Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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buildare un drago
Un drago rosso non ha la forma alternativa. Comunque basta che guardi sull'SRD alternate form. Se ti trasformi in umano non hai livelli di classe, ma mantieni il tuo BAB. Puoi assumere forme umanoidi o animali di taglia media o inferiore. Talenti di metasoffio dal Draconomicon?
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Che ne pensate di questa avventura?
Ho letto solo la prima pagina, ma dal tipo di avventura che vi piace giocare non sarebbe meglio usare un'ambientazione diversa da Forgotten? Mi pare stoni un poco l'enorme mondo magico e fantasy con la guerra della due rose. Perché non ne approfitti e non crei un'ambientazione di stampo vagamente celtico/norreno con magia arcana quasi inesistente, potenti druidi, guerieri e chierici di Odin, Thor, Tyr, con Hel che vuole corrompere gli uomini e Loki che svolge il ruolo ambiguo del Trickster?
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Maledizioni chierico lvl.3
Dici a parte quelle descritte sul manuale nella descrizione di scagliare maledizione?
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Guaritore
Più che altro mi sembra un po' assurdo fare una build complicatissima, quando potresti fare un chierico cenobita lineare e avere ugualmente tutti i requisiti che cerchi
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Guaritore
Praticamente stai descrivendo il chierico cenobita. Seriamente, non avevo capito che parlassi della classe del guaritore, ma te lo sconsiglio. In un ottica di ottimizzazione medio-alta rischi di essere inutile e non divertirti. Invece di tirare in ballo metamagia divina per cercare di bilanciarlo, fai un chierico cenobita come dicevo scegliendo il resto a piacere.
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Guaritore
Guarda io non sono per nulla un fan delle tesi e termini come "curare non è remunerativo", "il chierico fa il GOD", "controllo del territorio" e simili menate che alcuni si fanno per ottimizzare. Però se fai il chierico non hai realmente bisogno di nulla per fare il guaritore, per il solo fatto che puoi convertire gli incantesimi. Senza stare a scomodare il solito servitore radioso (che a me nonostante le mille critiche comunque piace, ma non per le cure quanto per l'aspetto "solare"), ti bastano 3 talenti (ed è già tanto per un chierico che ne ha una manciata). Aumentare Guarigione Guarigione Sacra Incremento Sacro Col primo aumenti un po' le cure (cura ferite critiche al 10° cura 4d8+18), col secondo dai guarigione rapida 3 per una manciata di round e con l'ultimo massimizzi le cure (tu hai tempo di lanciarne una, ma ci sono anche druido e altro chierico che possono approfittarne). Il resto tutto a piacere, costruendolo come chierico incantatore. Se ti piace l'halfling fallo perché ti piace, non perché è di taglia piccola e hai +1 alla CA. Il gerofante e/o chierico cenobita idem. Eviterei le sbroccate con metamagia divina, non ne hai realmente bisogno. Se no lo stregone dovrebbe fare il mago master specialist, il druido il planar sheeperd, il barbaro il charger con lion totem (o meglio ancora un incantatore).
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Guaritore
Qual è il livello di ottimizzazione della campagna? Cosa fanno gli altri? Da che livello si parte?
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Incontri montani, 3.5 e party di 6 (e un sacco di Incantatori)
Un gruppo di giganti delle colline che li bersagliano di rocce? Uno stormo di Yrthak? Per il resto piuttosto che incontri casuali (che ci possono stare), penserei a qualcosa di particolarmente tematico o con una breve storia dietro.
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Arciere arcano rubaincantesimi
A che scopo i due livelli da arciere arcano allora? Solo per infondere incantesimi nelle frecce? Due livelli da mago sono meglio dato che ti danno incantesimi di livello più alto. E comunque no, non casti di 5° se non hai 10 livelli da mago per farla semplice
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Classi op
Se devi rompere il gioco fai Pun Pun senza stare a scervellarti troppo. Non assicuro che poi qualcuno si diverta però.
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Arciere arcano rubaincantesimi
Sì ma come diceva Alonewolf rischi di essere un arciere mediocre e un ladro di incantesimi mediocre cercando di fare entrambi: Così come l'hai costruito al 12° hai: BaB +8 PF 40+Cos Incantesimi da mago di 2° Rubi incantesimi di 3° Quando potresti avere come ladro magico2/mago10: BaB +7 PF 32+Cos Incantesimi da mago di 5° Rubi incantesimi di 6° Oppure come come ranger6/arciere arcano6 BAB +12 Pf 54+Cos Incantesimi da mago di 3° Le ultime due soluzioni sono migliori essendo più specializzate in qualcosa (incantesimi o combattimento)
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Immunità alla magia e danni da capacità soprannaturali
Se prendi come riferimento un golem devi considerare l'immunità agli effetti magici come una RI imbattibile. Questo vuol dire che gli incantesimi non hanno effetto solo se hanno RI. Per cui le classiche armi che fanno +1d6 danni da energia agiscono normalmente.
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Dubbi del neofita (17)
Solitamente i livelli di sostituzione sono prendibili singolarmente. Io però ad esempio sono per farli prendere tutto o nessuno.
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dubbio: immortali di mystara
Dipende come vuoi gestire la cosa. Essendo che stiamo sempre parlando di materiale di edizioni passate, è comunque da adattare. Noi per esempio ci siamo distaccati un po' dalla mitologia norrena, anche i virtù di quanto ti dicevo prima sull'unione di più divinità. Per esempio Thor è LB perché è anche Martmaras, che è un immortale alla Heironeus, mentre Odin è sempre LB essendo "anche Legistur". Hel invece è una divinità maggiore, per cui ha 5 domini. Loki invece è una divinità intermedia, e ha meno il ruolo di "trickster" ambiguo, ed è invece malvagio e basta, signore di tutti gli inganni. E via discorrendo.
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dubbio: immortali di mystara
Giusto per puntualizzare non c'è bisogno di andare su altri piani per trovare avversari degni, Mystara è già piena di avversari molto potenti. E se non ci fossero...li puoi inventare! Io per esempio avevo preso le vecchie avventure "La maladezione di Xanathon" e "Crown of Ancient Glory" facendo una lunga avventura tutta parte di un piano di Loki per prendere il controllo di Vestland, aggiungendo tutti i PNG necessari allo scopo. Se comunque vuoi fare qualcosa sui piani, farei qualcosa toccata e fuga.
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dubbio: immortali di mystara
Questo dipende da te. Su Mystara esistono oltre 100 immortali "ufficiali" che sono apparsi in gazzettini, avventure o altro, compresa gente abbastanza "ridicola" come Soubrette o Gran Boss Ratto. Coi miei amici abbiamo adattato la cosa (mentre adattavamo a 3.5) riducendo drasticamente il numero a una trentina, alcune eliminadole proprio, altre assimilandole ad altre. Per esempio da noi Legistur e Odin sono in realtà lo stesso immortale chiamato in due modi diversi e adorato in modo leggermente diverso. Lo stesso per Thor/Martmaras, Nooga/Protius ecc... Puoi fare quello che preferisci. L'unica considerazione che faccio è che se conti di spostare la campagna totalmente sulla mitologia norrena e sui piani, tanto vale lasciare da parte Mystara e fare un'ambientazione a sé stante (magari estrapolando parti da Mystara). È poco utile avere tutto un mondo da gestire se poi le vicende sono da tutt'altra parte (e non credo tu abbia intenzione neanche di mettere alphatiani e glantriani su Asgard).
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dubbio: immortali di mystara
Sì, perché la maggior parte di loro erano eroi leggendari del passato. Alphatia era una regina dell'impero diventato poi appunto Alphatia, Ilsundal fu il grande re degli elfi che condusse l'esodo della razza dai Evergrun a Sylvan Realm dopo il cataclisma di Blackmoor e la glaciazione ecc... I mortali li chiamano generalmente immortali più che dèi (ma puoi considerarli sinonimi). Comunque sì, sanno dell'esistenza delle sfere come concetti pure che animano gli immortali. In teoria potrebbero esistere anche chierici di una sfera devoti ai suoi concetti più che a un immortale in particolare. Diciamo che ogni avventuriero più o meno lo sa, almeno a grandi linee. Magari il panettiere di Thyatis è devoto a Legistur pur non sapendo la sua reale natura, ma in genere ogni avventuriero sì perché come dice Dracomilan è l'obbiettivo ultimo per eccellenza di ogni avventuriero. Quello che invece quasi nessuno sa (neanche alcuni immortali), è che c'è un modo diverso per diventare immortale senza seguire il "percorso tradizionale". Anche se sono selvaggi vichinghi di Soderfjord (che poi è casa anche di leggendari skald sapienti), probabilmente sapranno che Odin, Thor, Loki, Hel ecc... furono un tempo umani. Se hai omesso questo passaggio potresti approfittarne per raccontare la cosa in gioco da parte di un sacerdote di Odin/Thor che lo userà come premessa magari per una missione da affidare ai PG. Es. recuperare una lancia che contiene una scheggia di Gungnir, la lancia di Odino.
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Incantesimo e tiri salvezza di massa (enorme massa)
Io vedo due alternative: 1) Prendi la media del tiro, quindi tutti fanno 10, lasciando perdere la fortuna del dado e insita nei tiri 2) Fai dei tiri di gruppo. Per esempio se la lanci su un esercito non penso avrai la scheda di ogni singolo soldato, ma avrai la "scheda tipo" per i fanti, gli arcieri, i cavalieri, i sacerdoti di basso rango ecc...Quindi quelli li tiri "uno per tutti", e poi tiri singoli le creature con una scheda propria (che non saranno più di una decina confido). Come ultima considerazione essendo un incantesimo epico penso che la CD sarà parecchio alta, quindi per la gente comune ha poco senso tirare. Se per esempio fosse un incantesimo che lancia una pestilenza su tutta una città con CD 30, non ha nemmeno senso fare tiri per la popolazione normale. Puoi considerare che solo chi ha livelli di classe, e almeno +15 sulla tempra, passa il TS ( o ha diritto a farlo).
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Idee per nuova campagna 3.5
Non mi sembra solo difficile, ma praticamente impossibile. Io punterei molto più in basso, magari con una comunità di gnomi o halfling giocosi in stile hobbit della Contea, dove c'è solo qualche sparuta guardia che può opporre resistenza. Magari poi questa avventura servirà da spunto per più avanti, quando uno o più halfling/gnomi lì nati e partiti all'avventura torneranno per vendicarsi di chi ha schiavizzato i loro compagni. Io direi a necessità. Magari delinea genericamente le isole o arcipelaghi delle principali razze (es. "Gli elfi abitano un arcipelago di 7 isole ciascuno abitato da un clan"), poi i dettagli li sceglierai quando ci sarà la necessità. Ecco magari il regime di Zarus delinealo più nel dettaglio che sarà l'ambientazione delle prime avventure.
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Consigli per la creazione di un nuovo pg
Una delle opzioni già proposte in stile guerriero atzeco/totemico. Meni ugualmente come un fabbro, ma puoi tirare fuori tutta una gamma di interpretazioni.
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Idee per nuova campagna 3.5
La divinità di cui parli è Zarus penso. Io mi ispirerei, come già nella mia ambientazione, al regime nazista. Quindi l'arcipelago è uno stato fortemente nazionalistico guidato da un despota sacerdote di Zarus che impone la supremazia della razza umana. Idee sparse: Le isole abitate dalle altre razze umanoidi potrebbero fare una sorta di coalizione per respingere i seguaci di Zerus dopo la prima invasione (in stile Napoleone vs. Europa) Il fatto che sia un arcipelago un'idea interessante per sviluppare le cose: potrebbero esserci ad esempio pirati che fanno i loro interessi o che si vendono al migliore offerente come corsari. A causa delle guerre tra le isole, nessuno si oppone a fronte compatto contro i pirati, rendendo le acque in genere pericolose per i mercanti. Come idee all'opposto, potrebbe esserci una gilda di mercanti neutrale nella guerra che ha interesse nel fomentarla più o meno attivamente per aumentare i traffici di armi, alzare il prezzo del cibo. A parte discorsi razziali, la terra intesa come superficie diventa una risorsa preziosa essendo la maggior parte del mondo acqua (dove non puoi coltivare grano e altre risorse primarie). Perciò anche membri più moderati del regno dove adorano Zerus potrebbero ritenere la guerra una necessità per espandere le coltivazione e sfamare la popolazione.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Beh, ci sarebbe il talento Stuzzicare (Goad) che ti permette di influenzare gli avversari che fanno un TS volontà CD 10+1/2 livello+mod. Car altrimenti sono costretti ad attaccarti. Però non so quanto possa essere utile, a meno tu per qualche motivo abbia CA altissima e sia impredibile.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Un ammaliatore basato sui vari charme deve vincere delle prove contrapposte di carisma per spinge i bersagli a compiere determinate azioni.
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Consigli per la creazione di un nuovo pg
A parte l'ultima le altre non mi pare abbiano restrizioni di regione, inoltre si può pensare di adattare la Revenant Blade alla vostra ambientazione. Ad ogni modo comincia a decidere che genere di PG vorresti fare, almeno riduci un po' le scelte. Visto il gruppo non mi pare siate verso l'ottimizzazione spinta, quindi scegli quello che ti ispira di più, in generale sono tutte buone.
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Immortalità
Sottolineo che nell'ambientazione Mystara su cui prende luogo Wrath of Immortals le divinità sono chiamate "immortali", proprio perché (quasi) tutti esseri (umani, elfi, draghi ecc..) un tempo mortali che hanno raggiunto l'immortalità (quindi status divino) in base ad un percorso ben preciso. Compiti a dir poco epici che possono richiedere anche anni e anni come "creare una dinastia". Anche compiti più "fattibili" dovrebbero comunque essere altamente epici e durare una campagna. Potrebbero essere cose "sterminare tutti gli elfi", "trasformare i regni del nord in un impero del terrore di seguaci di Hel", e simili.