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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Ma questi dèi da dove arrivano? Intendi che sono "umani" perché hanno aspetto umano (o vengono rappresentati come tali), oppure erano effettivamente eroi antichi diventati dèi immortali come accadeva agli eroi delle vecchie edizioni nell'ambientazione Mystara? Perché questo cambia le cose.
  2. KlunK replied to ZerryBlack95's post in a topic in D&D 3e regole
    Sulla questione di "almeno un grado" confermo e il manuale infatti scrive nella descrizione delle abilità: Forse quello che intendevi tu è il discorso che per metterci quel grado al passaggio di livello devi avere qualcuno che ti addestra appunto in quella particolare abilità. Però effettivamente non ho trovato nessun riferimento nelle regole, noi però l'abbiamo sempre usata così.
  3. KlunK replied to ZerryBlack95's post in a topic in D&D 3e regole
    Aggiungo che chi non può normalmente usarle può usare l'abilità utilizzare oggetti magici (CD 20), per attivare una bacchetta qualsiasi.
  4. No. Dove avresti letto una cosa del genere? Basta guardare sul manuale del giocatore e vedere che al 1° livello solo barbaro, guerriero, ranger e paladino hanno BAB +1 al 1°
  5. Il licantropo è una razza, non la classe però Comunque mi sembra un gruppo a basso potenziale e sicuramente non ottimizzato. Potrebbe essere comunque sufficiente per l'avventura, posto che almeno qualcuno sia preparato contro i non morti. In ogni caso i nemici non sono molto ottimizzati. Ladro e Ninja non credo saranno utili dato che non faranno mai il furtivo ( a meno che abbiano bacchette per di colpire non morti).
  6. Beh con un GS 6 non hai molto da fare build. Per la sfortuna comunque c'è classe della lama iettatrice sul perfetto combattente che lancia maledizioni agli avversari dandogli malus. Per la fortuna c'è il fortune's friend su complete scoundrel, ma puoi accerderci solo dal 5° quindi al massimo avrà un livello (anche se sono 5 in totale). In generale ci sono i talenti di fortuna sullo stesso manuale.
  7. Dipende: dall'avventura e dai PG almeno. Cioè se l'avventura e facile o meno e cosa sono i PG. Perché è chiaro che un party con mago, chierico, druido e artefice è ben diverso da un gruppo con paladino, monaco, ninja e guaritore. In linea di massima potresti calcolare il livello d'incontro dei due gruppi e paragonarlo. 4 PG di 10° hanno LI 14 6 PG di 8° hanno LI 13 (circa) Quindi a spanne la risposta è sì.
  8. Sì Non ho presente l'oggetto ma se c'è un TPC sì. Ai danni no se è un bonus fisso dell'oggetto quel +5. No se il danno è semplicemente dato dall'oggetto, mentre un PG che tira con l'arco ne sarebbe influenzato.
  9. Suppongo che tu in realtà intenda il Modificatore di Livello (MdL) dato che LEP = MdL + DV Nel tuo caso farei una razza con un archetipo per raggiungere il MdL che ti interessa. La prima cosa che mi viene in mente ad esempio sarebbe un drow mezzo immondo o mezzo celestiale che hanno MdL +6 in totale. Come caratteristiche avresti +4 For +6 Des +6 Int +4 Car (oppure +4 For +4 Des +2 Cos +4 Int +4 Sag +6 Car col mezzo celestiale). In più tutte le qualità e capacità del mezzo celestiale/immondo come gli incantesimi e senza dimenticare la RI dei drow. Le possibilità sono diverse, dipende anche poi da cosa ti interessa in particolare e che genere di PG vorresti fare.
  10. Mancano parecchie informazione per poterti aiutare al meglio. Che genere di chierico vuoi fare? Combattente? Incantatore? Evocatore? Che genere di ottimizzazione vuoi raggiungere? Vuoi farlo più forte possibile o basta che sia un buon PG? Ti interessa il flavour o solo l'efficacia meccanica? Cosa fanno gli altri giocatori? Che genere di campagna affrontate? (basata sulla diplomazia? Combattimenti? Intrighi?) Sai già fino a che livello proseguirà la campagna?
  11. La prima cosa che mi viene in mente è la CdP del divoratore di anime del Libro delle Fosche Tenebre che risucchia livelli per guadagnare potenziamenti. Al 6° addirittura quando una volta uccisa una creatura con risucchi, assume suo aspetto e capacità come per trasformazione. Sicuramente dovresti aggiustare la lore, ma il senso è quello. In italiano è già teoricamente ibrido 3.0/3.5 il Libro delle Fosche Tenebre
  12. Dipende, cos'è per te strano e sconosciuto? Ci sono diverse CdP più o meno per blaster che non sono incantatrix e arcimago come sapiente elementale o sapiente argenteo, ma anche un iniziato dei 7 veli può essere un blaster. Se invece vuoi fare un evocatore probabilmente non c'è niente di più strano di un evocatore/alienista che evoca mostri alieni chtuloidi. Il tutto rimanendo solo sui quattro perfetti in italiano. Basta che non fai un mago ultraspecializzato e oltre ai danni (diretti o indiretti) puoi fare altro.
  13. Hai visto che c'è anche la guida al Gerofante Arcano? In genere comunque i normali talenti da incantatore che prenderesti sia per un druido che per un mago.
  14. Sì ho visto, però mi sembra solo un rischio dare bonus "a braccio" per caratterizzare le razze. Prendiamo ad esempio l'umano, da quello che ho capito stai parlando di 4e: rispetto a quello del manuale del giocatore l'imperiale ha un +2 all'int in più e il talento razziale bloccato, mentre il Bretone +2 alla Des in più e anche lui il talento bloccato. È più forte? Di meno? Boh? Io non mi arrischierei a creare razze così ad hoc. O dai un talento bonus "razziale" fisso a tutte le classi, o crei dei talenti regionali come Forgotten per rendere le cose più "ambientate".
  15. Ne vale ugualmente la pena, mi sembra comunque tra i più adatti per il flavour del PG
  16. Vengono usati sigle e nomi in inglese, ma molti manuali sono in italiano. Se guardi la legenda delle sigle quelli con titoli in italiano...sono in italiano. Per fare l'utility comunque non hai bisogno di cose particolari, potresti pensare ad un mago elfo generalista con la variante dell'elfo generalista (una specie di "specializzazione" in generalismo). Altrimenti un normale mago non specializzato non ha bisogno di altro se non scegliere gli incantesimi che possono risultare più utili. Se vuoi fare l'incantatore puro che all'occorrenza vada in mischia secondo me meglio pensare ad un druido puro, che, oltre al compagno animale che dà manforte, all'occorrenza può usare la forma selvatica per andare in mischia ed essere comunque un osso duro (e secondo me più degli altri due PG). Fare il mago/druido non ti aiuta se vuoi andare anche in mischia perché ti toglie BAB e non ti dà la forma selvatica.
  17. Sicuramente gli incantesimi del dominio dell'Inganno sono buoni (soprattutto gli ultimi due livelli), però ha senso secondo me solo se hai abbastanza Sag per sfruttarla tutta, quindi (anche con oggetti) arrivare almeno al 20.
  18. Che genere di mago? God, Blaster, cosa vuoi che faccia insomma? Hai già letto il Manuale del Mago? Quella che hai pensato è già una costruzione piuttosto solida. Occhio nuovamente a non esagerare, perché a mago druido basta poco per essere PP, mentre gli altri del gruppo dovranno fare molta fatica (e saranno comunque meno forti). Quindi non strafare o rischierete che farai tutto tu e gli altri si sentiranno inutili.
  19. Se non ti interessa l'ottimizzazione farei 6 e 6 livelli, così da accedere alle particolarità del Servitore di Graz'zt. Con gli altri due talenti potresti prendere Artigiano dei Cadaveri e Castigo Distruttivo se punterà sulla creazione di cadaveri, se no di flavour ci sono i tre talenti con requisito Anima Selpolcrale, Innestare Carne o Autorità Non Morta. DI quelli da te citati Mobilità è abbastanza inutile (inoltre richiede Schivare), mentre gli altri due possono andare (ricordati che però con Discepolo Arcano casti sulla saggezza!)
  20. Premesso che non conosco Warhammer Fantasy (se non di nome). Mi sembra un inutile spreco di tempo e solo un rischio di creare qualcosa di non equilibrato rimaneggiare tutte le razze. Ergo tieni le razze normali con le loro varianti come da manuale, sono tutte già presenti e abbastanza equilibrate. Se proprio vuoi introdurre variazioni razziali negli umani, secondo me meglio modificare l'accesso ai talenti con quelli regionali (tipo Forgotten per intenderci).
  21. Dici per un mago/druido? A parte quanto già detto nel primo post cerchi qualche consiglio in particolare?
  22. Sì però occhio: non puoi superare i tuoi DV. Ovvero: se sei di 3° e prendi il talento conti come 6°, ma solo se prendi un animale "potente" e quindi hai -3 ai poteri del compagni animale (che si annulla con il talento). In pratica potresti prendere un cinghiale e avere i bonus del 3° (+2 DV, +2 CA ecc...) Diversamente non puoi prendere, che ne so, cane e dargli i poteri come se fossi di 6° (+4 DV, +4 CA ecc...) Non mi risulta. Con le poche dritte che ti ho dato sinceramente mi sembra anche già troppo forte, soprattutto tenendo conto che gli altri PG sono combattenti. Facendo due conti come druido19/ammaestratore1 potresti avere un coccodrillo gigante con i bonus al massimo, il che vuol dire: 19 DV PF 19d8+95 (180pf) For 35 Des 18 Cos 20 CA 31 (-2 taglia, +4 Des, +19 naturale) morso +24 (2d8+18) e coda +22 (1d12+18) Lottare +34 Senza contare oggetti, talenti e le altre capacità. Se lo confronti con un guerriero di 20°, non è molto inferiore (anzi per alcuni aspetti è migliore). E questo è solo il compagno animale! Tu poi hai anche incantesimi e forma selvatica di un druido di 19°!
  23. TXC = BAB+mod. For+eventuali bonus dell'arma (es. Zanna magica) Lotta = BAB+mod. For+bonus taglia + eventuali bonus da talenti (es. Lottare Migliorato) Li devi calcolare da zero quando usi la forma selvatica Non ho letto il resto del post quindi non ho capito se +9 è anche il tuo BAB, basta seguire le formule di sopra comunque. Sul manuale del giocatore dove parla della lotta
  24. Ciao e benvenuto! Doverosa premessa: il druido è una delle poche classi della 3.5 da fare fino al 20° pura e semplice se non vuoi rinunciare a nulla tra compagno animale, forma selvatica e incantesimi. Quindi se ti è sufficiente il compagno animale di un druido di 20°, fai la classe pura e basta, sicuramente prendendo il talento Legame Naturale per potenziarlo ulteriormente. L'alternativa è fare l'ammaestratore che ti potenzia il compagno animale e ti permette di averne tre addizionali (anche se molto più deboli). La nota negativa è che non sali né come forma selvatica né come incantesimi. Potresti pensare a fare solo 2-3 livelli, o anche solo uno che ti dà +3 al livello del compagni animale. Quindi come Druido 19/Ammaestratore1 avresti un compagno animale come se fossi di 23°, che diventa 26° con Legame Naturale. Il che vuol dire che al 20° potresti avere un leone o una tigre con i bonus di un druido di 20°. Per le statistiche (a meno che fai 10 livelli da ammaestratore) metterei in ordine Sag>Cos>Int>Des>For>Car Se ti interessa il gerofante arcano la build classica è druido3/mago3/gerofante10 e per le caratteristiche prediligi l'Int alla Cos.
  25. L'umano sicuramente è una buona scelta a prescindere, anche se magari non la migliore di tutte