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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, penso sia fatto essenzialmente per evitare di avvantaggiare i personaggi a cavallo che potrebbero muoversi e fare azioni complete nello stesso round. Senza contare sbilanciamento per esploratori che si muovono, fanno attacco completo e aggiungono pure la schermaglia. Mentre usi l'azione di movimento per muoverti puoi fare quelle azioni parte dell'azione di movimento, come nascondersi o estrarre un'arma (sei hai almeno BAB +1). Se usi usa balestra avrai probabilmente ricarica rapida quindi lo fai già come azione gratuita.
  2. In realtà il druido dal 5° livello nel 99% dei casi usa la forma selvatica per combattere, quindi non ha molto senso improntarlo sul combattimento in sella. Semmai puoi improntarlo fin da subito per farlo combattere in coppia col compagno animale, sfruttando il fiancheggiamento e simili.
  3. 1) Sicuramente a buon senso (non puoi dormire, stare sveglio 2 ore e poi dormire altre ore), quindi se seguirà più o meno un ciclo di sonno/veglia normale. Il punto è che finché si tratta di rimarginare ferite puoi riposare, ma con gli incantesimi non puoi: chierici e druidi pregano in un momento specifico della giornata (solitamente alba o tramonto) e solo lì possono recuperare incantesimi, mentre il mago deve riposare 8 ore più o meno filate (e comunque non può ripristinare slot usati da meno di 8 ore. Non capisco il problema di dormire ogni 2 sessioni e la necessità di "prolungare il tempo di gioco". 2) Sicuramente i PG dormienti possono fare la prova di ascoltare. Tieni però conto che "rumore di battaglia" a CD -10, quindi anche se c'è +10 alla CD perché loro dormono la CD totale di ascoltare è 0, quindi a meno che abbiano saggezza minore di 8 si svegliano automaticamente. Se poi il PG sveglio urla "SVEGLIAAAAA" puoi trattarlo sempre come un rumore di battaglia.
  4. 2) In realtà non credo ci siano problemi, un umano può cavalcare un drago enorme. Semmai il problema della divergenza di taglia può impedire al cavaliere di attaccare perché non "arriva" all'avversario con la portata, ma se attacca a distanza non ci sono problemi. Essenzialmente è come il combattimento a terra, cambia solo che ci sono 3 direzioni di movimento e devi tenere conto delle velocità di ascesa e picchiata (più bonus per posizione sopraelevata ecc..) Il cavaliere e la cavalcatura usano entrambi la propria azione di movimento per muoversi, per il resto possono attaccare separatamente. Quindi se sono già in mischia possono fare entrambi l'attacco completo.
  5. Non è per risparmiare 1mo alla volta che serve il talento, quanto per non preoccuparsi di dovere sempre avere una borsa componenti e avere una mano libera per prendere suddette componenti
  6. Per questo PG ci sono tutti i talenti "Luck" del complete scoundrel e ci sarebbe anche la CdP del "Fortune's Friend", ma puoi prenderla solo dopo il 5° livello Il malconvoker come detto richiede espressamente di non essere malvagi ed è un concept (per quanto orribile secondo me) che non c'entra comunque coi malvagi. Per un evocatore di non morti puoi fare sia un mago/stregone che un chierico che usi gli incantesimi summon undead dello spell compendium con i soliti talenti da invocatore (anche se aumentare evocazione non è così ottimale) Per i demoni è abbastanza impensabile per un PG di 5° livello dato che evocherebbe mostri molto più forti di lui. Se no se vanno bene creature malvagie generiche un generico evocatore con evoca mostri va più che bene (e al 5° può anche evocare un demone, per quanto sia solo un dretch).
  7. Se vuoi andare sulle botte meglio un'arma a due mani, quindi la lancia che è l'unica arma semplicemente praticamente. Se invece preferisci fare lo scudo di carne con tanta CA e tanti PF prendi uno scudo pesante e la suddetta mazza pesante. Occhio però che devi avere una mano libera per lanciare incantesimi, quindi con arma e scudo hai un po' di problemi a farlo (mentre con l'arma a due mani non ne hai)
  8. A buon senso. Creare un anello con qualche pietra preziosa l'ho considerato un oggetto di alta qualità (CD 15 da manuale), se parliamo di un vero prezioso come un anello incantato l'ho considerato come un oggetto superiore (CD 20 nuovamente da manuale)
  9. Di quale livello? Cosa fanno gli altri giocatori? Che ambientazione? Vuoi fare un combattente o un incantatore? Che stile gli vuoi dare? Quanto ottimizzato vuoi che sia? Quanto puntate al GdR e quanto alle botte ignoranti?
  10. Penso tu ti debba basare sulla tabella generale del manuale del giocatore con CD che vanno da 5 a 20 a seconda della complessità. Per le abilità si va a buon senso, alcuni esempi: Armi: fabbricare armi, le CD sono sul manuale (CD 12 armi semplici, CD 15 armi da guerra, CD 18 armi esotiche, CD 20 armi perfette) Armature: fabbricare armature, la CD è 10+bonus CA, CD 20 per quella perfetta Anelli: metallurgia e intagliare pietre preziose, CD 20 per un anello da incantare Verghe/bastoni: carpenteria CD 15 per una bella verga/bastone intarsiata da incantare Vesti magiche: tessitura, CD 15 per un bel vestito. In generale per gli oggetti aumenterei di uno la categoria dell'oggetto per il calcolo della CD (quindi +5 alla prova).
  11. Anche secondo me puoi fare semplicemente guerriero6/kensai10 e avere un buon PG
  12. Io ti consiglio di rimanere invece con l'arma a due mani, anche perché hai un sacco di vantaggi sui danni soprattutto col poderoso. E si sa, la miglior difesa è l'attacco. Per alzare la CA oltre agli oggetti puoi prendere maestria (dato che hai anche un sacco di Int), che in media ti dà più CA di uno scudo a parità di danni. Con maestria migliorata poi raggiungi CA molto più alte se vuoi. La prima che mi viene in mente è il kensai, una CdP molto da "guerriero onorevole", per altro come requisito ha proprio maestria oltre Arma Focalizzata. Per il resto spendi sicuramente un talento per arma specializzata che è un buon talento, il resto è da vedere.
  13. Visto il resto del party, eviterei sbroffaggini di questo tipo. Prova a vedere se c'è qualche CdP che ti ispira e i talenti da prendere saranno probabilmente quelli di requisito, più magari qualche talento di metamagia.
  14. "un buon tank da mischia"? Io direi pure un ottimo tank che è già una spanna sopra paladini, guerrieri e compagni bella. Dipende, qual è il tuo scopo? Ti interessa un combattente o vuoi che lanci anche abbastanza incantesimi? E soprattutto cosa fanno gli altri PG? Quanto si punta all'ottimizzazione? Sono tutti combizzati o puntano più all'interpretazione anche a scapito della mera forza?
  15. Anche per questione di stile. Come uno potrebbe scegliere il lupo invece del cane da galoppo.
  16. Allora chiarisce le idee perché "pistolero" è un concept indirizzato ma che dà spazio a molti tipi di PG. Se sei ancora in dubbio prova a capire cosa fanno gli altri PG
  17. Concordo con quanto detto da Derù, GS 9 vuol dire che per un party standard di 9° (dove invece del druido c'è il ladro), vengono usate 1/4 delle risorse per sconfiggerlo, quindi comunque una sfida abbastanza facile. Intanto per bilanciare più il combattimento non fare uno scontro 1vs4 o peggio, mettici più gigante o almeno un gigante accompagnato da lupi invernali oppure ogre. Per rendere il singolo gigante più forte o per rendere la sfida più interessante di una rissa da bar, aggiungi piuttosto livelli di classe. Per dire un gigante del gelo stregone di 8° (con opportuna modifica al carisma) ha GS 13 ed è una sfida più impegnativa e meno banale. I PG potrebbero lanciarsi protezione dal freddo, ma il gigante potrebbe lanciare dissolvi magie, rendersi invisibile o volare. E se vanno in mischia, i PG avranno comunque un degno avversario da affrontare. Anche chierico, ranger o guardia nera potrebbero essere delle idee interessanti. E un gigante che cavalca un remhoraz o un mammuth?
  18. Ah, ma va contro il party, avevo capito che fosse un alleato. Comunque dipende da che livello è il party. Per un mago, un druido, un chierico e un barabaro di 9° è una sfida facile e DEVE esserlo. Lanciare unto o polvere luccicante è solo furbizia perché sfrutta i punti deboli del gigante, è giusto così. Certo puoi cercare di appianare il divario come hai fatto, ma secondo me non è nemmeno giusto renderlo del tutto immune a queste "mosse intelligenti". A meno di un buon motivo.
  19. KlunK replied to Enne24's post in a topic in D&D 3e regole
    Dal punto di vista delle regole comunque bonus senza nome si sommano se provengono da fonti diverse, ma come detto da Alonewolf essendo roba inventata spetta al DM decidere.
  20. Ah, ma quindi non ero il solo. Mi sembra che l'ipotesi monaco/barbaro/fist of the forest sia l'idea migliore. Ti segnalo anche la furia selvaggia sul Nephandum che picchia anch'essa, oltre al fatto che, anche se non ti fa ruolare una donnola, puoi trasformarti in ghiottone o cinghiale per esempio.
  21. Mi pare che alla fine hai solo aumentato la Des, cambiato i talenti e abilità oltre ad aggiungere un oggetto. Ma lo scopo qual è? Se era solo aumentare un po' i riflessi direi che va benone così, non è super ottimizzato ma non credo fosse quello il caso.
  22. Se vuoi un compagno animale che ti faccia da cavalcatura il cavallo pesante è una buona scelta. Più avanti coi livelli c'è anche il pipistrello crudele e l'aquila crudele che sono anche meglio perché volano.
  23. Giusto per puntualizzare Car 6 non vuol dire che sei deforme, potresti anche essere un adone che però si trascura nel vestire, ha la barba incolta, non si lava ed è molto introverso e/o misantropo