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personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Più che altro è una scelta di stile, il modo di giocarlo è pressoché identico. Con quello dell'aria hai un potere abbastanza marginale, ma degli incantesimi interessanti (forma gassosa, controllare venti, fulmini a catena, turbine, sciame elementale). Con quello della conoscenza un potere comodo (anche se avendo pochi punti abilità non puoi sfruttare appieno), e una lista degli incantesimi solida Quello del viaggio ha invece un potere molto forte, e degli incantesimi sempre utili (volare, porta dimensionale, teletrasporto). Personalmente sceglierei aria e viaggio. -
personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante. Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6° -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Perfetto sacerdote, reach spell -
personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure. Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male. Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì. Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca". Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione. -
personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato). Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza. Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio? -
classi [DnD 3.5] Chiarimento sentinella d'ombra
KlunK ha risposto alla discussione di Only riven in D&D 3e regole
Il manuale dice "You can't add other special properties or powers to your umbral blade." Quindi no, non puoi aggiungere proprietà diverse. -
personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Figliolo, perché dici boiate? Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore. Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico. Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Non ricordo niente del genere in 3.5 Non sono sicuro che funzioni, ma se usi la capacità dell'arcimago o il talento Incantesimi Lontani diventa un incantesimo di contatto a distanza, quindi in teoria puoi applicare anche chain spell -
personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Hokutonolapo in D&D 3e personaggi e mostri
Con che genere di ottimizzazione giocate? Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili? Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità? Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica. -
personaggio Consigli mago controller per D&D 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di RedFerdy97 in D&D 3e personaggi e mostri
Hai già letto il manuale del mago? Perché se ti interessa solo l'ottimizzazione non c'è molto altro da dire- 2 nuove risposte
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ambientazione Classi ambientazione low power
KlunK ha risposto alla discussione di Voignar in Ambientazioni e Avventure
Beh, i nani li vedrei soprattutto come guerrieri -
personaggio Personaggio liv 20
KlunK ha risposto alla discussione di Eibon Orbost in D&D 3e personaggi e mostri
In realtà dipende da quanto high magic vuoi che sia la campagna. Per esempio nel classico fantasy eroico alla Forgotten Realms puoi basarti sulle ricchezze dei personaggi per livelli del manuale del master. Al 20° avrebbero 760.000 mo di oggetti, il che vuol dire praticamente tutti gli oggetti al massimo...anche se poi si fa in fretta a spenderli. Per esempio un guerriero potrebbe avere: Cintura dell'eccellenza +6 (200k) Arma +10 (100k) Armatura +10 (50k) Veste +5 della resistenza (25k) Anello +5 deviazione (50k) Amuleto +5 CA naturale (50k) E già così siamo a 475k spesi, con ancora liberi slot di stivali, mantello, testa, faccia, guanti, bracciali e un altro anello Se invece preferisci giocare con meno oggetti e meno ricchezza, potresti considerare una ricchezza che non superi le 250.000 mo. Io ad esempio preferisco questa soluzione -
ambientazione Idee su nuova ambientazione
KlunK ha risposto alla discussione di Rexxar2 in Ambientazioni e Avventure
Sul punto uno sul manuale dei & semidei ci sono le divinità le pantheon greco, potresti partire da quelle per creare la cosmologia -
Io sfrutterei questa cosa per particolareggiare il chierico. Potrebbe essere il figlio di una donna che ha subito violenze da un orco e perciò ha voluto mettere la sua vita al servizio di una divinità come Heironeus che combatte Grumush, o essersi votato alla rigida vita del credo militante di St. Cuthbert per fermare il caos portato dagli orchi. Oppure potrebbe essere un orfano accolto nella chiesa di Pelor che ha imparato ad andare oltre le apparenze del suo aspetto e portare ovunque la luce di Pelor. Insomma la razza non deve essere un limite, ma uno spunto per creare una storia.
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Dipende. Se la separazione è lunga (una sessione o più) si fanno sessioni separate. Se la separazione è breve (diciamo anche un'ora o due di gioco), chi non gioca fa un break e/o va altrove e continuano a giocare gli altri. Poi se sono abbastanza maturi da non fare metagaming possono stare anche ad ascoltare.
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Il master sei tu? Perché in caso di gruppi particolari puoi pensare di fare anche un'avventura più "mirata". Banalmente se il gruppo è paladino, barbaro e chierico, quindi per nulla furtivo, saranno da limitare le "missioni furtive". Viceversa se il gruppo è stregone, ladro e bardo, l'avventura dovrebbe essere più orientata a sotterfugi e furtività. Nel caso specifico comunque se uno è fisso come paladino io farei: paladino mago/stregone o al limite bardo chierico o druido
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meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Stiamo discutendo di cose in cui comunque l'ambiguità rimarrà sempre. Ho partecipato ad altre discussioni per esempio: Protezione dal male protegge da tutti gli incantesimi di charme e compulsione perché il testo dice che protegge da effetti che "esercitano controllo mentale" e per estensione anche un incantesimo come blocca persone "esercita un controllo" Non puoi teletrasportarti fuori da una gabbia di forza perché la gabbia si estende sul piano etereo e quindi non puoi "traslare" fuori Se hai scurovisione l'ombra danzante e l'assassino non possono nascondersi perché "vedi nelle ombre". RAW probabilmente dissolve gli effetti di polymorph, RAI gli autori volevano qualcosa che risolvesse un po' di problemi, non rendere inutili le metamorfosi. Oh, basta non abusarne eh. Basta non usare war troll, dinosauro laceracarne e compagnia bella... Se il nemico ha una bomba atomica, ma ha il buon senso di non usarla tu non hai bisogno di una bomba atomica da usare come deterrente o ritorsione. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Il verbo è passivo, "has been polymorphed" = "è stato polimorfizzato(?)" Se no sarebbe stato "is polymophed" = "si è polimorfizzato(?)" E in ogni caso sarebbe un modo per renderlo più equilibrato (ma comunque forte perché non ha bisogno di prove) -
abilità Dubbi su Artigianato/Professione
KlunK ha risposto alla discussione di -Feanor- in D&D 3e regole
Di solito sono i maghi più portati per l'alchimia (magari gnomi) perché hanno molti più punti abilità da usare e intelligenza alta. Lo stregone ha pochi punti abilità quindi solitamente meglio spenderli in abilità sicuramente utili come concentrazione, sapienza magica, raggirare e conoscenze (arcane). Se ti avanza qualche punto abilità puoi pensare di usarlo per artigianato alchimia, ma visto quanto detto sopra non lo userai moltissimo. Diciamo che restano abilità di nicchia, più per ruolaggio. Per esempio nella mia vecchia campagna c'era un PG barbaro con professione cuoco che più che utilità serviva per caratterizzarlo e renderlo un po' goliardico (era un po' ispirato a Bud Spencer), mentre il bardo aveva artigianato (sartoria) e Creare Oggetti Meravigliosi e lo usava ogni tanto per crearsi qualche vestito magico su misura o adattare altri oggetti magici. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
A me il testo dell'incantesimo però fa pensare alla dissoluzione di soli effetti negativi. Il testo dice "A creature that has been polymorphed, turned to stone, or otherwise transformed from its natural state is returned to its natural form.", cioè una creatura che è stata trasformata contro la sua volontà, verosimilmente riferendosi a metamorfosi funesta. Almeno RAI mi sembra così. -
personaggio Creazione mago rosso 7 lv.
KlunK ha risposto alla discussione di Lalla_87 in D&D 3e personaggi e mostri
Ottima fino a che punto? Qual è il livello di ottimizzazione? Cosa fanno gli altri giocatori? Vi interessa solo l'efficienza meccanica o un giusto bilanciamento di forza e flavour? Che manuali a disposizione? Che livello? -
personaggio Build paladino a cavallo
KlunK ha risposto alla discussione di Ronden12345 in D&D 3e personaggi e mostri
Il fatto è che il paladino non è in generale una classe molto performante, quindi e vuoi fare un personaggio "più forte possibile nel senso di forza bruta" parti con un handicap. Come dice Ciro Chiacciera dovresti fare meno livelli possibili da paladino. Parlando di mera forza bruta, il paladino parte svantaggiato perché soffre di alto MAD, quindi non può fare come il barbaro e mettere tutto in For e Cos. Se ti è sufficiente una build lineare e giocabile fai pure il paladino8/cavaliere10, altrimenti ci sono classi e CdP migliori da fare, o comunque se non ti importa la "coerenza" delle CdP puoi infilarci livelli di altre, come paladino5/kensai2/uccisore dell'occulto3/cavaliere10 -
abilità Dubbi su Artigianato/Professione
KlunK ha risposto alla discussione di -Feanor- in D&D 3e regole
Naturalmente. Per esempio governare una piccola nave con mare mosso avrà magari CD 10, governarla con il mare in tempesta CD 20 o più Denaro e soprattutto tempo. Per costruire un oggetto "normale" spendi la un terzo del suo prezzo di mercato in materie prime, in più ci vogliono giorni per crearlo. Per esempio se vuoi creare un fuoco dell'alchimista ti servono 666 mr (2000/3) e ogni giorno di lavoro (=8 ore di lavoro) fai una prova: se fai 20 o più, hai avuto successo e devi moltiplicare il risultato per la CD per avere "l'avanzamento del lavoro". Supponiamo tu faccia 25 alla prova, quindi avanzi di 500 (20x25). Nei giorni seguenti di lavoro rifai le prove e quando arrivi a 2000 hai completato l'oggetto. Per il resto ti puoi sbizzarrire, prezzi e CD sono sul manuale oppure definiti da DM. Tieni comunque conto che l'abilità ti permette solo di creare oggetti normali. Se vuoi un oggetto magico hai poi bisogno del talento Creare Oggetti Meravigliosi per trasformarlo in un oggetto magico (con ulteriori costi di materie prime e tempo). -
meccaniche Spingere oltre il parapetto
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Quello per forza. Nel senso, con l'azione di spinta puoi spostare indietro il nemico di 1,5m, più 1,5m ogni 5 punti di distacco. Quindi se il difensore è a 3m dal parapetto l'attaccante deve battere la sua prova di almeno 10. Il primo 1,5m dalla riuscita della prova, battendola di 5 lo spinge fino al parapetto, ma per spingerlo oltre deve batterlo di ulteriori 5, come lo spingesse più indietro ancora. -
abilità Dubbi su Artigianato/Professione
KlunK ha risposto alla discussione di -Feanor- in D&D 3e regole
Professione è una prova "generica" di tutti i compiti che riguardano una certa professione appunto. Ti faccio degli esempi Un PG tenta di controllare una nave con mare mosso (professione marinaio) Un PG cerca una pianta di belladonna per curare la licantropia (professione erborista) Un PG prepara un ottimo dolce a cui aggiunge del veleno per uccidere un suo bersaglio (professione cuoco) Un PG tenta di riparare un'arma d'assedio dell'esercito alleato dopo che è stata sabotata (professione ingegnere d'assedio) Un PG cerca di pescare qualcosa da mangiare dopo che la nave è finita in una fascia di bonaccia (professione pescatore) Un PG abbatte in sicurezza un albero di frassino per farne dei paletti da usare contro i vampiri (professione boscaiolo) Artigianato d'altro canto, è la capacità di costruire qualcosa da delle materie prime. Per esempio: Un PG vuole costruirsi un arco lungo composito (artigianato costruire archi) Un PG vuole crearsi un abito da incantare (artigianato sartoria) Un PG vuole creare un oggetto alchemico (artigianato alchimia) Un PG vuole forgiare una spada (artigianato fabbricare armi) Un PG vuole costruire una piccola campanella da usare come allarme nei turni di guardia (artigianato metallurgia)