovo padrone e si ribellano anche se non sono una minaccia.
  3. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è scritto nella descrizione: Quindi se combatte senz'armi usa l'attacco di schianto oppure le sue armi naturali, mentre se combatte con delle armi (=attacco con bonus iterativo) usa questo come attacco normale primario e lo schianto oppure le armi naturali come secondario.
  4. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende dalla creatura che ha questi attacchi naturali e di schianto (che è solo un altro tipo di attacco naturale come artigli, morso, tentacolo, pungiglione ecc...) Di solito c'è un tipi di attacco naturale primario (morso, artigli, schianto) e uno secondario (diverso dal precedente). Quale sia primario o secondario dipende dalla creatura. Per esempio un treant ha 2 attacchi di schianto primari e basta, un verme purpureo ha un attacco di morso primario e un pungiglione secondario, un troll due artigli primari e un morso secondario. A memoria strappi le pagine dal libro e la usi come se fosse una pergamena in tutto e per tutto
  5. Devi essere almeno di 7° per lanciare alleato planare inferiore ed entrare nel taumaturgo
  6. Beh dato che per l'appunto si tratta di un solo incantesimo, scegli un blast tra i pochi che hai tra quelli che sono sempre buoni, come raggio rovente o i globi del perfetto arcanista.
  7. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un PG fantasma sarebbe alquanto anomalo, ci sono comunque un paio di varianti sul liber mortis. Il problema principale è che quel +5 di MDL è un grosso handicap per la forza del PG.
  8. KlunK ha risposto a Lothric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Supponendo che tu sia un mago di 10°, risucchi 10 di Intelligenza ad un popolano (se ci arriva, magari ha 8!). E sì è un +10 all'Int per 100 minuti, ma come detto non si somma con altri risucchi o con gli oggetti di potenziamento, quindi se hai un oggetto +4 all'Int sarebbe solo un +6 rispetto alla norma. Schifo non fa, però non è certo sgravatissimo. Potenzialmente forte per mettere fuori gioco gli avversari supponendo di lanciarli tutti su uno, però si presume che gli avversari al 10°-13° abbiano modi per proteggersi o recupeare danni alle caratteristiche. Inoltre per te equivale a perdere una mano praticamente.
  9. KlunK ha risposto a Lothric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi sembra particolarmente sbilanciato. Alla fine è di 5° e se è vero che perdi solo un punto saggezza, c'è un TS e risucchi un punto a round. Ci sono incantesimi ben più forti e al 5° ci sono già diversi Save or Die (o Save or Suck), nel tempo che tu risucchi anche 4 punti intelligenza ad un altro mago lui ha 4 round per lanciarti addosso di tutto. Inoltre è bonus di potenziamento quindi non si somma ai classici oggetti.
  10. KlunK ha risposto a Lothric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Finché i costi della corruzione vengono subiti l'uso rimane limitato. In generale quindi non sono così spanati. Poi dipende da caso a caso, vai a buon senso.
  11. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No perché il talento dice "You can spontaneously cast summon nature's ally spells (from your class spell list) just as a druid can. You may use this ability a total number of times per day equal to your Wisdom modifier." Quindi devi convertire uno slot di una lista che abbia l'incantesimo.
  12. KlunK ha risposto a Lothric a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è un talento forte, c'è di molto, ma molto peggio
  13. Con l'incantesimo animare i morti puoi creare solo zombie e scheletri. Con creare non morti e creare non morti superiore puoi creare altri non morti specifici come da tabella, ma non un compagno omicida. Ergo l'unica è trovarlo e controllarlo tramite intimorire o incantesimi, a meno ovviamente di particolari rituali creati ad hoc e a completa discrezione del DM.
  14. In che senso come la vedo? Di solito è la base dei necromanti che utilizzano non morti
  15. KlunK ha risposto a Oracolix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa, hai ragione ho sbagliato i conti. È metà dei DV, quindi la CD è 33. Allora, qui a fare i conti il GS è 13+1(aumento di taglia) + 7/8 (1/4 DV aggiunti) +3 mezzo immondo. Quindi il GS è in realtà 24/25. Se poi consideri che tutti quei DV aumentano considerevolmente le CD dei raggi (da 17 a 33, quindi il doppio praticamente) che sono l'attacco principale, ci starebbe anche un +1/+2 addizionale. Quindi il GS totale è circa 26/27. Se vuoi dargli un GS, non gli metterei più di 23 DV totali. Così la CD scende a 28 che è sempre alta ma più abbordabile. Ho fatto il conto di cosiderare il GS 13+1(aumento taglia)+1(aumento poteri per i DV) + 3 (mezzo immondo) + 3(12DV) per arrivare a GS 21. Infine, considera sempre e comunque che il GS è un valore approssimativo e non un dato certo della forza del mostro.
  16. KlunK ha risposto a Oracolix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) Capacità magica rapida o potenziata? 2) Le CD infatti sono sbagliate: sono 10+1/2 DV+mod. Car + 2 (capacità focalizzata). Quindi la CD è 28 (10+11+5+2). Quelle delle capacità magiche invece sono giuste. Puoi comunque aumentare arbitrariamente il carisma per alzare le CD. 3) È corretto, è blasfemia che è spanato come incantesimo.
  17. Lo tratti come un famiglio se hai il modo di ottenerlo come famiglio lo tratti come un famiglio, altrimenti nulla. Sarà più facile che lo controlli dopo avere usato intimorire non morti, oppure comandare/controllare non morti. In questo caso non c'è progressione.
  18. KlunK ha risposto a Batsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si può scolpire anche solo una parte di un volume molto più grande.
  19. KlunK ha risposto a Ozymandiaas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa ma io continuo a essere confuso perché sei contraddittorio in quello che scrivi. Parli di PG "semplice" e poi ci metti Ordained Champion, difetti (sempre abusatissimi) e metamagia divina con cui stai lì a contarti gli scacciare per usarla il più possibile. Cioè per fare un chierico "semplice" e sufficiente ottimizzato ti basta fare un chierico puro con talenti e incantesimi del manuale del giocatore. Fine. Sarai comunque una spanna sopra tutte le classi non incantatori. Poi se gli altri PG sono tutti maghi e druidi è un altro discorso, ma non credo sia questo il caso.
  20. Hai già letto la Guida al Chierico? Perché se cerchi il PG più forte possibile c'è già scritto tutto lì. Anche perché con le informazioni parziali che dai (divinità? livello di ottimizzazione? cosa fanno gli altri giocatori?) è dura dare consigli specifici. Hai la competenza.
  21. Ma perché hai aperto un'altra discussione quando nell'altra ti avevano anche già linkato la guida? Inoltre considerando che sei un chierico come base, c'è anche la guida al chierico per tutti gli altri dettagli (razze e talenti compresi).
  22. KlunK ha risposto a Merin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Considerando che non è tra gli incantesimi base predisposti a permanenza io non lo concederei.
  23. KlunK ha risposto a Merin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'incantesimo ritirata rapida? In quanto famiglio lo puoi lanciare anche su di lui.
  24. KlunK ha risposto a Merin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il talento Incantesimi Lontani?
  25. Beh, non serve sapere esattamente la costruzione e la classe, però come dico spesso un conto è se gli altri fanno mago incantarix, chierico con MMD e druido planar sheperd, un altro è se fanno adepto, guaritore e samurai... Puntante tutto sul PG più forte possibile? Tutto sul flavour e interpretazione? Una via di mezzo? Un PG decente che dia però spazio a flavour? Basi tutto sulla schermaglia dell'esploratore, con il talento sommi i livelli da ranger ed esploratore per la schermaglia e i nemici prescelti. In pratica con la costruzione di sopra prendi il meglio da entrambi e al 20° hai praticamente un ranger di 20° con la schermaglia di un esploratore di 20°. Di solito il tutto è corredato da trucchetti e/o oggetti che ti permettono di fare un passo da 3m come azione gratuita in modo da applicare la schermaglia, oppure Tiro Multiplo Migliorato per arrivare a scagliare 4-5 frecce a round che fanno +5d6 danni ciascuna. Senza contare i vari potenziamenti per moltiplicare le frecce o simili. Dicevo di un oggetto ipotetico creato ad hoc che seguendo alla lettere le regole di creazione costa solo 2400mo per poterlo usare a volontà. Ovviamente è sbilanciato. Personalmente bandirei del tutto l'incantesimo.