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ambientazione dubbio: immortali di mystara
KlunK ha risposto alla discussione di cultistapazzo in Ambientazioni e Avventure
Giusto per puntualizzare non c'è bisogno di andare su altri piani per trovare avversari degni, Mystara è già piena di avversari molto potenti. E se non ci fossero...li puoi inventare! Io per esempio avevo preso le vecchie avventure "La maladezione di Xanathon" e "Crown of Ancient Glory" facendo una lunga avventura tutta parte di un piano di Loki per prendere il controllo di Vestland, aggiungendo tutti i PNG necessari allo scopo. Se comunque vuoi fare qualcosa sui piani, farei qualcosa toccata e fuga. -
ambientazione dubbio: immortali di mystara
KlunK ha risposto alla discussione di cultistapazzo in Ambientazioni e Avventure
Questo dipende da te. Su Mystara esistono oltre 100 immortali "ufficiali" che sono apparsi in gazzettini, avventure o altro, compresa gente abbastanza "ridicola" come Soubrette o Gran Boss Ratto. Coi miei amici abbiamo adattato la cosa (mentre adattavamo a 3.5) riducendo drasticamente il numero a una trentina, alcune eliminadole proprio, altre assimilandole ad altre. Per esempio da noi Legistur e Odin sono in realtà lo stesso immortale chiamato in due modi diversi e adorato in modo leggermente diverso. Lo stesso per Thor/Martmaras, Nooga/Protius ecc... Puoi fare quello che preferisci. L'unica considerazione che faccio è che se conti di spostare la campagna totalmente sulla mitologia norrena e sui piani, tanto vale lasciare da parte Mystara e fare un'ambientazione a sé stante (magari estrapolando parti da Mystara). È poco utile avere tutto un mondo da gestire se poi le vicende sono da tutt'altra parte (e non credo tu abbia intenzione neanche di mettere alphatiani e glantriani su Asgard). -
ambientazione dubbio: immortali di mystara
KlunK ha risposto alla discussione di cultistapazzo in Ambientazioni e Avventure
Sì, perché la maggior parte di loro erano eroi leggendari del passato. Alphatia era una regina dell'impero diventato poi appunto Alphatia, Ilsundal fu il grande re degli elfi che condusse l'esodo della razza dai Evergrun a Sylvan Realm dopo il cataclisma di Blackmoor e la glaciazione ecc... I mortali li chiamano generalmente immortali più che dèi (ma puoi considerarli sinonimi). Comunque sì, sanno dell'esistenza delle sfere come concetti pure che animano gli immortali. In teoria potrebbero esistere anche chierici di una sfera devoti ai suoi concetti più che a un immortale in particolare. Diciamo che ogni avventuriero più o meno lo sa, almeno a grandi linee. Magari il panettiere di Thyatis è devoto a Legistur pur non sapendo la sua reale natura, ma in genere ogni avventuriero sì perché come dice Dracomilan è l'obbiettivo ultimo per eccellenza di ogni avventuriero. Quello che invece quasi nessuno sa (neanche alcuni immortali), è che c'è un modo diverso per diventare immortale senza seguire il "percorso tradizionale". Anche se sono selvaggi vichinghi di Soderfjord (che poi è casa anche di leggendari skald sapienti), probabilmente sapranno che Odin, Thor, Loki, Hel ecc... furono un tempo umani. Se hai omesso questo passaggio potresti approfittarne per raccontare la cosa in gioco da parte di un sacerdote di Odin/Thor che lo userà come premessa magari per una missione da affidare ai PG. Es. recuperare una lancia che contiene una scheggia di Gungnir, la lancia di Odino. -
meccaniche Incantesimo e tiri salvezza di massa (enorme massa)
KlunK ha risposto alla discussione di ithilden in D&D 3e regole
Io vedo due alternative: 1) Prendi la media del tiro, quindi tutti fanno 10, lasciando perdere la fortuna del dado e insita nei tiri 2) Fai dei tiri di gruppo. Per esempio se la lanci su un esercito non penso avrai la scheda di ogni singolo soldato, ma avrai la "scheda tipo" per i fanti, gli arcieri, i cavalieri, i sacerdoti di basso rango ecc...Quindi quelli li tiri "uno per tutti", e poi tiri singoli le creature con una scheda propria (che non saranno più di una decina confido). Come ultima considerazione essendo un incantesimo epico penso che la CD sarà parecchio alta, quindi per la gente comune ha poco senso tirare. Se per esempio fosse un incantesimo che lancia una pestilenza su tutta una città con CD 30, non ha nemmeno senso fare tiri per la popolazione normale. Puoi considerare che solo chi ha livelli di classe, e almeno +15 sulla tempra, passa il TS ( o ha diritto a farlo). -
campagna Idee per nuova campagna 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Rexxar2 in Ambientazioni e Avventure
Non mi sembra solo difficile, ma praticamente impossibile. Io punterei molto più in basso, magari con una comunità di gnomi o halfling giocosi in stile hobbit della Contea, dove c'è solo qualche sparuta guardia che può opporre resistenza. Magari poi questa avventura servirà da spunto per più avanti, quando uno o più halfling/gnomi lì nati e partiti all'avventura torneranno per vendicarsi di chi ha schiavizzato i loro compagni. Io direi a necessità. Magari delinea genericamente le isole o arcipelaghi delle principali razze (es. "Gli elfi abitano un arcipelago di 7 isole ciascuno abitato da un clan"), poi i dettagli li sceglierai quando ci sarà la necessità. Ecco magari il regime di Zarus delinealo più nel dettaglio che sarà l'ambientazione delle prime avventure. -
personaggio Consigli per la creazione di un nuovo pg
KlunK ha risposto alla discussione di Graw in D&D 3e personaggi e mostri
Una delle opzioni già proposte in stile guerriero atzeco/totemico. Meni ugualmente come un fabbro, ma puoi tirare fuori tutta una gamma di interpretazioni. -
campagna Idee per nuova campagna 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Rexxar2 in Ambientazioni e Avventure
La divinità di cui parli è Zarus penso. Io mi ispirerei, come già nella mia ambientazione, al regime nazista. Quindi l'arcipelago è uno stato fortemente nazionalistico guidato da un despota sacerdote di Zarus che impone la supremazia della razza umana. Idee sparse: Le isole abitate dalle altre razze umanoidi potrebbero fare una sorta di coalizione per respingere i seguaci di Zerus dopo la prima invasione (in stile Napoleone vs. Europa) Il fatto che sia un arcipelago un'idea interessante per sviluppare le cose: potrebbero esserci ad esempio pirati che fanno i loro interessi o che si vendono al migliore offerente come corsari. A causa delle guerre tra le isole, nessuno si oppone a fronte compatto contro i pirati, rendendo le acque in genere pericolose per i mercanti. Come idee all'opposto, potrebbe esserci una gilda di mercanti neutrale nella guerra che ha interesse nel fomentarla più o meno attivamente per aumentare i traffici di armi, alzare il prezzo del cibo. A parte discorsi razziali, la terra intesa come superficie diventa una risorsa preziosa essendo la maggior parte del mondo acqua (dove non puoi coltivare grano e altre risorse primarie). Perciò anche membri più moderati del regno dove adorano Zerus potrebbero ritenere la guerra una necessità per espandere le coltivazione e sfamare la popolazione. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Beh, ci sarebbe il talento Stuzzicare (Goad) che ti permette di influenzare gli avversari che fanno un TS volontà CD 10+1/2 livello+mod. Car altrimenti sono costretti ad attaccarti. Però non so quanto possa essere utile, a meno tu per qualche motivo abbia CA altissima e sia impredibile. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Un ammaliatore basato sui vari charme deve vincere delle prove contrapposte di carisma per spinge i bersagli a compiere determinate azioni. -
personaggio Consigli per la creazione di un nuovo pg
KlunK ha risposto alla discussione di Graw in D&D 3e personaggi e mostri
A parte l'ultima le altre non mi pare abbiano restrizioni di regione, inoltre si può pensare di adattare la Revenant Blade alla vostra ambientazione. Ad ogni modo comincia a decidere che genere di PG vorresti fare, almeno riduci un po' le scelte. Visto il gruppo non mi pare siate verso l'ottimizzazione spinta, quindi scegli quello che ti ispira di più, in generale sono tutte buone. -
Sottolineo che nell'ambientazione Mystara su cui prende luogo Wrath of Immortals le divinità sono chiamate "immortali", proprio perché (quasi) tutti esseri (umani, elfi, draghi ecc..) un tempo mortali che hanno raggiunto l'immortalità (quindi status divino) in base ad un percorso ben preciso. Compiti a dir poco epici che possono richiedere anche anni e anni come "creare una dinastia". Anche compiti più "fattibili" dovrebbero comunque essere altamente epici e durare una campagna. Potrebbero essere cose "sterminare tutti gli elfi", "trasformare i regni del nord in un impero del terrore di seguaci di Hel", e simili.
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personaggio Consiglio nuovo PG
KlunK ha risposto alla discussione di Arkady85 in D&D 3e personaggi e mostri
E riguardo al livello di potere? Cosa fanno gli altri? -
ambientazione Un mondo morente
KlunK ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Provo a dire la mia con parte delle tue idee Una creatura dal potere divino giunge sul tipico mondo fantasy: egli rappresenta la volontà entropica del cosmo di trasformare tutto nel nulla assoluto(quindi è più caos che male). È una forza primordiale più antica degli dèi, a cui magari alcune divinità si affiancano pure (divinità di morte/distruzione) supponendo che il suo scopo sia solo l'estinzione della vita (ma non della non-vita). Le divinità buone si opporranno con i loro seguaci (e magari qualche divinità malvagia che vuole controllare il mondo, nono distruggerlo), mentre altre magari saranno indifferenti o rassegnate ritenendo che si stia solo ritardando l'inevitabile. Sottolineo che in tutto questo le divinità tendono comunque a rispettare LA regola degli dèi: non interferire nella faccende dei mortali (se no con il loro potere scontrandosi distruggono tutto). Perciò sono i seguaci che si alleano, combattono e restando in disparte al "Nulla", perché sono i mortali a dovere essere gli artefici del proprio destino. Potresti in parte ispirarti alla Magia in The Slayers per cui la magia è di tre tipi: quella sciamanica/naturale (druidi, ranger, folletti), quella bianca (chierici/paladini), e quella nera (arcana di maghi, stregoni e bardi). Mentre la magia naturale c'è sempre stata e trae il suo potere dalla natura stessa, quella bianca nasce dal potere di certi "eletti" che nascono con la capacità di canalizzare l'energia divina (e sono quindi visti come santoni), mentre la magia arcana nasce dalla volontà degli uomini incapaci di apprendere le due precedenti di utilizzare la magia attraverso il potere dei demoni. L'utilizzo sconsiderato di questa magia ha però cominciato a corrodere i pilastri del potere naturale e divino su cui si reggeva il mondo, corrompendo le persone creando cataclismi. Il mondo è stato distrutto dalla guerra fra gli dèi che non hanno rispettato LA regola di sopra. Gli dei superstiti hanno abbandonato il mondo ritenendolo perduto. I superstiti mortali però vanno avanti in un mondo senza più magia divina, dove i draghi e le altre creature fortemente magiche come i folletti sono estinti (ma lo sono davvero?) come la magia naturale. L'unica che sopravvissuta è la magia arcana, e gli incantatori potenti sono diventati tiranni più o meno dispotici che vengono abbattuti e sostituiti da altri tiranni incantatori. -
personaggio Consigli per la creazione di un nuovo pg
KlunK ha risposto alla discussione di Graw in D&D 3e personaggi e mostri
Quella descrizione è alquanto nebulosa, in pratica io l'ho sempre interpretata così: Ti trasformi nell'animale totem come per forma selvatica, tranne che l'equipaggiamento non cambia forma (io ho sempre fatto di sì comunque) Ti trasformi in un ibrido che dà +2 a For e Cos, con le solite limitazioni dell'ira e il fatto di non poter parlare (ma senza affaticamento o durata Senz'altro furia selvaggia, combattente orso e berserker "totemico" ti danno qualche punto in più per dare una forma al PG. Per esempio potrebbe essere un guerriero tribale in stile nativi americani, come un guerriero aquila atzeco armato con un Macuahuitl (randello pesante) -
personaggio Consiglio nuovo PG
KlunK ha risposto alla discussione di Arkady85 in D&D 3e personaggi e mostri
La prima cosa che mi viene in mente è uno gnomo del sussurro ladro/rodomonte, magari anche blade bravo. Abbastanza semplice, molto evasivo, e danni decenti. Se vuoi più dettagli bisognerebbe almeno sapere che manuali hai a disposizione e con che livello di potere/ottimizzazione giocate. -
personaggio Una fata in cerca di aiuto
KlunK ha risposto alla discussione di DrCleibniz in D&D 3e personaggi e mostri
Sono due classi diverse quindi sarebbe il 1° Per non fare casini chiederei di convertire i 3 livelli che già hai in Mystic Ranger però -
personaggio Consigli per la creazione di un nuovo pg
KlunK ha risposto alla discussione di Graw in D&D 3e personaggi e mostri
Ma se vuoi fare il barbaro tank e non ti piacciono "le solite build" perché non ne fai una un po' diversa dal solito? Barbaro/combattente orso Barbaro/Furia selvaggia Barbaro/Berserker (ma quello su Dei&Semidei) Barbaro/Stregone/Mago iracondo Barbaro/Occhio di Grumush ecc... -
meccaniche 2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
KlunK ha risposto alla discussione di Huntinghawk in D&D 3e regole
My two cent. Secondo me in questi casi la cosa migliore è decidere con i giocatori cosa fare e/o valutare come diceva Alonewolf il livello di potere e aggiungerei le buone intenzioni del giocatore. Per esempio, non avrei problemi a concedere l'attacco col guanto d'arme ad un PG guerriero che per flavour vuole tirare anche qualche cazzotto come nei classici duelli tra cavalieri in film/serie TV. D'altro canto, se un derviscio usa una strana combo per aggiungere più attacchi possibili da raddoppiare con la capacità mille tagli avrei qualche remora. -
ambientazione Un mondo morente
KlunK ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Concordo con Alonewolf, per diversi punti l'idea che hai in mente è l'ambientazione Dark Sun -
personaggio Consigli per la creazione di un nuovo pg
KlunK ha risposto alla discussione di Graw in D&D 3e personaggi e mostri
Beh difficile tenere testa ad un barbaro berserker quanto a danni, poco ma sicuro. Se vuoi fare un tank, anche per compensare la mancanza arcana, potresti pensare ad un gish arcano. Non sarà come il barbaro, ma la mischia la può tenere. Nella vecchia campagna che masteravo la mischia la tenevano un guerriero/mago/incantaspade e un druido, abbastanza egregiamente devo dire. -
personaggio Lama iettatrice giudice della magia
KlunK ha risposto alla discussione di Ciro Chiacchiera in D&D 3e personaggi e mostri
Quella è una chicca in più, non è che senza sia ingiocabile. Usa il talento risparmiato per altro. Dipende da che genere vuoi dare al famiglio come approccio. Questi comunque non acquisiscono talenti perché non guadagnano mai DV a differenza dei compagni animali. Gli avanzamenti come dici sono solo Int e armatura naturale. -
personaggio Lama iettatrice giudice della magia
KlunK ha risposto alla discussione di Ciro Chiacchiera in D&D 3e personaggi e mostri
A memoria la cosa più distintiva era prendere la variante dark companion e poi i talenti Ottenere Famiglio e Famiglio Migliorato per avere un Lupo Invernale come famiglio Il trucchetto sta che usando le caratteristiche dell'incantatore ha BAB 18 e la metà dei pf, quindi resta quasi competitivo anche a quei livelli. In più la capacità di Dark Companion spendendo alla fine solo 2 talenti. Per il resto non ricordo particolari cose, più o meno talenti e incantesimi segnalati dalla guida. -
Giusto per puntualizzare RAW basta pagare 3000mo e comprarla, ma ovviamente il DM non dovrebbe concedere ciò a cuor leggero visto cosa serve per crearla.
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personaggio Lama iettatrice giudice della magia
KlunK ha risposto alla discussione di Ciro Chiacchiera in D&D 3e personaggi e mostri
Sì Vista l'ottimizzazione, una lama iettatrice pura seguendo i molti consigli della guida. Una volta ho fatto un PG lama iettatrice di 18° seguendo tale guida ed è uscito fuori qualcosa di decente capace comunque di tenere testa (non da sola ovviamente) a PG abbastanza ottimizzati (non tantissimo, ma tutti incantatori o almeno gish) -
personaggio raptoran insolito
KlunK ha risposto alla discussione di ildelzo in D&D 3e personaggi e mostri
Beh il raptoran non è una grande razza adatta ad un'ottimizzazione alta. Diciamo che non aiuta. Se vuoi una tattica mordi e fuggi dovresti pensare piuttosto ad un charger, ma è più qualcosa che tira una poderosa carica che un mordi e fuggi. Altrimenti potresti pensare ad combattente leggero tipo duellante che punta più alla CA che a fare danni massicci.