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Lunghi viaggi, come gestirli?
A questo punto però mi piacerebbe sapere che genere di tabelle o su che genere crei gli incontri casuali tu. Per altro con ulteriore sforzo di dovizie di particolari sulle tracce a differenza di come detto uno scontro diretto come dovrebbe essere. E aggiungo una domanda: ciò che non ti soddisfa è scegliere in anticipo il tipo di incontro oppure in generale il fatto che ci sia? Uhm no. Era solo una considerazione ulteriore del fatto che come sono andrebbero anche bilanciati, e se non lo si fa come dice La Fantome si rischia il TPK per un tiro sfortunato. Il motivo per cui li evito è perché trovo inutile e insulso un combattimento fine a sé stesso solo per menare le mani. Per tornare all'esempio dei centauri trovo molto più interessanti ideare prima un incontro ragionato sull'ambientazione e vedere come i PG lo affrontano.
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Lunghi viaggi, come gestirli?
Mi sorge il dubbio che abbiamo due concetti diversi di "incontri casuali". Il concetto che ho io è: "Ok fate 10gg di viaggio da Castro a Castrum. Il terreno è foresta temperata, tiro d100, risultato 16: incontrate PNG lucertoloide druido di 5° livello e 2 centauri". E ti sto citando le tabelle del manuale del master 3.5, non sto inventando. Questi sono gli incontri casuali, la differenza con un incontro preparato è che invece di alcuni mostri a casaccio io invece ragiono su quello che potrebbero trovare. Decido che siano dei centauri? Bene, preparo le schede e poi starà ai PG decidere come affrontarli, se caricare a testa bassa, cercare di eluderli o cercare di convincerli a passare nel loro territorio. Hai ragione, se mi dicessi che devo giocare una campagna con il terrore di incontrare ad ogni passo qualcuno che può farmi la pelle, non perché ho sbagliato qualcosa, ma perché sono stato sfortunato coi dadi, probabilmente non giocherei. Però in questo caso sei tu l'anomalia, se tu vuoi giocare a D&D come se fosse Cthulhu d100 dove ad ogni occasione basta un colpo per morire è uno stile di gioco che certamente non è quello pensato. I draghi da manuale 3.5 SONO incontri casuali. E un drago vola e non mi sembra così assurdo che veda i PG e piombi loro addosso dall'alto. Mi sembra tutt'altra storia sapere che da ambientazione sulla montagna X c'è il drago Y e quindi se i PG vanno in zona rischiano di incontrarlo. Ma ti posso fare anche un altro esempio: sempre sulle montagne dalla tabella dei PG di 1° potrebbero incontrare delle ombre maggiori (come e perché non è dato saperlo come al solito). Senza armi magiche sono spacciati a priori. E qui torniamo ai punti già citati. Primo, questo non è esattamente un incontro casuale (che è uno scontro certo). Secondo, a mio avviso manca di consistenza l'ambientazione: la creatura c'è solo perché hai tirato dei dadi, la zona non è sicura o meno a priori. Magari i PG ci sono già passati senza problemi e vanno tranquilli, e la seconda volta invece rimangono fregati. Terzo, vale solo per mostri prefatti? Perché anche PNG con livelli di classe sono tra gli incontri casuali, come fai con quelle schede?
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Lunghi viaggi, come gestirli?
Si può fare la stessa cosa anche con un incontro preparato. Anzi, lo si fa meglio avendo modo di definirne i dettagli e questo credo sia innegabile. Infatti è una delle ragioni per inserire un incontro. Esempio banale (realmente accaduto): la zona dove arrivano i PG è piagata dai banditi, per cui prima di arrivare in città vengono attaccati da un gruppo di banditi. Il combattimento non ha conseguenze a lungo termine, ma non è fine a sé stesso: serve a rendere bene l'atmosfera. E poi una domanda: non so bene quanta differenza ci sia magari in 5e, ma se vai oltre il mostro da manuale come fai a gestirlo? Ci sono schede già pronte per tutti i possibili PNG con livelli di classe come l'incontro coi banditi? O schede standard che sono quindi sempre tutte uguali? Quindi è possibile che ci sia un incontro con "orco barbaro di 5° livello" e poi nel successivo viaggio di nuovo un identico "orco barbaro di 5° livello"? L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Facendo un discorso generale penso che la maggior parte dei giocatori si aspetti che gli scontri siano bilanciati, a maggior ragione se sono casuali. Oltre al fatto che se ho interpretato bene il tuo pensiero potrebbe essere che i PG sono di basso livello e incontrano con un drago rosso enorme che li incenerisce al primo soffio.
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Lunghi viaggi, come gestirli?
Non vedo quale sia il problema, potresti porre la stessa obiezione su dei PG che decidono di andare a piedi invece che spendere soldi per comprare dei cavalli. Se invece VUOI (come diceva Bille Boo) renderlo più interessante per farlo differire da un comodo viaggio in aeronave niente di più facile di inserire qualcosa in mezzo. Io come ho detto aborro gli incontri casuali fini a sé stessi, ma magari può essere lo spunto per una side-quest da 1-2 sessioni in un villaggio durante il viaggio, oppure un'imboscata di qualche bandito/umanoide, o ancora qualcosa che sembra casuale e che poi sarà l'indizio di qualcosa di più grande più avanti.
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Lunghi viaggi, come gestirli?
Io sono sempre stato assolutamente contro i combattimenti e incontri casuali. Il viaggio può filare liscio in 10 giorni come avere vari imprevisti, ma sono sempre pensati e ragionati a priori. Sul cosa e come, oltre che ovviamente dettato dalla zona, dipende anche dall'utilità. Solitamente evito anche uno scontro fine a sé stesso, tranne nei rari casi in cui magari il combattimento manchi da molto tempo per ad esempio un'avventura politica. Se deve esserci un incontro per il resto deve avere un fine più profondo: lo spunto di un avventura, rendere pittoresca la zona, un dilemma morale ecc...
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Dubbi del neofita (17)
Non penso perché non sono cumulabili Ma devi avere tutti i soldi subito, non tutti hanno 150k da dare sull'unghia. Sarebbe come dire "non capisco la gente che fa un mutuo da 150k € per la casa quando poi ne va a pagare 170k alla fine". Considera poi che è solitamente più facile che se hai i soldi per il tomo +5 è facile sia un PG nuovo di alto livello, quindi il tempo è ininfluente e non avrebbe senso il tomo +5 se 5 tomi +1 costano ameno. Comunque la questione di questi tomi e dei desideri lo sempre trovata un po' confusa, mai considerati anche in avventure al 20°
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Beast Master Animal companion
Gli animali extra non sono pensati per essere forti e certamente non per il combattimento, se no sarebbe troppo forte. Servono appunto per fare l'hippie che va in giro con tanti animali, poi magari fa ugualmente comodo avere oltre al compagno animale "da battaglia" un aquila per esplorare volando, un cavallo per usarlo per cavalcare e un lupetto per seguire le tracce.
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Beast Master Animal companion
No, è corretto invece. Al 10° avrai un compagno animale di 13°, uno di 7°, uno di 4° e uno di 1° È voluto il GAP tra il primo compagno e gli altri
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End to Strife
Ribadisco, inutile fossilizzarsi su quello, magari ha semplice deciso che è un'invocazione invece che ammaliamento modificando come gli pareva l'incantesimo originale che per inciso preso così è un po' scarso per essere un incantesimo di 9° da chierico. Se proprio sei curioso chiedi al DM a fine scontro che cos'era.
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End to Strife
Anni fa c'era stata una lunghissima discussione a questo proposito, il succo è che l'interpretazione corretta è quella che ho scritto io. Anche perché il manuale italiano è vago e nell'SRD con le ultime errata è stato infatti aggiornato: Come vedi parla di "ongoing control over the subject", cioè "controllo continuo sul soggetto" e specifica anche l'esempio di dominare persone. Per esempio anche charme su persone continua a funzionare perché non si ha un controllo sul soggetto, ma solo un cambio di atteggiamento. Aggiungo anche Quindi in realtà l'incantesimo ha comunque effetto, ma viene sopresso fintanto che protezione dal male è attivo. Quindi se fallisse il TS su dominare sarebbe protetto nei primi minuti, ma durando giorni dominare persone se non viene dissolto poi ne sarebbe comunque influenzato.
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End to Strife
Per la cronaca protezione dal male protegge solo dagli effetti di controllo mentale (= dominare persone) non da tutti gli ammaliamenti. Già è fortissimo così per essere un incantesimo di primo.
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Ti hanno già risposto, perché alla maggior parte dei giocatori non interessa progettare complesse creazioni. È molto più comodo avere un pacchetto "classe" ben identificato in quello che fa. Per tutto il resto concordo con quanto già detto: le classi sono più semplici da bilanciare e più chiare da intraprendere, i livelli servono per la crescita di potere del PG in una scala di potere certamente irrealistica, ma adatta al fantasy.
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End to Strife
No, la prima cosa che ho pensato io è suggestione, ma anche quello è un ammaliamento e non provoca danni.
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End to Strife
Se per quello un drago verde antico non dovrebbe neanche lanciare incantesimi di 9°, comunque i danni sono 2d6 ad attacco. Magari si è solo ispirato a quello per qualcosa di inventato, il mio consiglio è di non stare a scervellarsi per calcolare cosa sia.
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Creare incantesimi normali e dove posso trovarlo
Quando hai creato qualcosa aggiungo che puoi postarlo qui per chiedere un parere sul bilanciamento.
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Gestione mappe e miniature
Secondo me è sufficiente un disegno spannometrico su un normale foglio di carta. Poi se ti piace colleziona miniature e mappe quadrettate, ma non deve essere un obbligo per giocare, deve essere un piacere tuo rappresentare graficamente la situazione
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Come detto da altri anch'io sconsiglio il PNG che nel concreto serve per indirizzare o salvare i PG. Tuttavia in un party di neofiti totali ci può anche stare, però lo toglierei appena possibile, anche se poi finisce che i PG finiscono nei guai, è anche quello un modo di imparare. Io personalmente parto da una trama generica (es. il cattivo di turno vuole resuscitare un antico essere per dominare il mondo), e poi sviluppo tutto ciò che c'è in mezzo. Personalmente una delle cose più importati comunque è un'ambientazione ben fatta. Che non deve essere per forza un mondo intero descritto per filo e per segno, ma anche solo una città ben descritta fa molta più differenza di un anonimo Grayhawk. Se parliamo di una campagna parto con avventure a sé stanti o che danno piccolissimi indizi su qualcosa di più grande e pericoloso che c'è dietro. Per le avventure a sé stanti il mio consiglio e quello magari di sfruttare i BG dei PG, in modo che vivano storie in cui si sentano letteralmente i protagonisti, avendo a che fare con amici e nemici non comparsi a caso. Consiglio anche come già detto di partire con un'avventura singola, in questo modo i giocatori possono sperimentare i PG e cambiarli se non si trovano. O se invece piacciono si può partire con un'altra avventura seguente: magari nella prima i PG sono adolescenti, e nel proseguono sono passati alcuni anni. Se sei proprio a zero idee puoi sfruttare le avventure prefatte segnalate, io solitamente le trovo molto "banali". Ho utilizzato di recente proprio la citata "miniera perduta di phandelver", ma ho apportato pesanti modifiche perché l'ho trovata banale e ridotta a qualche dungeoncrawling, mentre le mie avventure tendono ad essere molto più complesse. C'è però da dire che per dei neofiti è ben fatta, per altro ambientata in Forgotten, però è per la 5e. Può sembrare che stia ora scrivendo il contrario di quanto appena detto, ma io pur avendo masterato tante avventure prefatte così come sono non ho mai trovato questo problema. Il punto è che però siano ben fatte. Ci sono una marea di siti o anche app per telefono per lanciare dadi, basta una ricerca su Google
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Mi serve una mano per i tatuaggi magici dungeons and dragons 3.5
Intende che c'è l'incantesimo Create Magic Tattoo e lui vorrebbe però fare un talento. Io lo farei come un talento di creazione oggetto e infatti ero convinto esistesse già come tale. Quindi il costo dipende dal potere del tatuaggio: se per esempio crei un tatuaggio che dà +1 alla deviazione, dovrebbe "valere" 4000mo (2000mo come l'anello, x2 perché non occupa slot). Quindi il costo di creazione è 2000mo in componenti (inchiostri ecc...) e 160 PE. Altro esempio, il tatuaggio che dà +2 bonus potenziamento ad una caratteristica vale 8000mo (sempre 4000 come l'oggetto, x2 perché non occupa slot), quindi crearlo costa 4000mo in componenti e 320PE.
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Avventure e campagne in solitario
Beh, ma il punto qui allora non è "come fare avventure in solitario", è "come proseguire una campagna se tutti i giocatori tranne uno non proseguono". Allora potrei essere d'accordo sul tuo disappunto e sull'impossibilità di concluderla, ma qui non importa il PG: anche se fosse un druido a tutto tondo non credo sarebbe capace di sconfiggere il cattivo se è stato pensato per un party di avventurieri di 20°. Il mio consiglio se vuoi continuare a giocare è lasciarla in sospeso, magari più avanti troverai altra gente per giocarla, nel frattempo se vuoi proseguire con quel giocatore puoi pensare alle avventure suggerite, sia con lo stesso PG (con salti temporali o universi alternativi), che diverso.
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Avventure e campagne in solitario
Se è un personaggio molto "limitato" al combattimento, devi trovare un'avventura adatta alle sue capacità. Magari sulla falsariga dei 7 samurai, ormai abbandonata la vita da avventuriero, viene reclutato da un villaggio di contadini per liberarli da dei briganti. Il suo scopo è addestrare i contadini (roleplay) e poi aiutarli a sconfiggere i briganti. Oppure partecipa ad una caccia al mostro insieme ad altri avventurieri dove scoprirà tradimenti e alcuni concorrenti cercano di eliminare gli altri partecipanti tenendo imboscate (e magari uno dei concorrenti è il mostro stesso camuffato!) Le avventure ci sono insomma, certo come detto sopra non puoi fare l'intrigo politico, ma nelle avventure di sopra non sono necessarie abilità sociali.
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Avventure e campagne in solitario
Non proprio. Sicuramente deve essere un tipo di avventura adatta al PG. Se faccio un mezz'orco barbaro certo non posso proporre un'avventura di intrigo politico. Però non deve essere per forza un'avventura su misura. Ho fatto delle brevi avventure (1 sessione) in solitario perché il PG era separato dal gruppo ed erano abbastanza generiche, dal dungeoncrawling alla caccia al mostro, senza incontrare difficoltà. Forse il trucco che ho usato è di affiancare degli alleati al PG solitario. Per altro da PG ho affrontato due lunghe avventure (10-15 sessioni) con un altro giocatore senza mai soffrire la mancanza di tanti ruoli. Nella prima eravamo un mago e un ranger, nella seconda un chierico e un ranger.
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Conoscenza Personaggio
Non ho ben capito cosa intendi. Temi che un PG con tante conoscenze possa rendere meno in risalto le conoscenze dei singoli PG? Io non ho mai trovato questo problema, le differenze si notano anche in tanti altri modi: il background, le persone conosciute, le tradizioni, e le stesse conoscenze automatiche che arrivano prima che il tizio sapiente possa fare il suo tiro. Intendi il fatto di conoscere "tutte le storie"? A me sembra sensata, la possibilità c'è di conoscere una data cosa, poi sta al DM stabilire quando sia facile conoscerla.
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Conoscenza Personaggio
Non ricordo chi su questo forum faceva un paragone efficace. "Le regole di D&D sono come i semafori a Napoli, solo un consiglio!" Ovvero se ritieni che modificarle porti beneficio, fai pure! Nel caso specifico che poni mi sembra corretto che PG diversi abbiano conoscenze diverse. Certo allo stesso tempo non darei frustrazione al giocatore che ha fatto il PG sapiente e saccente non consentendogli di fare prove di conoscenza su certe cose (anche più oscure). Sì, ma la suddivisione è per tipologie di conoscenze (arcane, religioni, storia). Cioè potenzialmente con conoscenze storia potresti potenzialmente conoscere tutte le storie di tutto il mondo.
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Conoscenza Personaggio
Aggiungo che RAW non mi risulta ci siano limiti geografici alle prove di conoscenza. Come detto anche dagli altri puoi essere un mago che non è mai uscito dal suo castello e conoscere i fiumi di un dato regno meglio di un contadino che ci vive. Poi come spiegato bene da bobon ci sono conoscenze e conoscenze. Per fare un esempio banale: un mago di 20° dovrà fare un'altissima prova di conoscenze religioni per sapere che nella giungla X viene adorato lo sconosciuto dio Y (ricordandosi di averne letto in un solo libercolo di un avventuriero anni prima), mentre un PG qualunque che proviene da quel posto specifico non deve nemmeno fare prove, perché è il suo quotidiano.
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Mystara
Da giocatore e DM in Mystara da oltre 10 anni (in 3.5 però) ti avviso che quel manuale seppure ben fatto è enormemente riduttivo. Nel senso che per forza di cose un manuale da 200 pagine non può sostituire 11 atlanti da 100-200 pagine (per quanto una parte siano regole obsolete), senza contare tutto il resto del materiale. E ovviamente non puoi descrivere come si deve un impero come Alphatia che è un continente intero o la complessità della politica glantriana in due pagine. Perciò? Perciò sicuramente puoi usarlo come traccia e introduzione generica, sebbene non mi piaccia per nulla il fatto che vengano rivelati grandi segreti dell'ambientazione come gli elfi d'ombra e la radiosità (che i miei giocatori hanno scoperto solo dopo ANNI di gioco). Se lo scopo è poi solo giocare le avventure della sezione download, puoi approfondire la zona con i gazzettini stessi, che per tutta la parte di lore sono ugualmente validi. Per tutto il resto e se vuoi approfondire c'è tutto quello che cerchi su Pandius, comprese alcune conversioni di classi o simili per la 5e.