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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. In realtà dipende da quanto high magic vuoi che sia la campagna. Per esempio nel classico fantasy eroico alla Forgotten Realms puoi basarti sulle ricchezze dei personaggi per livelli del manuale del master. Al 20° avrebbero 760.000 mo di oggetti, il che vuol dire praticamente tutti gli oggetti al massimo...anche se poi si fa in fretta a spenderli. Per esempio un guerriero potrebbe avere: Cintura dell'eccellenza +6 (200k) Arma +10 (100k) Armatura +10 (50k) Veste +5 della resistenza (25k) Anello +5 deviazione (50k) Amuleto +5 CA naturale (50k) E già così siamo a 475k spesi, con ancora liberi slot di stivali, mantello, testa, faccia, guanti, bracciali e un altro anello Se invece preferisci giocare con meno oggetti e meno ricchezza, potresti considerare una ricchezza che non superi le 250.000 mo. Io ad esempio preferisco questa soluzione
  2. Sul punto uno sul manuale dei & semidei ci sono le divinità le pantheon greco, potresti partire da quelle per creare la cosmologia
  3. Io sfrutterei questa cosa per particolareggiare il chierico. Potrebbe essere il figlio di una donna che ha subito violenze da un orco e perciò ha voluto mettere la sua vita al servizio di una divinità come Heironeus che combatte Grumush, o essersi votato alla rigida vita del credo militante di St. Cuthbert per fermare il caos portato dagli orchi. Oppure potrebbe essere un orfano accolto nella chiesa di Pelor che ha imparato ad andare oltre le apparenze del suo aspetto e portare ovunque la luce di Pelor. Insomma la razza non deve essere un limite, ma uno spunto per creare una storia.
  4. KlunK replied to Alaspada's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Dipende. Se la separazione è lunga (una sessione o più) si fanno sessioni separate. Se la separazione è breve (diciamo anche un'ora o due di gioco), chi non gioca fa un break e/o va altrove e continuano a giocare gli altri. Poi se sono abbastanza maturi da non fare metagaming possono stare anche ad ascoltare.
  5. Il master sei tu? Perché in caso di gruppi particolari puoi pensare di fare anche un'avventura più "mirata". Banalmente se il gruppo è paladino, barbaro e chierico, quindi per nulla furtivo, saranno da limitare le "missioni furtive". Viceversa se il gruppo è stregone, ladro e bardo, l'avventura dovrebbe essere più orientata a sotterfugi e furtività. Nel caso specifico comunque se uno è fisso come paladino io farei: paladino mago/stregone o al limite bardo chierico o druido
  6. Stiamo discutendo di cose in cui comunque l'ambiguità rimarrà sempre. Ho partecipato ad altre discussioni per esempio: Protezione dal male protegge da tutti gli incantesimi di charme e compulsione perché il testo dice che protegge da effetti che "esercitano controllo mentale" e per estensione anche un incantesimo come blocca persone "esercita un controllo" Non puoi teletrasportarti fuori da una gabbia di forza perché la gabbia si estende sul piano etereo e quindi non puoi "traslare" fuori Se hai scurovisione l'ombra danzante e l'assassino non possono nascondersi perché "vedi nelle ombre". RAW probabilmente dissolve gli effetti di polymorph, RAI gli autori volevano qualcosa che risolvesse un po' di problemi, non rendere inutili le metamorfosi. Oh, basta non abusarne eh. Basta non usare war troll, dinosauro laceracarne e compagnia bella... Se il nemico ha una bomba atomica, ma ha il buon senso di non usarla tu non hai bisogno di una bomba atomica da usare come deterrente o ritorsione.
  7. Il verbo è passivo, "has been polymorphed" = "è stato polimorfizzato(?)" Se no sarebbe stato "is polymophed" = "si è polimorfizzato(?)" E in ogni caso sarebbe un modo per renderlo più equilibrato (ma comunque forte perché non ha bisogno di prove)
  8. Di solito sono i maghi più portati per l'alchimia (magari gnomi) perché hanno molti più punti abilità da usare e intelligenza alta. Lo stregone ha pochi punti abilità quindi solitamente meglio spenderli in abilità sicuramente utili come concentrazione, sapienza magica, raggirare e conoscenze (arcane). Se ti avanza qualche punto abilità puoi pensare di usarlo per artigianato alchimia, ma visto quanto detto sopra non lo userai moltissimo. Diciamo che restano abilità di nicchia, più per ruolaggio. Per esempio nella mia vecchia campagna c'era un PG barbaro con professione cuoco che più che utilità serviva per caratterizzarlo e renderlo un po' goliardico (era un po' ispirato a Bud Spencer), mentre il bardo aveva artigianato (sartoria) e Creare Oggetti Meravigliosi e lo usava ogni tanto per crearsi qualche vestito magico su misura o adattare altri oggetti magici.
  9. A me il testo dell'incantesimo però fa pensare alla dissoluzione di soli effetti negativi. Il testo dice "A creature that has been polymorphed, turned to stone, or otherwise transformed from its natural state is returned to its natural form.", cioè una creatura che è stata trasformata contro la sua volontà, verosimilmente riferendosi a metamorfosi funesta. Almeno RAI mi sembra così.
  10. Ottima fino a che punto? Qual è il livello di ottimizzazione? Cosa fanno gli altri giocatori? Vi interessa solo l'efficienza meccanica o un giusto bilanciamento di forza e flavour? Che manuali a disposizione? Che livello?
  11. Il fatto è che il paladino non è in generale una classe molto performante, quindi e vuoi fare un personaggio "più forte possibile nel senso di forza bruta" parti con un handicap. Come dice Ciro Chiacciera dovresti fare meno livelli possibili da paladino. Parlando di mera forza bruta, il paladino parte svantaggiato perché soffre di alto MAD, quindi non può fare come il barbaro e mettere tutto in For e Cos. Se ti è sufficiente una build lineare e giocabile fai pure il paladino8/cavaliere10, altrimenti ci sono classi e CdP migliori da fare, o comunque se non ti importa la "coerenza" delle CdP puoi infilarci livelli di altre, come paladino5/kensai2/uccisore dell'occulto3/cavaliere10
  12. Naturalmente. Per esempio governare una piccola nave con mare mosso avrà magari CD 10, governarla con il mare in tempesta CD 20 o più Denaro e soprattutto tempo. Per costruire un oggetto "normale" spendi la un terzo del suo prezzo di mercato in materie prime, in più ci vogliono giorni per crearlo. Per esempio se vuoi creare un fuoco dell'alchimista ti servono 666 mr (2000/3) e ogni giorno di lavoro (=8 ore di lavoro) fai una prova: se fai 20 o più, hai avuto successo e devi moltiplicare il risultato per la CD per avere "l'avanzamento del lavoro". Supponiamo tu faccia 25 alla prova, quindi avanzi di 500 (20x25). Nei giorni seguenti di lavoro rifai le prove e quando arrivi a 2000 hai completato l'oggetto. Per il resto ti puoi sbizzarrire, prezzi e CD sono sul manuale oppure definiti da DM. Tieni comunque conto che l'abilità ti permette solo di creare oggetti normali. Se vuoi un oggetto magico hai poi bisogno del talento Creare Oggetti Meravigliosi per trasformarlo in un oggetto magico (con ulteriori costi di materie prime e tempo).
  13. Quello per forza. Nel senso, con l'azione di spinta puoi spostare indietro il nemico di 1,5m, più 1,5m ogni 5 punti di distacco. Quindi se il difensore è a 3m dal parapetto l'attaccante deve battere la sua prova di almeno 10. Il primo 1,5m dalla riuscita della prova, battendola di 5 lo spinge fino al parapetto, ma per spingerlo oltre deve batterlo di ulteriori 5, come lo spingesse più indietro ancora.
  14. Professione è una prova "generica" di tutti i compiti che riguardano una certa professione appunto. Ti faccio degli esempi Un PG tenta di controllare una nave con mare mosso (professione marinaio) Un PG cerca una pianta di belladonna per curare la licantropia (professione erborista) Un PG prepara un ottimo dolce a cui aggiunge del veleno per uccidere un suo bersaglio (professione cuoco) Un PG tenta di riparare un'arma d'assedio dell'esercito alleato dopo che è stata sabotata (professione ingegnere d'assedio) Un PG cerca di pescare qualcosa da mangiare dopo che la nave è finita in una fascia di bonaccia (professione pescatore) Un PG abbatte in sicurezza un albero di frassino per farne dei paletti da usare contro i vampiri (professione boscaiolo) Artigianato d'altro canto, è la capacità di costruire qualcosa da delle materie prime. Per esempio: Un PG vuole costruirsi un arco lungo composito (artigianato costruire archi) Un PG vuole crearsi un abito da incantare (artigianato sartoria) Un PG vuole creare un oggetto alchemico (artigianato alchimia) Un PG vuole forgiare una spada (artigianato fabbricare armi) Un PG vuole costruire una piccola campanella da usare come allarme nei turni di guardia (artigianato metallurgia)
  15. Da regole ufficiale non credo ci sia nulla di prefissato. Sicuramente chi spinge deve farlo abbastanza bene da poterlo spingere di altri "quadretti" oltre il parapetto. Verosimile anche un TS riflessi per non cadere che dipende da quanto ha perso la prova (se la spinta è maggiore viene sbalzato più lontano), quindi come hai fatto può andare.
  16. Il testo dell'incantesimo è molto generico, perché pensato solo per animare oggetti da scagliare contro i nemici. Però sì, l'oggetto resta com'è (al massimo si può pensare che abbia una parvenza di occhi e bocca dato dalle decorazioni) e se è cavo ci si può stare all'interno.
  17. KlunK replied to M1rk003's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Vanno bene entrambi, magari un paio di troll scheletri. Di solito sempre meglio più mostri deboli che uno solo forte
  18. L'appunto di Hero II era a significare che per la CDP devi avere un dominio tra Distruzione, Forza, Guerra o Protezione, non solo gli incantesimi. È scritto male sul manuale. Giustamente quindi uno dei due lo devi scegliere tra questi 4, mentre l'altro può essere patto o viaggio. E che divinità è? Non ha dei domini precisi da scegliere come tutte le altre?
  19. Da quel poco che ho letto mi sembra roba molto fan made e con poca attinenza al regolamento, non credo si riesca a definire. Comunque quando parla di livelli di lich, intende lich di potenza diversa, non parla di personaggi di 1° livello lich.
  20. Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità? Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5 1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento 3° Potere Divino 6° Iniziativa Migliorata 9° Incantatore Esperto
  21. Usare ispirare coraggio, cioè musica bardica (così come mantenerla attiva) è un'azione standard, quindi no. Però ispirare coraggio dura 5 round anche dopo che si smette di ispirare, quindi può attivarla e poi attaccare nei round successivi e tutti continuano a beneficiarne per 4 round. Ci sono poi un paio di incantesimi (Harmonize e Harmonize Greater), che permettono di ridurre ad azioni di movimento attivare o mantenere la musica bardica, permettendo quindi di attaccare o lanciare un incantesimo.
  22. Iniziativa Migliorata è un talento sempre verde. Come dice il proverbio, "se non sai cosa fare, prendi Iniziativa Migliorata e sii il primo ad attaccare"
  23. Il sacerdote guerriero parlando di forza assoluta non è una CdP fortissima perché perde livelli da incantatore. Però anche in relazione di quanto diceva smite4life riguardo alla disparità di forza, può essere una buona idea per potenziare anche gli alleati e "diminuire" la disparità. Per quanto riguarda il rispetto dei requisiti, secondo me hai due possibilità: Fai il chierico puro fino al 7° così da potere mettere 5 gradi in percepire intenzioni (in ogni caso ti servono quei livelli per avere sufficiente BAB) Multiclassi in qualcosa che ce l'abbia di classe e possibilmente abbia anche BaB pieno. Se vuoi fare un chierico abbastanza carismatico (per usare magari anche i talenti che diceva smite4life) potresti fare un paladino2/chierico4/sacerdote guerriero10, così hai anche punire il male e il carisma ai TS. Potrebbe essere un seguace di Torm con domini Forza e Protezione che brandisce uno spadone (arma preferita di Torm). Occhio solo che così al 16° perdendo un po' di livelli da incantatore avresti gli incantesimi di un chierico di 9°. Se vuoi farlo più improntato sugli incantesimi fai il chierico puro (al 16° casti di 6°) o pensa ad un altra CDP
  24. Visto il resto del gruppo, non credo tu abbia bisogno di particolari cose per essere competitivo. Surclasserai comunque il guerriero una volta lanciati incantesimi come potere divino e giusto potere. Per tanto ti consiglierei più di scegliere una divinità in base al flavour di PG che vuoi fare e adattare di conseguenza Vuoi fare un severo e rigido chierico LN? Fai un chierico di Helm con la CdP dell'ospedaliere in stile cavaliere teutonico Vuoi fare un chierico della luce? Fai un chierico NB di Lathander con la CdP del Moringlord of Lathander (o adattando il servitore radioso di Pelor) Vuoi fare un chierico in stile paladinico? Fai un chierico LB di Tyr o Torm con la CdP dell'Inquisitore Vuoi fare un chierico originale? Fai un chierico CB o CN vanaglorioso di Sune Vuoi fare un chierico malvagio e tirannico? Fai un chierico di Bane LM E via discorrendo, con i domini più adatti delle rispettive divinità.
  25. Ambientazione? Livello di ottimizzazione? Puntate più all'interpretazione o al combattimento? Gli altri giocatori cosa fanno?