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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, se lo consideri come potere "ultimo" della scuola universale ci può stare. Secondo me devi decidere: 1) la lasci come un "elemento a parte" con tutti poteri "minori" da prendere al posto delle capacità elementali (e in quel caso la RI la ottiene il totem, anche 20+livello di classe, in modo che resista ad esempio alla disintegrazione di un mago avversario che vuole debuffare i PG). In questo caso però il primo mi sembra un più forte degli altri, metterei solo il 50% dei bonus (o delle velocità). Quindi col fuoco fai 1d6 * 1,5, con la terra hai RD 3/-, con l'acqua GR 2, 7 ecc... e con l'aria +13,5m 2) La trasformi nel 5° elemento, rimuovi il potere dei bonus potenziamento totemico e un altro (magari quello reattivo), e metti la RI come bonus ottenibile dopo gli altri due. In questo modo uno potrebbe prendere al 2° il totem sacrificale, al 4° il totem vigoroso, al 6° un potere del fuoco e all'8° il totem campo spirituale (in questo caso RI 20+1/2 livello, quindi RI 24 o 25 massimo, che comunque vuol dire che un incantatore di 17° ha il 40% di fallire). Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°, dà +9m e dura sempre 1min/liv Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze
  2. Io credo che un bardo10/accordo10/cercatore del canto10 sia già un PG ben sopra la media
  3. Io farei che il totem è utilizzabile 1v/g per ogni 3 livelli, quindi massimo 4v/g al 10° Secondo me può rimanere così, 9/10 è abbastanza equilibrato. Comunque è una CdP molto da incantatore. Al massimo metterei il mancato livello da incantatore al 5° e 10° Sì, ad esempio potrei scegliere fuoco al 1° e aria o universale al 6° No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG? Io metterei dei bonus che magari aumentano col livello (tipo 1°-5°-9°). Un'idea sarebbe che diano bonus su quattro aree diverse per esempio attacco (fuoco), difesa (terra), guarigione (acqua) e movimento (aria). Fuoco: Le armi naturali o impugnate hanno la capacità infuocata (1°), esplosione infuocata (5°), velocità (9°) Terra: RD 2/- (1°), RD 4/- (5°) RD 6/- (9°) Acqua: guarigione rapida 1 (1°), guarigione rapida 5 (5°), rigenerazione 5 (9°) Aria: velocità +9m (1°), come per camminare nell'aria (5°), volare 18m (9°) Veramente sono una Fenice
  4. Quanto ti interessa che sia ottimizzato? Che manuali hai a disposizione? L'intento è quello di un full caster votato al GOD/buffer? Quali altri dubbi ti restano dopo avere letto la guida?
  5. La CdP è sicuramente spanata. I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli. Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard. Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti) Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra) Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo). Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento. In pratica al 10° avresti: 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°) 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°) delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.
  6. Puoi guardare sulla Guida al Maestro delle Molte forme, per la maggior parte sono tipi che puoi usare.
  7. Sì Se sei indeciso Iniziativa Migliorata può essere sempre un'idea
  8. Sia il rituale che eventuali prove sono lasciate a discrezione del DM.
  9. Io lo prenderei il prima possibile, quindi fra 2 livelli. Sostituzione energetica richiede un talento di metamagia, potresti valutare incantesimi estesi per i buff come uno dei talenti. Arma focalizzata lascialo perdere, sia sugli incantesimi a contatto che sull'arma Finché hai una mano libera puoi lanciare incantesimi e scaricarli a contatto. Per migliorare (il tpc immagino) non c'è molto se non aumentare la forza e il BaB, ma sono comunque sempre CA abbastanza basse quindi non dovresti avere grossi problemi. Sì, se vuoi lanciare un fulmine potenziato per esempio devi lanciarlo come incantesimo di 5°. In generale incantesimi potenziati e massimizzati diventano utilizzabili a mio avviso quando hai gli incantesimi di 5° almeno (quindi per te più avanti).
  10. Quoto in pieno quanto detto da SilentWolf. Una delle idee era proprio ispirarsi ai mostri cosmici di Lovecraft. Poi a me piace sempre molto l'espediente del "narratore inaffidabile" e presentare le cose come per scontate, ma poi ribaltare la realtà. Quindi, e se in realtà fossero gli Dèi adorati ad essere "cattivi"? Tra virgolette perché non malvagi di per sé, ma siccome la storia è scritta dai vincitori, loro hanno fatto credere agli umani che gli altri sono orribili creature cosmiche, ma in realtà sono semplicemente divinità avversarie. Se come nella maggior parte delle ambientazioni le divinità prendono il potere dai loro seguaci, è quasi naturale che per attirare a sé gli umani dipingano i nemici come orribili mostri , mentre in realtà sono solo "diversi". E magari le creature aberranti sono solo umani che hanno rifiutato nonostante tutto di piegarsi agli Dèi (magari hanno scoperto la verità o magari per propria scelta personale), e per tanto sono stati "bollati" come pericolosi e trasformati in mostri aberranti folli perché gli umani a loro fedeli li combattessero senza remore.
  11. Scusa, cerco di seguire la logica. Praticamente anni or sono creature divine si sono scontrati con delle altre creature (immagino almeno semi-divine) e da esso sono nati i primi uomini. Sia gli dèi che le creature si contendono il controllo sugli umani, ma questi sono affezionati agli Dèi. È corretto? In questo caso mi vengono idee interessanti che se vuoi ti posso dire, ma anche delle domande: le altre popolazioni in cosa credono? Come sono nati? Sono umani o cosa?
  12. Ma questi dèi da dove arrivano? Intendi che sono "umani" perché hanno aspetto umano (o vengono rappresentati come tali), oppure erano effettivamente eroi antichi diventati dèi immortali come accadeva agli eroi delle vecchie edizioni nell'ambientazione Mystara? Perché questo cambia le cose.
  13. KlunK

    Bacchette

    Sulla questione di "almeno un grado" confermo e il manuale infatti scrive nella descrizione delle abilità: Forse quello che intendevi tu è il discorso che per metterci quel grado al passaggio di livello devi avere qualcuno che ti addestra appunto in quella particolare abilità. Però effettivamente non ho trovato nessun riferimento nelle regole, noi però l'abbiamo sempre usata così.
  14. KlunK

    Bacchette

    Aggiungo che chi non può normalmente usarle può usare l'abilità utilizzare oggetti magici (CD 20), per attivare una bacchetta qualsiasi.
  15. No. Dove avresti letto una cosa del genere? Basta guardare sul manuale del giocatore e vedere che al 1° livello solo barbaro, guerriero, ranger e paladino hanno BAB +1 al 1°
  16. Il licantropo è una razza, non la classe però Comunque mi sembra un gruppo a basso potenziale e sicuramente non ottimizzato. Potrebbe essere comunque sufficiente per l'avventura, posto che almeno qualcuno sia preparato contro i non morti. In ogni caso i nemici non sono molto ottimizzati. Ladro e Ninja non credo saranno utili dato che non faranno mai il furtivo ( a meno che abbiano bacchette per di colpire non morti).
  17. Beh con un GS 6 non hai molto da fare build. Per la sfortuna comunque c'è classe della lama iettatrice sul perfetto combattente che lancia maledizioni agli avversari dandogli malus. Per la fortuna c'è il fortune's friend su complete scoundrel, ma puoi accerderci solo dal 5° quindi al massimo avrà un livello (anche se sono 5 in totale). In generale ci sono i talenti di fortuna sullo stesso manuale.
  18. Dipende: dall'avventura e dai PG almeno. Cioè se l'avventura e facile o meno e cosa sono i PG. Perché è chiaro che un party con mago, chierico, druido e artefice è ben diverso da un gruppo con paladino, monaco, ninja e guaritore. In linea di massima potresti calcolare il livello d'incontro dei due gruppi e paragonarlo. 4 PG di 10° hanno LI 14 6 PG di 8° hanno LI 13 (circa) Quindi a spanne la risposta è sì.
  19. Sì Non ho presente l'oggetto ma se c'è un TPC sì. Ai danni no se è un bonus fisso dell'oggetto quel +5. No se il danno è semplicemente dato dall'oggetto, mentre un PG che tira con l'arco ne sarebbe influenzato.
  20. Suppongo che tu in realtà intenda il Modificatore di Livello (MdL) dato che LEP = MdL + DV Nel tuo caso farei una razza con un archetipo per raggiungere il MdL che ti interessa. La prima cosa che mi viene in mente ad esempio sarebbe un drow mezzo immondo o mezzo celestiale che hanno MdL +6 in totale. Come caratteristiche avresti +4 For +6 Des +6 Int +4 Car (oppure +4 For +4 Des +2 Cos +4 Int +4 Sag +6 Car col mezzo celestiale). In più tutte le qualità e capacità del mezzo celestiale/immondo come gli incantesimi e senza dimenticare la RI dei drow. Le possibilità sono diverse, dipende anche poi da cosa ti interessa in particolare e che genere di PG vorresti fare.
  21. Mancano parecchie informazione per poterti aiutare al meglio. Che genere di chierico vuoi fare? Combattente? Incantatore? Evocatore? Che genere di ottimizzazione vuoi raggiungere? Vuoi farlo più forte possibile o basta che sia un buon PG? Ti interessa il flavour o solo l'efficacia meccanica? Cosa fanno gli altri giocatori? Che genere di campagna affrontate? (basata sulla diplomazia? Combattimenti? Intrighi?) Sai già fino a che livello proseguirà la campagna?
  22. La prima cosa che mi viene in mente è la CdP del divoratore di anime del Libro delle Fosche Tenebre che risucchia livelli per guadagnare potenziamenti. Al 6° addirittura quando una volta uccisa una creatura con risucchi, assume suo aspetto e capacità come per trasformazione. Sicuramente dovresti aggiustare la lore, ma il senso è quello. In italiano è già teoricamente ibrido 3.0/3.5 il Libro delle Fosche Tenebre
  23. Dipende, cos'è per te strano e sconosciuto? Ci sono diverse CdP più o meno per blaster che non sono incantatrix e arcimago come sapiente elementale o sapiente argenteo, ma anche un iniziato dei 7 veli può essere un blaster. Se invece vuoi fare un evocatore probabilmente non c'è niente di più strano di un evocatore/alienista che evoca mostri alieni chtuloidi. Il tutto rimanendo solo sui quattro perfetti in italiano. Basta che non fai un mago ultraspecializzato e oltre ai danni (diretti o indiretti) puoi fare altro.
  24. Hai visto che c'è anche la guida al Gerofante Arcano? In genere comunque i normali talenti da incantatore che prenderesti sia per un druido che per un mago.
  25. Sì ho visto, però mi sembra solo un rischio dare bonus "a braccio" per caratterizzare le razze. Prendiamo ad esempio l'umano, da quello che ho capito stai parlando di 4e: rispetto a quello del manuale del giocatore l'imperiale ha un +2 all'int in più e il talento razziale bloccato, mentre il Bretone +2 alla Des in più e anche lui il talento bloccato. È più forte? Di meno? Boh? Io non mi arrischierei a creare razze così ad hoc. O dai un talento bonus "razziale" fisso a tutte le classi, o crei dei talenti regionali come Forgotten per rendere le cose più "ambientate".
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