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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dato che gli altri sono tutti incantatori, hai pensato di multiclassare in chierico/mago per fare il pugno sacro/illuminato? Sicuramente avrebbero una marcia in più di molti monaci, dipende però se vuoi integrare anche le meccaniche degli incantesimi.
  2. KlunK ha risposto a giamma11 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Che caratteristiche ha l'ambientazione? Sinceramente mi sembra strana una divinità maggiore che ha un portfolio così "di nicchia". Io la vedrei meglio come una divinità minore sempre ambigua e un po' aliena, al di sopra delle party, probabilmente di allineamento Neutrale. Non vi sono veri e propri templi o un clero, quanto degli edifici che offrono riparo per la notte gratuitamente a chi vuole. Inoltre ha probabilmente qualche affinità alla morte, che è il "sonno eterno".
  3. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora non starei a fare il "PG più forte possibile", ma come detto lo stregone di base è già un buon PG, quindi una delle CdP già segnalate va benissimo (pure troppo alcune), lasciati guidare semplicemente da quella che ti ispira di più. Correlata ai blaster ti segnalo anche il classico sapiente elementale (freddo in questo caso), che anche lui però perde 2 livelli da incantatore. Mantello del carisma (il migliore che puoi permetterti) Guanti della destrezza (fanno comodo per iniziativa, TS riflessi, tpc a distanza e CA) Braccialetto della costituzione (i pf servono sempre) Veste della resistenza Verghe metamagiche minori non sono male Borsa conservante Anello del controincantesimo costa poco ed è ottimo Anello del sostentamento costa poco ed è comodo Sinceramente non spenderei soldi invece in anelli e amuleti di protezione.
  4. Di solito il paladino punta sulla carica con la variante Charging Smite al posto della cavalcatura, che usando il punire al termine della carica infligge 2xlivello danni in più. Volendo potresti pensare di fare un paladino della libertà CB e prendere un paio di livelli da Ronin per la carica Banzai. Per esempio un paladino 6/ronin 2 con For e Car 18 armato di spada bastarda +1 infuocata farebbe in carica punendo il male 1d10+ 1d6 +25 [+6 (For) +1 (arma) + 6 (punire il male) + 12 (charging smite)] a cui aggiungere il bonus della carica banzai. Supponiamo che prendi anche -10 alla CA e sono altri 10 danni, il tutto senza considerare Attacco Poderoso e Attacco in Salto. Per il resto il paladino non è il massimo per un PG da danni massicci. Hai pensato a qualcosa di diverso ma con un concept simile? Che manuali hai a disposizione? Cosa intendi con "danni massicci"? Vuoi un combattente pesante che faccia buoni danni, o qualcosa che faccia più danni possibile?
  5. KlunK ha risposto a Grignard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se sei limitato solo al manuale del giocatore, non c'è molto che tu possa fare se non proseguire come ranger. Sicuramente come talento è indispensabile tiro preciso (al posto di arma focalizzata), poi i talenti sono quelli più lampanti. Ma ripartiamo dall'inizio. Che genere di PG vuoi fare? Cosa fanno gli altri? Che ambientazione?
  6. Sì, in pratica prendi la creatura corrispondente e ci aggiungi l'archetipo (che poi dà solo pochi bonus di solito). Naturalmente per sveltire le cose dovresti preparare già le schede delle creature che evochi più spesso. Che poi non saranno tantissime, perché ti ricordo che puoi evocare solo creature con allineamento compatibile. Quindi se sei NB per esempio di 3° puoi evocare solo Orso nero celestiale Bisonte celestiale Tasso crudele celestiale Ippogrifo celestiale Elementale piccolo Dipende da diversi fattori: l'ambientazione, il resto del gruppo e da come riesci a gestire le cose. Se intendi che sia difficile perché ti "limita" su certi aspetti, sicuramente il LB avendo un solido codice morale è più "restrittivo". Magari il tuo PG non vuole mai mentire, o si prodiga per gli altri anche a discapito di sé stesso (invece di scappare e salvare la pelle). Però io non lo vedo come un malus, quanto più se vuoi una "sfida" da superare. Naturalmente anche il resto del gruppo conta perché se gli altri sono tutti CN, giocare un LB ti porterà sicuramente ad avere lunghe discussioni su come agire per diversità di visione.
  7. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tieni conto che un oggetto che attiva 1v/g velocità come azione gratuita, quindi comunque leggermente meno forte degli stivali perché non puoi suddividere i round costerebbe: 7x10x1800/5 = 25200 mo 7 naturalmente perché consideri velocità metamagizzata rapida e quindi +4 allo slot. Per questo come dicevo è in realtà "sottoprezzo".
  8. KlunK ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A spanne. 3(livello incantesimo)x10(livello incantatore)x1800/5, quindi il prezzo sarebbe 10800 per un oggetto che lancia velocità per 10 round consecutivi come azione standard. Gli stivali quindi sono molto più forti, secondo me sarebbero dovuti costare almeno 15.000
  9. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Amplia e migliora la regola sui patti coi draghi presentata sullo stesso manuale. Sostanzialmente spendi soldi e sacrifichi uno slot per ottenere capacità magiche. Dal punto di vista del GDR fai un patto magico con un drago per ottenere poteri da lui. Dipende quello che ti interessa. Se vuoi "massimizzare il PG" come hai chiesto nel post precedente, cioè ti interessa fare il PG più forte possibile a discapito del resto, sei già partito male perché i talenti draconici non sono per nulla preformanti come puoi vedere anche sulla guida. Insomma è come dire: "voglio avere una macchina più veloce possibile, per adesso ho preso una Fiat Panda". Eh caro mio, sei partito male xD Se invece ti interessa un certo equilibrio tra un flavour interessante da giocare e un PG comunque decente, rimani sulle CdP draconiche tra quelle che ti ispirano di più. Di per sé il PG essendo uno stregone è già "sufficientemente forte". Sicuramente potresti avere speso meglio i soldi (se li hai spesi per questi oggetti). A parte che il mantello del carisma +1 neanche esisterebbe, l'amuleto è di dubbia utilità ad uno stregone e la bacchetta di caduta morbida ha il grande difetto di non poterla usare quando serve maggiormente: cioè mentre cadi perché non la puoi estrarre (quando cadi puoi fare solo azioni rapide).
  10. Personalmente non ho mai apprezzato gli evocatori di creature, ma a detta di molti sono un'ottima strategia, anche senza andare a pescare cose spanate da manuali apocrifi. Basta aumentare evocazione e già hai una marcia in più. Col dominio dell'aria hai l'incantesimo sciame elementale ma al 17°, quindi se lo userai lo potrai fare solo fra molto tempo.
  11. KlunK ha risposto a ildelzo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I farei un pensierino al maestro esangue che è molto utile e sinergica ad un signore dei non morti. Anche perché a meno che giochiate agli epici 20 livelli da necromante a mio avviso non valgono la pena solo per diventare lich. Piuttosto se ti interessa il lich ci puoi arrivare con metodi tradizionali (mettendo da parte i soldi) o con il walker in the waste di sandstorm.
  12. KlunK ha risposto a Borden a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Queste mi sembrano le due idee migliori. A meno che tu non voglia puntare sull'ottimizzazione spinta di un charger barbaro lion totem + classe a piacere per le abilità.
  13. Io direi: 3° Volare (D) Dissolvi magie Cerchio magico vs il male Veste magica Luce diurna 2° Muro di vento (D) Arma spirituale Resistere all'energia Ristorare inferiore 1° Passo veloce (D) Scudo della fede Protezione dal male Comando Per i talenti puoi prendere più o meno quelli che vuoi, se hai accesso al perfetto sacerdote penserei a dominio spontaneo. Altrimenti Iniziativa Migliorata è sempre un buon talento, Incantesimi focalizzati per aumentare le CD, se poi vuoi fare l'evocatore di creature anche Aumentare Evocazione (dopo incantesimi focalizzati evocazione), più avanti incantesimi inarrestabili e non prima del 12° incantesimi rapidi.
  14. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A livello di flavour ti segnalo anche il pact-bound adept su Dragon Magic, ma anche in quello perdi livelli da incantatore. Se vuoi massimizzare il PG dovresti lasciare perdere i talenti draconici e seguire quanto scritto nella guida allo stregone. Con buona pace per il flavour
  15. Più che altro è una scelta di stile, il modo di giocarlo è pressoché identico. Con quello dell'aria hai un potere abbastanza marginale, ma degli incantesimi interessanti (forma gassosa, controllare venti, fulmini a catena, turbine, sciame elementale). Con quello della conoscenza un potere comodo (anche se avendo pochi punti abilità non puoi sfruttare appieno), e una lista degli incantesimi solida Quello del viaggio ha invece un potere molto forte, e degli incantesimi sempre utili (volare, porta dimensionale, teletrasporto). Personalmente sceglierei aria e viaggio.
  16. Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante. Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°
  17. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perfetto sacerdote, reach spell
  18. Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure. Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male. Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì. Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca". Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.
  19. Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato). Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza. Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio?
  20. KlunK ha risposto a Only riven a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il manuale dice "You can't add other special properties or powers to your umbral blade." Quindi no, non puoi aggiungere proprietà diverse.
  21. Figliolo, perché dici boiate? Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore. Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico. Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante
  22. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ricordo niente del genere in 3.5 Non sono sicuro che funzioni, ma se usi la capacità dell'arcimago o il talento Incantesimi Lontani diventa un incantesimo di contatto a distanza, quindi in teoria puoi applicare anche chain spell
  23. Con che genere di ottimizzazione giocate? Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili? Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità? Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
  24. Hai già letto il manuale del mago? Perché se ti interessa solo l'ottimizzazione non c'è molto altro da dire
  25. Beh, i nani li vedrei soprattutto come guerrieri