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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi risulta, forse c'è qualche armatura/scudo specifica che permette di lanciarlo. Non mi risulta, forse la cosa più semplice è un oggettino che replichi ingrandire persone, dato che è la taglia che aumenta la portata di solito.
  2. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà basta avere esterni (male) e esterni (caos) e combattere un demone. O in maniera analoga per i demoni.
  3. Anche senza daring outlaw ladro/rodomonte può essere una buona scelta. Il ladro guerriero è da costruire come il rodomonte, quindi di solito la scelta migliore è un combattente con due armi con maestria in modo da fare il doppio dei furtivi e fiancheggiare il più possibile. Il ranger/ladro è più o meno uguale, solo che ha già i talenti come bonus. In quest'ultimo caso farei solo qualche livello da ladro in modo da non ritardare troppo i talenti del combattere con due armi. Il ranger per altro lo vedrei bene anche puro. Come ladro/guerriero o ladro/rodomonte invece puoi fare più livelli da ladro in modo da avere più furtivo e abilità. Diciamo che devi anche bilanciare quanto vuoi che sia incentrato sul combattimento o le abilità.
  4. E perché mai? Forse ti trae in inganno la cattiva traduzione italiana di "Rogue" che del resto vuol dire tutto e niente. Il ladro è semplicemente un personaggio polivalente, non c'è scritto da nessuna parte che deve rubare. Anzi un ladro LN agente segreto di un regno (magari Avenger) potrebbe essere ben più legale di un paladino (nel senso che applica a tutti i costi la legge e i valori in cui crede, mentre un paladino potrebbe lasciarsi condizionare dal suo cuore benevolo) In assoluto le varie ipotesi e idee da te presentate non sono "forti", ma mi pare di capire che siate agli inizi e che vi divertiate di più a fare un personaggio che piace piuttosto che uno noioso ma che fa 3000 danni a round. Ergo: se vuoi un po' più di combattività le idee migliori sono secondo me un multiclasse ladro con rodomonte, guerriero o anche ranger (non tutte insieme naturalmente). Il monaco di per sé è una classe mediocre, ma se non ti interessa particolarmente l'idea del ladro monaco può essere divertente da giocare. Non aspettarti di fare in qualsiasi caso gli stessi danni del barbaro comunque: devi tenere conto che il barbaro fa solo quello praticamente, mentre come ladro ti rendi utili in molte altre situazioni fuori dal combattimento.
  5. KlunK ha risposto a nos a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Intervengo solo per segnalare l'archetipo "spellwarped" sul manuale dei mostri 3 (mi pare) che potrebbe darti qualche spunto.
  6. KlunK ha risposto a LeonadV a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Chierici e druidi conoscono tutti gli incantesimi della lista, è specificato nella descrizione.
  7. KlunK ha risposto a samir a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Difficile da dire, dipende da tanti fattori non per ultimi la fortuna nei dadi (un critico al primo round e magari finisce subito). Un combattimento di tre round può durare da 10 a 30 min tranquillamente, anche a seconda di quante creature ci sono in iniziativa
  8. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il numero dei talenti è giusto, quindi non c'è errore nei talenti bonus.
  9. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, tutti quelli con l'apice B per intenderci Il turno finisce quando inizia la tua prossima azione. Infatti la dicitura è la stessa di Attacco Poderoso. Quindi mettiamo che l'iniziativa sia: A B Tu C Dopo che tu attivi il potere, resta attivo per i turni di C, A e B finché non tocca di nuovo a te. La riserva danni del crusader è una cosa a parte. Questi sono pf temporanei e in quanto tali sono i primi sottratti. In pratica la riserva si applica dopo avere esaurito i pf temporanei.
  10. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certo, come del resto la magia si proietta dalle mani dell'incantatore quando è in forma animale. Non vedo quale sia il tuo cruccio.
  11. KlunK ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Concordo con Derù, se è la prima volta mantieniti su un'ambientazione "generica" da costruire man mano e usa le divinità del manuale base. È vero che così ti perdi un pezzo del gioco, ma diventa molto più semplice gestire le cose.
  12. KlunK ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io eviterei come dice Derù Evoca Servitore Arboreo che è spanato ed eviterei anche i difetti che sono sempre abusati per le combo benché siano nati per caratterizzare il PG. Quindi: U Incantesimi Focalizzati Evocazione 1° Aumentare Evocazione 3° Iniziativa migliorata 6° Incantesimi Naturali 9° Incantesimi Veloci 12° Legame Naturale 15° Incantesimi Massimizzati 18° Incantesimi Rapidi E sei già non una, ma due spanne sopra tutti i vari barbari, guerrieri, monaci ecc...
  13. KlunK ha risposto a Voignar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vuoi ottimizzare troppo mi sa che sei partito già male xD Direi che ti puoi anche permettere di buttare via i talenti del 15° e 18° perché non ti serve proprio altro con la costruzione che hai pensato
  14. KlunK ha risposto a starchy a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guida del dungeon master
  15. Lo stesso del cane indicativamente. Il druido non può accedere al taumaturgo dato che non può lanciare alleato planare. Anche se fosse comunque il druido puro è meglio.
  16. KlunK ha risposto a Hero II a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io prenderei: Spadone o Ascia bipenne perfetta (300mo e qualcosa) Armatura di Bande (250mo) Buckler perfetto (165 mo) Spada corta o altra arma leggera (max 10mo) Arco lungo composito 20-30mo per oggetti normali e il resto lo tieni per i prossimi acquisti
  17. KlunK ha risposto a ForgottenDunedain a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ufficialmente Giulio Cesare sarebbe "solo" un aristocratico "molto esperto". Le sue doti erano sì militari ma non di combattente, quanto più di stratega (varie conoscenze, che infatti l'aristocratico ha tutte) e forse un combattente "medio" (e l'aristocratico a BAB medio). Certo è che era noto per le sue abilità mentali piuttosto che combattivo. Bisogna inoltre tenere presente che a quel tempo gli alti titoli militari come tribuni, legati e pretori erano assegnati dal senato a politici senza particolari doti di combattente o militare. Naturalmente se parliamo di "personaggio giocabile" il maresciallo risulta l'idea più adatta a ricalcare l'idea di Cesare. Il paladino della tirannia non c'entra un tubo dato che è un seguace delle forze del male, e non mi sembra il caso.
  18. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In compenso penso si possa tenere così com'è e usarla in 3.5. Io ho fatto così.
  19. KlunK ha risposto a starchy a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Cosa ne dici allora di un ninja/ombra danzante?
  20. KlunK ha risposto a Hero II a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Nel senso che la cosa migliore che potrai fare in combattimento nel 99% dei casi e attaccare con l'arma a due mani. Nel restante 1% potrebbe capitare di prendere qualcuno in lotta, ma fare 1d6+For o 1d3+For non è rilevante. Quindi è meglio di solito risparmiare quelle 50mo.
  21. KlunK ha risposto a Hero II a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La chiodatura è abbastanza inutile ma se vuoi prenderla. Per avere la CA alta oltre a procurarti appena puoi un'armatura completa e potenziarla ci sono i vari anelli e amuleti magici che potrai avere più avanti. Nel frattempo va bene quella di bande, CA 17 per un barbaro di 2° è un valore più che onesto. Se proprio vuoi uno scudo puoi usare il buckler ma ti dà -1 al TPC.
  22. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, ma ricordati che esplodendo fanno danni da energia negativa guarendo quindi i danni agli altri non morti. Ergo solitamente meglio che attacchino i nemici. Semmai quello che puoi fare è ucciderli tutti in un colpo con un'incantesimo ad area, ma non è una grandissima tattica.
  23. KlunK ha risposto a smammara a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per un barbaro "tipo gatsu" l'idea più preponderante mi sembra quella del berserker furioso, magari anche con Attacco in Salto
  24. KlunK ha risposto a Hero II a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A parte quanto detto da Derù, cosa ti interessa che faccia il PG? Una marea di danni e basta? Tanti danni e qualche potere simpatico? Una carica da ennemila danni? Un picchiatore ma con una certa tecnica? Un barbaro che poi multiclassa e magari lancia incantesimi?
  25. KlunK ha risposto a Eknamorgen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sicuramente c'è il talento Coordinated Strike sul Races of the Wild, poi potresti spendere un talento anche per legame naturale in modo da avere un compagno animale più forte. Poi l'ovvio incantesimi naturali al 6° e se non sei un halfling cuore forte hai già talenti fino al 9°. Se poi per qualche variante hai l'ira (o sei un barbaro/druido) c'è Shared Fury sempre su Races of the Wild.