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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Posto che si potrebbero scrivere libri in merito, per me vuole dire interpretare un personaggio ragionando e agendo come se si fosse lui, in base alla personalità definita in anticipo o costruita andando avanti (uno shock o evento particolare può cambiare il modo di vedere le cose). Detto così sembra forse semplice, ma non sempre lo è.
  2. Penso che ci siano infinite vie di mezzo in cui semplicemente si dà un maggiore peso all'interpretazione (e magari PE in base ad esso) piuttosto che al combattimento. Io personalmente cerco di bilanciare le cose, la questione qui è più mi sembra di capire su uno stile di gioco che dà risalto più all'interpretazione che al combattimento. Per fare un esempio, forse sbagliato, nei pezzi che si vedono in Big Bang Theory dove giocano sembra un puro dungeon crawling (che forse era anche lo stile di gioco unico delle prime edizioni), quando normalmente c'è molto altro. In Stranger Things infatti lo trovo molto più calzante che l'abbiano mostrato così (con tanto di miniature), essendo ambientato negli anni '80.
  3. My two cent: in generale mi trovo d'accordo con gli altri e in particolare sul fatto che la "punizione" va sempre evitata. Il primo caso di errore, specialmente se non voluto, non è un problema. Ignoro la cosa. Se vi piace dare conto in gioco per controbilanciare la cosa con un malus e sono tutti contenti bene così. L'importante è però parlarne e che non sia una scelta unilaterale tua. Il secondo caso di metagaming è più complesso. Per me il metagaming è sempre da scoraggiare, specialmente se rovina il divertimento di tutti. La prima soluzione che ti porto è di non fare queste "sessioni flashback" se poi i giocatori le usano per fare metagaming. Se comunque il giocatore si ostina a farlo per interesse personale lo si fa presente a più riprese. La soluzione ultima è allontanarlo dal tavolo, ma la "punizione" in gioco non ha nessuna utilità a mio avviso.
  4. Posto che hai dietro una storia può essere un'idea. Personalmente gli scontri scritti per essere persi non mi piacciono, ma magari è solo una mia preferenza.
  5. La questione di incontro pilotato invece ci può stare. Qualcuno potrebbe tentare di avvelenare il PG lottatore pre-incontro con qualcosa che infligga danni alla For, o causi altri effetti indesiderati come renderlo affaticato Altrimenti l'avversario potrebbe essere aiutato magicamente e i compagni indagano su chi ci sia dietro.
  6. Dipende. Un'idea potrebbe essere di dividere in sfide/tornei diversi le attività, in modo che ogni PG possa scegliere quella in cui eccelle di più. Magari in modo non proprio palese, poi per capire esattamente quali dipende dai PG. In questo modo comunque ci si ridurrebbe a qualche tiro di dado cercando di fare il meglio possibile. Se vuoi invece qualcosa di più complesso, si potrebbe invece fare una sorta di arena dove si combatte con mostri evocati o un piccolo dungeon per vedere come i gruppi di partecipanti affrontano le sfide. Certo dipende anche la quantità di magia e di potere presente nella zona (nuovamente io non conosco l'ambientazione) Aggiungo solo che mi sembra un peccato non sfruttare l'evento perché sia un trampolino per l'avventura, ma semplicemente un inizio che resta slegato dal resto.
  7. Non conosco l'ambientazione, ma per dare qualche suggerimento bisognerebbe capire che genere di avventura vuoi fare o vorrebbero fare i tuoi giocatori. Investigativa? Il classico assassinio/avvelenamento durante le celebrazioni Battaglia? Un'orda di mostri o nemici invade e cinge d'assedio la città Avventura classica? La cerimonia non può essere portata per qualche motivo (es. il trono magico che dà riconoscimento al nuovo sovrano non funziona), i PG sono mandati alla ricerca di qualcosa per ripristinare il tutto Imprevisto? Durante la cerimonia precipita qualcosa nel giardino del castello: è una sorta di rudimentale aeroplano guidato da gnomi che allertano tutti di una minaccia incombente Come vedi si può partire dalla cerimonia come semplicemente un incipt per trovarsi o lo scopo dell'avventura, le possibilità sono infinite
  8. Partiamo da questo. Contrastare elementi attivato ad uso costa 1000 [(2000x1x1)/2], l'effetto di prestidigitazione a volontà 900 [(1800/2)x1x1], da moltiplicare per 1,5 perché un effetto secondario, quindi 1350. Totale quindi 2350mo. Supponendo di potere animare a piacimento qualsiasi corpo dobbiamo considerare LI 20, quindi il costo sarà 1800x3x20= 108000. C'è però da dire che ogni volta consumi componenti per 5000mo, quando il massimo che spenderesti per animare 40DV di non morti sono 1000mo. Quindi paghi a prescindere 5 volte il costo normale, anche per animare uno scheletro da 1DV. Direi che ci sta uno sconto, diciamo del 20 o 30%. Quindi in totale l'oggetto costa 77950mo o 88750mo a seconda. Sulla questione dei poteri o decidi a priori che il potere speciale non è possibile scoprirlo, o lo consideri un artefatto minore, e in quel caso identificare non aiuta, ma resta il fatto che analizzare dweomer ha un certo percentuale di identificarlo comunque (o puoi decidere che in ogni caso non si possa capire).
  9. Non l'ho scritto e se pensi di averlo letto hai frainteso. Ho detto anzi che con 30 sai bene distinguere la verità dalle panzane, sebbene la tue "fonti" siano dicerie di paese. I golem sono costrutti e devi fare conoscenze arcane per avere informazioni, nessun dubbio qui. Non è che uno può conoscere tutto tramite le "dicerie" (che sono un po' rappresentate anchedalle conoscenze bardiche). Il legame tra dicerie e conoscenze locali è una mia idea per spiegare perché puoi avere informazioni sui licantropi con quell'abilità.
  10. Penso tu abbia frainteso. Certo che se fai 30 la storia del fazzoletto l'hai sentita, ma sai che è una scemenza. È quello che ho detto io, la prova alta ti permette appunto di distinguere dicerie vere (come l'argento), da quelle false. Se invece fai 4 alla prova avrai sentito solo quella del fazzoletto (o non avrai sentito nulla in proposito). L'esempio su conoscenze religioni non ha senso, io ho scritto il contrario. Ho scritto che sei una prova BASSA scambi baggianate per cose vere (oppure di nuovo non hai nessuna informazione, a scelta). Certo che se fai 30 non puoi scambiare un vampiro per una mummia!
  11. Non sono d'accordo. Se fai una prova alta di conoscenze locali vuol dire che conosci tutte le leggende locali e probabilmente sai riconoscere che "i licantropi sono deboli contro l'argento" sia vero, ma "un licantropo non ti può avvicinare se indossi un fazzoletto bianco che è stato immerso nel vino" sia falso. All'opposto se fai una prova bassa di conoscenze arcane potresti avere letto delle informazioni parzialmente false da un libro sulle maledizioni e per tanto farti un'idea sbagliata.
  12. Beh, ma nelle dicerie popolari ci sono poteri e debolezze dei licantropi, che poi siano al 100% reali non è detto
  13. Mah in realtà conoscenze locali per me ci potrebbe stare considerando come sono presenti nelle leggende popolari. Considerando che affligge anche i giganti dovrebbe valere conoscenze nature in quel caso. Io le utilizzerei tranquillamente in alternativa a conoscenze arcane (che ci può stare), magari dando informazioni di tipo diverso.
  14. Ma mica non si poteva fare un AdO con un'azione che provocava a sua volta AdO dal difensore? Per evitare l'effetto loop? Me lo sono sognato?
  15. Il punto è che osservare serve solo ad accorgersi che la borsa è stata sottratta, non preclude l'azione (sempre che la CD sia superata). È vero che se te ne accorgi puoi reagire, ma se il ladro è svelto magari si dilegua vincendo l'iniziativa e il danno è fatto, in barba alla prova di osservare facile. Poi sono d'accordo con te che realisticamente ha più senso il +2 a osservare cumulabile
  16. È evidentemente una regola fatta per evitare di continuare a tirare il dado, specialmente fuori dal combattimento. Con un po' di buon senso direi che se passa anche solo un minuto, la CD resta 20. La CD è quella comunque a prescindere da cosa cerchi di sottrarre, ciò che conta è la vittima (o lo stesso osservatore)
  17. Il manuale dice semplicemente "ritentare contro la stessa vittima", non è necessario essere visti.
  18. Da regole la CD dovrebbe essere 20 per compiere l'azione (sfilare un piccolo oggetto a qualcuno), mentre la prova contrapposta di osservare è solo per notarlo. Non applicherei penalità. Ritentare se si fallisce la CD, aumenta di 10.
  19. Ah non avevo visto che sommavi per la musica bardica. Peccato però per war cry che non si somma Sul totemist non ti saprei aiutare, non lo conosco...ma non è una classe che va presa così com'è? Qualche livello lo puoi prendere per flavour, ma in termini di ottimizzazione non credo sia utile
  20. Se ti piacciono tutte le capacità fai la classe base! Al massimo puoi concederti 5 livelli da war chanter recuperandone 4 con Chaos Music Il Battle Howler non mi sembra per nulla calzante e sinergico
  21. No perché come per altre specifica che si sommano solo per il numero di musiche bardiche. Non credo che niente si sommi perché per un bardo standard non ci sono CD da alzare Ma se ti interessa solo dare quel malus e non tutte quelle capacità dell'harbinger non sarebbe meglio la variante Inspire Awe?
  22. 1) RAW no. Un DM particolarmente benevolo potrebbe decidere differentemente (io direi no). 2) Come sopra, RAW non funziona, un DM potrebbe decidere diversamente (qui io direi di sì invece) 3) No, perché dice espressamente che vale solo per il numero di volte al giorno in cui puoi usare la musica bardica, il resto non aumenta 4) Chaos music funzionerebbe, per il resto mi viene in mente solo Capacità Focalizzata che credo sia applicabile ad una musica bardica specifica.
  23. Io faccio riferimento alla proposta schematica scritta da Fabbru, non stavo discutendo delle tue proposte :-) Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado. E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno" 1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo" 2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca
  24. Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta. Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG. È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo. Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca. E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming. Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente). Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili. Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.
  25. Vuol dire che invece di essere il PG a decidere cosa fare, come approcciare la ricerca e se ha successo in base a quanto effettivamente fa, semplicemente vaga per la foresta e si tirano dei dadi. Se è particolarmente fortunato trova subito quello che cerca, rendendo di fatto inutile che questi banditi siano nascosti nella foresta. Tanto vale che fossero semplicemente accampati fuori città. Se invece è particolarmente sfortunato viene svantaggiato dall'arrivo di altri nemici, scontri con lupi o peggio ancora il prigioniero viene ucciso (a sua insaputa), rendendo inutile l'avventura. A me sembra un approccio simile ad alcune vecchie avventure della 1° edizione: incontri un gruppo di persone e tiri un dado per sapere se sono amichevoli o ti attaccano a vista, senza dare invece spazio alla diplomazia dei personaggi, al loro BG e identità.
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