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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Lo stesso del cane indicativamente. Il druido non può accedere al taumaturgo dato che non può lanciare alleato planare. Anche se fosse comunque il druido puro è meglio.
  2. Io prenderei: Spadone o Ascia bipenne perfetta (300mo e qualcosa) Armatura di Bande (250mo) Buckler perfetto (165 mo) Spada corta o altra arma leggera (max 10mo) Arco lungo composito 20-30mo per oggetti normali e il resto lo tieni per i prossimi acquisti
  3. Ufficialmente Giulio Cesare sarebbe "solo" un aristocratico "molto esperto". Le sue doti erano sì militari ma non di combattente, quanto più di stratega (varie conoscenze, che infatti l'aristocratico ha tutte) e forse un combattente "medio" (e l'aristocratico a BAB medio). Certo è che era noto per le sue abilità mentali piuttosto che combattivo. Bisogna inoltre tenere presente che a quel tempo gli alti titoli militari come tribuni, legati e pretori erano assegnati dal senato a politici senza particolari doti di combattente o militare. Naturalmente se parliamo di "personaggio giocabile" il maresciallo risulta l'idea più adatta a ricalcare l'idea di Cesare. Il paladino della tirannia non c'entra un tubo dato che è un seguace delle forze del male, e non mi sembra il caso.
  4. In compenso penso si possa tenere così com'è e usarla in 3.5. Io ho fatto così.
  5. Cosa ne dici allora di un ninja/ombra danzante?
  6. Nel senso che la cosa migliore che potrai fare in combattimento nel 99% dei casi e attaccare con l'arma a due mani. Nel restante 1% potrebbe capitare di prendere qualcuno in lotta, ma fare 1d6+For o 1d3+For non è rilevante. Quindi è meglio di solito risparmiare quelle 50mo.
  7. La chiodatura è abbastanza inutile ma se vuoi prenderla. Per avere la CA alta oltre a procurarti appena puoi un'armatura completa e potenziarla ci sono i vari anelli e amuleti magici che potrai avere più avanti. Nel frattempo va bene quella di bande, CA 17 per un barbaro di 2° è un valore più che onesto. Se proprio vuoi uno scudo puoi usare il buckler ma ti dà -1 al TPC.
  8. Sì, ma ricordati che esplodendo fanno danni da energia negativa guarendo quindi i danni agli altri non morti. Ergo solitamente meglio che attacchino i nemici. Semmai quello che puoi fare è ucciderli tutti in un colpo con un'incantesimo ad area, ma non è una grandissima tattica.
  9. Per un barbaro "tipo gatsu" l'idea più preponderante mi sembra quella del berserker furioso, magari anche con Attacco in Salto
  10. A parte quanto detto da Derù, cosa ti interessa che faccia il PG? Una marea di danni e basta? Tanti danni e qualche potere simpatico? Una carica da ennemila danni? Un picchiatore ma con una certa tecnica? Un barbaro che poi multiclassa e magari lancia incantesimi?
  11. Sicuramente c'è il talento Coordinated Strike sul Races of the Wild, poi potresti spendere un talento anche per legame naturale in modo da avere un compagno animale più forte. Poi l'ovvio incantesimi naturali al 6° e se non sei un halfling cuore forte hai già talenti fino al 9°. Se poi per qualche variante hai l'ira (o sei un barbaro/druido) c'è Shared Fury sempre su Races of the Wild.
  12. Sì, penso sia fatto essenzialmente per evitare di avvantaggiare i personaggi a cavallo che potrebbero muoversi e fare azioni complete nello stesso round. Senza contare sbilanciamento per esploratori che si muovono, fanno attacco completo e aggiungono pure la schermaglia. Mentre usi l'azione di movimento per muoverti puoi fare quelle azioni parte dell'azione di movimento, come nascondersi o estrarre un'arma (sei hai almeno BAB +1). Se usi usa balestra avrai probabilmente ricarica rapida quindi lo fai già come azione gratuita.
  13. In realtà il druido dal 5° livello nel 99% dei casi usa la forma selvatica per combattere, quindi non ha molto senso improntarlo sul combattimento in sella. Semmai puoi improntarlo fin da subito per farlo combattere in coppia col compagno animale, sfruttando il fiancheggiamento e simili.
  14. 1) Sicuramente a buon senso (non puoi dormire, stare sveglio 2 ore e poi dormire altre ore), quindi se seguirà più o meno un ciclo di sonno/veglia normale. Il punto è che finché si tratta di rimarginare ferite puoi riposare, ma con gli incantesimi non puoi: chierici e druidi pregano in un momento specifico della giornata (solitamente alba o tramonto) e solo lì possono recuperare incantesimi, mentre il mago deve riposare 8 ore più o meno filate (e comunque non può ripristinare slot usati da meno di 8 ore. Non capisco il problema di dormire ogni 2 sessioni e la necessità di "prolungare il tempo di gioco". 2) Sicuramente i PG dormienti possono fare la prova di ascoltare. Tieni però conto che "rumore di battaglia" a CD -10, quindi anche se c'è +10 alla CD perché loro dormono la CD totale di ascoltare è 0, quindi a meno che abbiano saggezza minore di 8 si svegliano automaticamente. Se poi il PG sveglio urla "SVEGLIAAAAA" puoi trattarlo sempre come un rumore di battaglia.
  15. 2) In realtà non credo ci siano problemi, un umano può cavalcare un drago enorme. Semmai il problema della divergenza di taglia può impedire al cavaliere di attaccare perché non "arriva" all'avversario con la portata, ma se attacca a distanza non ci sono problemi. Essenzialmente è come il combattimento a terra, cambia solo che ci sono 3 direzioni di movimento e devi tenere conto delle velocità di ascesa e picchiata (più bonus per posizione sopraelevata ecc..) Il cavaliere e la cavalcatura usano entrambi la propria azione di movimento per muoversi, per il resto possono attaccare separatamente. Quindi se sono già in mischia possono fare entrambi l'attacco completo.
  16. Non è per risparmiare 1mo alla volta che serve il talento, quanto per non preoccuparsi di dovere sempre avere una borsa componenti e avere una mano libera per prendere suddette componenti
  17. Per questo PG ci sono tutti i talenti "Luck" del complete scoundrel e ci sarebbe anche la CdP del "Fortune's Friend", ma puoi prenderla solo dopo il 5° livello Il malconvoker come detto richiede espressamente di non essere malvagi ed è un concept (per quanto orribile secondo me) che non c'entra comunque coi malvagi. Per un evocatore di non morti puoi fare sia un mago/stregone che un chierico che usi gli incantesimi summon undead dello spell compendium con i soliti talenti da invocatore (anche se aumentare evocazione non è così ottimale) Per i demoni è abbastanza impensabile per un PG di 5° livello dato che evocherebbe mostri molto più forti di lui. Se no se vanno bene creature malvagie generiche un generico evocatore con evoca mostri va più che bene (e al 5° può anche evocare un demone, per quanto sia solo un dretch).
  18. Escludere Materiali
  19. Se vuoi andare sulle botte meglio un'arma a due mani, quindi la lancia che è l'unica arma semplicemente praticamente. Se invece preferisci fare lo scudo di carne con tanta CA e tanti PF prendi uno scudo pesante e la suddetta mazza pesante. Occhio però che devi avere una mano libera per lanciare incantesimi, quindi con arma e scudo hai un po' di problemi a farlo (mentre con l'arma a due mani non ne hai)
  20. A buon senso. Creare un anello con qualche pietra preziosa l'ho considerato un oggetto di alta qualità (CD 15 da manuale), se parliamo di un vero prezioso come un anello incantato l'ho considerato come un oggetto superiore (CD 20 nuovamente da manuale)
  21. Di quale livello? Cosa fanno gli altri giocatori? Che ambientazione? Vuoi fare un combattente o un incantatore? Che stile gli vuoi dare? Quanto ottimizzato vuoi che sia? Quanto puntate al GdR e quanto alle botte ignoranti?
  22. Penso tu ti debba basare sulla tabella generale del manuale del giocatore con CD che vanno da 5 a 20 a seconda della complessità. Per le abilità si va a buon senso, alcuni esempi: Armi: fabbricare armi, le CD sono sul manuale (CD 12 armi semplici, CD 15 armi da guerra, CD 18 armi esotiche, CD 20 armi perfette) Armature: fabbricare armature, la CD è 10+bonus CA, CD 20 per quella perfetta Anelli: metallurgia e intagliare pietre preziose, CD 20 per un anello da incantare Verghe/bastoni: carpenteria CD 15 per una bella verga/bastone intarsiata da incantare Vesti magiche: tessitura, CD 15 per un bel vestito. In generale per gli oggetti aumenterei di uno la categoria dell'oggetto per il calcolo della CD (quindi +5 alla prova).
  23. Anche secondo me puoi fare semplicemente guerriero6/kensai10 e avere un buon PG
  24. Io ti consiglio di rimanere invece con l'arma a due mani, anche perché hai un sacco di vantaggi sui danni soprattutto col poderoso. E si sa, la miglior difesa è l'attacco. Per alzare la CA oltre agli oggetti puoi prendere maestria (dato che hai anche un sacco di Int), che in media ti dà più CA di uno scudo a parità di danni. Con maestria migliorata poi raggiungi CA molto più alte se vuoi. La prima che mi viene in mente è il kensai, una CdP molto da "guerriero onorevole", per altro come requisito ha proprio maestria oltre Arma Focalizzata. Per il resto spendi sicuramente un talento per arma specializzata che è un buon talento, il resto è da vedere.
  25. Visto il resto del party, eviterei sbroffaggini di questo tipo. Prova a vedere se c'è qualche CdP che ti ispira e i talenti da prendere saranno probabilmente quelli di requisito, più magari qualche talento di metamagia.
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