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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK replied to M1rk003's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Errare humanum est, perseverare autem diabolicum... Il basilisco, e non il basilico (quello va nel pomodoro), è un mostro con GS 5, comunque una sfida abbastanza dura per 4 PG di 2° livello (che poi uno è di 1°). Tanto per dirne una perché ha lo sguardo pietrificante, quindi basta un TS fallito (e lo stregone col suo +2 a tempra, ha più del 50% di possibilità di farlo) e ciao ciao PG. Anche se il guerriero e il paladino avessero +7 a tempra perché hanno Cos 18, sarebbe comunque un 30% di possibilità di fallire ogni round. Poi magari va tutto bene, ma per 2-3 round rischiano che il PG di schiattare e non è molto bello. Detto ciò, fai come credi, ma visto che hai scritto per chiedere consigli, il mio...consiglio, è di accettarli.
  2. Direi proprio che non esiste nulla. Se il problema è il GS di un mostro troppo basso, piuttosto aumenta il numero dei mostri.
  3. Non sono classificati. Trasformandoti è corretto che perdi i bonus razziali perché ad esempio un elfo ha +2 a osservare perché ha una buona vista, se si trasforma in un halfing è normale che non abbia la stessa abilità nel vedere. Si perdono le capacità soprannaturali razziali, quelle di classe restano. Un chierico umano che si trasforma in un troll può ancora scacciare i non morti per dirne una.
  4. Sinceramente sono un po' arrugginito sulla 3.0, quindi non ricordo se ci siano talenti più interessanti ai primissimi livelli. Sicuramente sonno è un incantesimo di ammaliamento utilissimo ai primi livelli che poi perde completamente di utilità (ma per un mago non è un grosso problema). In ogni caso la tesi sulla scuola di ammaliamento vale in un discorso generale di ottimizzazione spinta, in un mondo "ideale" dove tutti i maghi hanno vuoto mentale rendendo inutile l'ammaliamento. Secondo me per un gruppo alle prima armi va benone, e poi non stai nemmeno facendo uno specialista, ci stai solo spendendo un talento.
  5. Il discorso è che con incantesimi naturali potrai stare sempre più spesso in forma selvatica in combattimento, quindi assumi le caratteristiche fisiche dell'animale in cui ti trasformi. Necessario non è necessario nulla, è un talento sempreverde, ma ce ne sono anche altri utili.
  6. No, secondo me può essere utile prenderlo al 9° o 12° In genere ci sono talenti migliori, però visto che giochi in 3.0 se non siete per l'ottimizzazione spinta male non è. Inoltre se stai pensando di fare l'arcimago (o arcistregone) ti servono comunque due scuole in cui prendere incantesimi focalizzati.
  7. Dipende, che PG hai scelto di fare? Perché se fai tanti livelli da druido e stai spesso in forma selvatica la destrezza è meno importante.
  8. Il bonus al TPC si applica anche per gli incantesimi a contatto e contatto a distanza.
  9. KlunK replied to Edward Volth's post in a topic in D&D 3e regole
    1) Il LEP è 3 per gli altri, quindi lui è di 2° e col +1 si arriva a 3 2) La fonte più affidabile è questa. Quindi ha le resistenze. 3) LEP = DV + MdL Quindi un umano guerriero di 3° ha LEP 3 = 3 DV + 0 MdL. Un drow guerriero di 3° ha LEP 5 = 3 DV + 2 MdL Normalmente i PG dello stesso gruppo hanno lo stesso LEP, quindi in teoria un guerriero drow di 3° "equivale" ha un guerriero umano di 5° a fine di punti esperienza, ricchezza e tutto ciò che riguarda il personaggio. Diciamo che devi trattarlo come se avesse dei livelli in più (ma non li ha).
  10. Sì. Per il 6° hai diverse possibilità, ma se riesce a fare almeno 5 livelli da druido (salendo quindi come ladro1/druido5/ladro1), è fortemente consigliato incantesimi naturali per potere lanciare incantesimi in forma selvatica. Così al 9° puoi prendere combattere con due armi migliorato se hai abbastanza BaB. Altrimenti al 6° prendi iniziativa migliorata o altro, al 9° incantesimi naturali e al 12° combatte con due armi migliorato. Ci sono tante possibilità a seconda di quanto combattivo o abilità abbia. Un ranger puro e semplice è una buona via di mezzo, ha BAB pieno, buone abilità e i talenti per combattere con le due armi che preferisci (per l'arco vale il discorso di prima). Di base comunque armi uguali sono meglio, quindi opterei per le due spade corte. Se vuoi qualcosa di più incisivo e agile: ladro3/rodomonte17 con il talento Daring Outlaw del complete scoundrel per combinare le abilità delle due classi. Se vuoi qualcosa con più abilità una qualsiasi combinazione di livelli di ladro e rodomonte con il talento di sopra, bilanciando come vuoi BAB e DV alto del rodomonte con le abilità del ladro. Se vuoi concentrarti sul combattere con due armi, una qualsiasi delle combinazioni di sopra con la CdP della tempesta. Insomma, dipende molto da dove vuoi che il PG sia più improntato, se il combattimento, le abilità o altro. È come dire "voglio fare un combattente in armatura pesante che mena come un fabbro". Ma vuoi fare un barbaro/guerriero ignorante, un abile guerriero, un paladino in armatura scintillante, un chierico che si potenzia con gli incantesimi o che altro?
  11. Solitamente il 17° livello dell'incantatore con pochissime eccezioni (non contemplabili nel tuo caso) Come ladro2/druido 8/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 17°, quindi anche quelli di 9° Mentre come ladro5/druido5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi solo fino al 7° No altrimenti sarebbe troppo forte. Semmai puoi prendere il talento incantatore esperto per aumentare il livello dell'incantatore per quanto riguarda però solo le variabili. Cioè per esempio come ladro2/druido 5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi se lanciassi guarigione guarirebbe 140pf, con il talento in questione lo lanceresti come un druido di 17° per quanto riguarda le variabili, quindi curerebbe 170pf (ma non avresti comunque incantesimi di 8° e 9°) Dipende. Ragionando in termini assoluti di potenza certamente sì: incantesimi di alto livello da druido sono molto meglio di 2d6 di furtivo e qualche altra abilità mediocre come percepire trappole. Se però non ti interessa l'ottimizzazione spinta e preferisci un personaggio più furtivo, vai tranquillamente con il ladro, resta comunque un PG piuttosto forte. Tieni conto che la CdP è improntata abbastanza sul combattimento con i due pugnali, quindi userai quasi solamente quelli (e a distanza gli incantesimi da druido). Io personalmente non spenderei i pochi talenti che hai per l'uso dell'arco, in ogni caso se proprio vorrai potrai sempre impugnare un arco corto ed essere un buon tiratore.
  12. Per entrare nella CdP ti servono almeno 5 livelli da druido e 1 da ladro, io ne ho messi due per prendere anche eludere che è utile. Per quanto riguarda gli ultimi livelli secondo me meglio farli da druido, in modo da avere gli incantesimi di 9° e una forma selvatica ancora più potente. Naturalmente però dipende dall'avventura e da cosa preferisci fare, con il ladro hai molti più punti abilità da distribuire. Per il lirista la build migliore è generalmente quella con più incantesimi possibili, quindi potrebbe essere: Ladro2/Bardo2/Druido6/Lirista10 in modo da avere incantesimi da druido di 8° e bardo di 4° oppure Ladro2/Druido1/Bardo7/Lirista10 in modo da avere incantesimi da bardo di 6° e druido di 6°
  13. Entrambi. Se il bersaglio non ti vede hai +2 al TPC, oltre a negargli la destrezza se non ha particolari capacità come schivare prodigioso. Per esempio anche se il bersaglio fosse cieco avresti questi bonus.
  14. Per il ladro/druido c'è il druido dai pugnali incantanti, che unisce le capacità di entrambe le classi combattendo con due pugnali. Di base non è male quindi potrebbe fare al caso tuo. Potresti fare un ladro2/druido5 e poi la CdP, al 17° perdi solo 3 livelli da incantatore, hai 5d6 di furtivo e una buona forma selvatica, il tutto condito da un combattimento abile con i coltelli. Anche il lirista di Fochlucan non è male, ma serve avere anche livelli da bardo.
  15. Uno di tanti che potrebbe il Balhannoth del manuele dei mostri 4, è un mostro tentacoloso orribile cieco che vede solo la magia. Paradossalmente potresti renderlo un incontro interessante dove dei PG di basso livello potrebbero essere d'aiuto perché non hanno oggetti magici. In questo modo potrebbero rendersi utili al mago per un eventuale sviluppo delle cose.
  16. Non entro nel merito dell'ambientazione, ma di che livello sarebbe il mago? (che poi in un'ambientazione NON high magic un mago di 10° è classificato come potente) Perché se fossi io l'atropal la prima cosa che farei e muovermi verso il mago e compagnia bella e lanciare blasfemia. A parte che i PG sarebbero morti in ogni caso, tenendo conto che infligge 10 livelli negativi l'aura che ha, se il mago non è almeno di 31° è morto anch'egli per la blasfemia (e se non è comunque almeno di 36°, è paralizzato per 1d10 minuti con sua probabile morte). Per questo dico che un mostro semidivino con GS 30 è eccessivo anche solo da far vedere in lontananza a PG di 2°-3° livello. Un mago di 8°-10° con un'aberrazione con GS 8-10 è una sfida abbastanza impegnativa per il mago e qualcosa da cui possono fuggire i PG.
  17. Non mi sembra una buona idea mettere i PG insieme a un mago potentissimo e farli avvicinare ad un Atropal, tenendo anche conto che se si avvicinano a meno di 9m sono morti senza possibilità di appello. Forse ti stai lasciando prendere dalla "foga dell'epicità". Intanto già farli accompagnare da un PNG molto potente facilmente li renderà frustrati perché se il dislivello è troppo alto o i nemici sono fortissimi e loro quindi saranno inutili e dovrà fare tutto il mago, o i nemici sono alla loro portata e il mago con uno schiocco di dita può sistemare tutto. Infine troppi "vari scagnozzi del mago" rendono i combattimenti infiniti per i troppi partecipanti. Piuttosto pensa seriamente a ridimensionare la forza del mago (massimo livello 8°-10°), con massimo un paio di guardie del corpo di basso livello, e fagli affrontare qualche abberrazione un po' tentacolosa o ispirata ai miti di cthulhu.
  18. Se ti interessa questa potere puoi posticipare il malconvoker, ma a me non sembra il potere definitivo. Alla fine spendi un'azione per fare perdere un'azione all'avversario.
  19. Anticipa il livello da esorcista sacro, potrebbe essere l'8°, così coi talenti restanti prendi uno o più scacciare extra. Non capisco nemmeno perché posticipare anche il malconvoker, potresti fare archivista5/malconvoker2/esorcista1/malconvoker7/archivista5 oppure archivista7/esorcista1/malconvoker9/archivista3 per non fare continui salti di classe
  20. Perché l'esorcista sacro non ti fa perdere livelli da incantatore a differenza del chierico
  21. Secondo me potresti comunque valutare la CdP della spia, che ti dà un po' di abilità carine per infiltrarti ovunque, ma anche +2d6 di furtivo. Altrimenti una buona idea sarebbe di multiclassare in mago e fare qualcosa come mistificatore arcano.
  22. Valuta bene se vale la pena perdere ben due livelli da incantatore per talenti bonus, soprattutto quell'unico talento da mago tenendo conto che poi spendi due talenti dati dai difetti per questo astruso multiclasse. Puoi molto più semplicemente fare un archivista/malkonvoker con un livello da esorcista per avere scacciare e MMD Anche perché al 1° livello cambia poco niente che l'evocazione duri 1 o 2 round. Piuttosto prendi al 1° incantesimi focalizzati e aumentare evocazione (bonus umano), Incantesimi estesi o raddoppiati al 6° e Metamagia Divina al 9° dopo avere preso il livello da esorcista.
  23. Se ti interessa c'è la spia sul perfetto avventuriero, ma dipende quanto incentrate la campagna sul combattimento e/o sull'interazione. Qual è il livello di ottimizzazione? Puntate a fare mille danni a round o vi interessa più l'interpretazione?
  24. Dovresti dare qualche informazioni in più su cosa vorresti fare. Un ladro specializzato nel furto? Un assassino? Una spia? Un agente segreto? Ti interessa o sei disposto a farlo mezzo incantatore?