Vai al contenuto

User69

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    300
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di User69

  1. Ho preso IL Signore delle Rune, ma tra una cosa e l'altro ho letto solo un paio di capitoli. C'e' sicuramente qualche discrepanza con la terminologia del GdR, sulla trama non mi esprimo in quanto ho letto troppo poco. L'impressione iniziale e' quella di un romanzo costruito ad arte per sfruttare l'ambientazione, ma questo era piu' che scontato. Comunque mi fa molto piacere che abbiano tradotto un paio di libri e spero ne faranno altri, leggere romanzi in inglese e' meno rilassante che farlo in italiano. Un'ultima cosa, se avete intenzione di fare l'Adventure Path Curse of the Crimson Throne, sappiate che questo romanzo e' ambientato dopo i fatti narrati nella Saga e quindi potrebbe contenere alcuni spoiler.
  2. @madelyne Hai guardato Guida alla Campagna? Hanno preso il sistema di Kingmaker e lo hanno un po' evoluto, magari potrebbe interessarti. In piu' ci sono anche un sacco di altre cose interessanti per sviluppare il background del personaggio.
  3. Riguardo a Lovecraft posso dirti che c'e' gia' un sacco di roba. Sul Bestiario 4 (appena uscito in italiano) ci sono alcuni Grandi Antichi, Cthulhu compreso. L'Adventure Path Strange Aeons che sta uscendo in questi mesi e' tutto basato su Lovecraft e vi si annovera la presenza di Hastur. Infine l'Hard Cover Horror Adventures, il cui titolo e' gia' di per se esplicativo, completa la serie.
  4. Tranne qualche rara eccezione, i GdR non cambiano da decenni, in tutti tiri il dado e guardi il risultato. Un innovazione sostanziale potrebbe essere quella di applicare un po' di tecnologia al GdR classico. Ad esempio, nelle avventure quando trovi un PNG o un mostro, nella pagina potrebbe esserci un codice QR che attiva la visione in realta' aumentata del personaggio o magari della scena. Che diamine, ci riescono con i pokemon, potrebbero riuscirci anche con un goblin! A parte questo, non riesco ad immaginare metodi alternativi al dado/carta/matita per gestire un GdR. Nel caso specifico di Pathfinder, avere un regolamento 2.0 potrebbe essere interessante ma anche rischioso, il mega flop di D&D 4.0 e' un concreto esempio di cose fatte con tutte le buone intenzioni ma andate malissimo. Per quanto mi riguarda, dato che non ne tempo ne voglia di inventarmi campagne, finche' mi faranno Adventure Path con la qualita' attuale, possono farmi anche un sistema basato sul pari o dispari! ahahaha
  5. Credo che vi sfugga il concetto di base del successo di Paizo e la conseguente nascita di Pathfinder. Il cuore di tutto non è il regolamento, ma sono gli Adventure Path! Qui in Italia siamo piu' abituati a creare le nostre avventure, ma negli USA questo genere di campagna ha molto successo, tanto e' vero che anche D&D 5 si e' adattato a questo genere di prodotto. Vale la pena ricordare che quando la Paizo produceva la rivista Dungeon per conto della WotC ci fu un enorme scossone nel mondo GdR quando pubblicarono Shackled City, Age of Worms e Savage Tide per la 3.5. Prima di allora c'erano solo avventure di breve durata, ma in quel caso veniva proposta un'intera campagna con avventure concatenate tra loro che permettevano di portare i personaggi dal primo livello al ventesimo. Poi quando la WotC chiuse definitivamente Dungeon, la Paizo si mise in proprio e pubblico altri tre Adventure Path per la 3.5. Cosa molto gradita dai GM che si ritrovarono con un carico di lavoro decisamente alleggerito e che gli permetteva di godersi di piu' il gioco. Dopo il successo di questi tre AP, pubblicarono PF e il resto e' storia. Io stesso sono passato a PF proprio per sfruttare gli Adventure Path. Quindi, a mio parere, PF continuera' a (r)esistere finche' Paizo sara' in grado di sfornare AP interessanti. Tra l'altro, molti degli hard cover sono proprio legati a queste campagne, vedi Horror Adventure che e' fatto apposta per Strange Aeons. La mia conclusione e' che un sistema solido e collaudato come PF ha e avra' ragione di esistere finche' pubblicheranno Adventure Path.
  6. Dragon che? Son troppo vecchio per 'ste cose! Comunque confermo, il giocatore medio non conosce neppure l'esistenza di questo forum, figuriamoci andare a leggersi una classe in inglese! E poi son diventati tutti pigri, basta che che conti le richieste di build in questo forum.
  7. Concordo con D@r..qualcosa, finche' non c'e' il materiale tradotto, meglio se "aggratiss", le novita' si usano poco.
  8. Prendi le fatture Sfortuna e Risata Beffarda e il talento Fattura Maledetta, poi combinali con incantesimi di charme o sonno ai bassi livelli e con carne in pietra e altri incantesimi "salva o muori" ai livelli piu' alti. Devastante! Lo so perche' mi moglie la gioca cosi' ed 'e' la mia costante spina nel fianco
  9. Si potresti farlo. Comunque, personalmente in Pathfinder tendo a sconsigliare il multiclasse. In PF sfruttare a pieno la singola classe è più vantaggioso rispetto alla 3.5 in cui fare il multiclasse era la norma. Per farti un esempio, ho avuto un giocatore che all'undicesimo livello aveva proprio un ladro multiclasse che con delle combo riusciva a nascondersi nella stessa ombra dell'avversario, mi pare qualcosa tipo ladro/guerriero/duellante/ombra danzante o roba del genere. Ebbene, durante gli incontri lo ignoravo del tutto. E' vero che lui arriva all'avversario totalmente inosservato e faceva SEMPRE i suoi furtivi, ma erano talmente infimi che neanche davano fastidio ai maghi. In pratica era utile quanto un gelataio al polo nord. Ovviamente questa e' solo una mia opinione e non ho mai obiezioni se uno dei miei giocatori multiclassa.
  10. E' quello che ho detto io, l'intrepido non e' altro che il nome ufficiale dello swashbuckler che al momento viene chiamato un po' da tutti rodomonte. Come ho detto, essendo una classe basata tutta su destrezza e carisma, si sposa benissimo con il ladro.
  11. Se fai il ladro le armature medie o pesanti sono solo un impiccio. Se proprio vuoi multiclassarlo, allora fallo con l'intrepido, secondo me sono due classi che vanno molto d'accordo.
  12. Certamente! Anzi, in realtà l'avventura parte con i PG che sanno pochissimo di Thassilion e dei Signori delle Rune e man mano che vanno avanti scoprono sempre di più sull'argomento. In effetti, a ben pensarci, quanto meno sanno di Thassilion, più ne gioverà la campagna.
  13. User69

    Consigli prima campagna

    Se dopo l'avventura Il Signore della Fortezza Caduta consigliata da Lone Wolf volete cimentarvi in una campagna vera e propria, vi suggerisco Ascesa dei Signori delle Rune. Si tratta di una campagna completa (livelli 1-17) con una trama molto semplice ma accattivante. Questa, come le altre saghe, e' anche un ottima base di partenza per GM principianti, vuoi perche' c'e' scritto anche come si comportano i mostri, vuoi perche' danno un sacco di spunti su come creare una propria avventura.
  14. User69

    Guida alle Classi

    Giochi Uniti ha messo online la scheda del manuale Guida alle Classi. La potete trovare qui
  15. Mi sono venute in mente altre cose. Intanto dovresti cercare di avere almeno Forza 13, un po' per sbloccare alcuni talenti come Attacco Poderoso (si, si puo' usare in combinazione con Grazia Tagliente) un po' perche' altrimenti non riesci a trasportare neanche l'armatura senza andare nel carico medio che ti preclude alcune abilita'. Riflessi in Combattimento dovresti cercare di prenderlo prima, avere molti attacchi di opportunita' ti servono per essere spesi nelle gesta. Sbilanciare Migliorato non ti serve, al suo posto, dato parti di settimo, puoi usare la gesta di colpo mirato e risparmi un talento. Con Saggezza 10 al settimo livello, Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata sono talenti imperativi!
  16. Ho solo un appunto, le Gesta non le devi scegliere (cosa che sembri aver fatto), ma hai a disposizione tutte quelle disponibili a un dato livello finché hai punti eleganza da spendere o nella riserva.
  17. Oggi stavo rovistando su Amazon per vedere se ci fosse il preorder (tra l'altro c'e') della nuova edizione in unico volume di Curse of the Crimson Throne e mi sono imbattuto in una follia che ormai ha raggiunto proporzioni epiche. Molti sapranno che il secondo volume della saga, Seven Days to the Grave, e' ormai esaurito da tempo e sta diventando un pezzo da collezione. Ebbene, nel su menzionato shop online, oggi l'ho trovato alla modica cifra di 615,75 euro, che dire, avendo tutti e sei i volumi tra qualche anno potrei pagare parte degli studi di mio figlio!!!
  18. Livelli epici? Non servono! Quattro personaggi di livello 20 con 10 tier mitici, sfondano qualsiasi cosa. Dal terrasque a chtulhu. ATTENZIONE! Spoiler su Ira dei Giusti
  19. Contro il powerplayer c'e' poco da fare, trovera' sempre il modo di aggirare il sistema a prescindere dalle limitazioni imposte. Detto questo, confermo che gli AP sono generalmente tarati per un gruppo di 4 giocatori con PG costruiti con 15 punti e media esperienza di gioco. Questo vuol dire che per un gruppo di giocatori esperti la campagna risultera' piu' facile e stara' al GM trovare un modo di renderla piu' difficile. Invece di limitare i giocatori, si dovrebbe aumentare il numero dei nemici e aumentare i loro pf, magari dare anche un "+2 a tutto", se non basta, aggiungere a volonta' finche' i round di combattimento non diventano almeno 3 o 4. Aggiungo che comunque, a mio parere, andare oltre i 4 round di combattimento diventa noioso come farne solo uno.
  20. Questa la teoria. Anche se il calcolo fatto da Aurelio90 e' in linea con quanto scritto sul manuale, alla prova pratica i PG risultano essere molto piu' forti del previsto. In Ira dei Giusti con quattro giocatori di livello 13 e 6 livelli mitici (paladino/campione, ranger/mistificatore, crociato/maresciallo, fattucchiera/arcimaga) i mostri di GS 16 vengono uccisi dal ranger arciere prima che il mostro riesca ad agire e questo mentre gli altri tre guardano..... Abbiamo fatto un test e gia' adesso possono sconfiggere un Balor GS 20, magari con una o due perdite, ma ci riescono. Ecco perche' ho bandito Iniziativa Incredibile, ridotto i punti mitici e triplicato i pf dei nemici. Come ho gia' detto, Ira dei Giusti e Avventure Mitiche vanno "presi con filosofia" perche' se si sfruttano a pieno le regole, il GM puo' direttamente raccontare il finale e buonanotte. E' brutto dirlo perche' se si amano le storie epiche di eterna lotta tra bene e male questa e' la Saga giusta, purtroppo viene un po' rovinata dalle regole mitiche, sicuramente "buggate", che sbilanciano il tutto a favore dei PG. Detto questo, noi continuiamo a giocare Ira dei Giusti con grande soddisfazione!
  21. In Guida ai Demoni ci sono un sacco di cose utili per i giocatori, se invece sei il GM, allora direi che e' piu' utile il supplemento La Piaga del Mondo. In quest'ultimo, oltre a informazioni utili sui luoghi in cui si svolge una buona parte della campagna, ci sono anche alcuni mostri che per un motivo oppure l'altro non sono stati inseriti nella libro della Saga. Molto utile anche il Bestiario 4 e, se non si vuole consultare il PRD online, direi che e' indispensabile Avventure Mitiche. In effetti Ira dei Giusti affonda a piene mani in tutti i libri Core fino al su citato Bestiario 4. Come dicevo, in questa Saga e' tutto esagerato, uso dei manuali Core compresi. E giustamente direi, visto che molti li hanno comprati tutti, qui si ha l'occasione di sfruttarli!
  22. Sto proponendo Ira dei Giusti ai miei giocatori ormai da qualche tempo (siamo alla fine del 4° libro) e loro ne sono entusiasti. Ma ci sono alcune "avvertenze e modalita' d'uso" che vale la pena citare. 1) E' una campagna fatta per personaggi molto, ma molto buoni, difficile che gli "amanti della libertà assoluta" si divertano veramente. E' un AP con tutti i pregi e difetti che contraddistinguono le campagne preconfezionate. 2) Le regole mitiche rendo i PG davvero fortissimi e se volete metterli un po' alle corde, da meta' del terzo libro in poi dovete triplicare (minimo) i pf dei mostri. Dato che il mio gruppo e' piuttosto esperto, come misura aggiuntiva ho limitato i punti mitici a 5+tier e bandito l'Iniziativa Mitica. 3) Se si entra nello spirito giusto, la storia e i PNG posso dare molte soddisfazioni. 4) Sopratutto va rimarcato che questa e' una campagna nella quale e' tutto volutamente spropositato! I PG sono fortissimi e, se solo volessero, potrebbero fare i bulli per tutto Golarion. Anche gli avversari hanno il giusto spessore per lasciare il segno, ma solo dopo aver applicato quanto scritto al punto 2 In conclusione, e' una campagna dove tutto e' volutamente esagerato (ma parecchio parecchio esagerato!) e per tanto va presa con lo spirito giusto e con un occhio di riguardo al Gioco di Ruolo e meno alle statistiche. Se siete amanti delle build, del tank e del buffer, del controllo del campo di battaglia e del min-max, statene alla larga!
  23. User69

    Preferenze

    Rispondo senza dilungarmi troppo 1) Qualunque personaggio che compia le proprie gesta con grazia, arguzia e stile. 2) Cerco di mantenere sempre alta l'intelligenza. 3) Personaggi con scarse capacita' intellettuali (vedi punto 2). 4) Gli Halfling, mamma mia quanto odio gli Halfling! Cosa diavolo pensava Tolkien quando ha inventato gli Hobbit, aveva forse digerito male? 5) Gioco raramente in quanto preferisco fare il Master. Quando gioco, per me conta piu' il Master, se e' bravo va bene tutto. Sono anche un fervido sostenitore degli Adventure Path, praticamente gioco a Pathfinder solo per quelli. 6) Premesso quanto scritto al punto 5, una in cui il Master ignora le regole di Pathfinder per rendere tutto piu' "cinematografico". Le campagne gestite "a braccio" con il GM che si inventa la serata mentre prendiamo posto a tavola. Ci tengo a sottolineare che quanto ho scritto vale solo per Pathfinder.
  24. A mio parere, se si vogliono usare i raggi o comunque gli incantesimi che hanno un tiro per colpire, per un incantatore sono di gran lunga piu' importanti Tiro Ravvicinato e Tiro Preciso. Il primo ti da un +1 a colpire entro i 9 metri e sblocca il secondo che ti elimina il -4 se tiri a qualcuno impegnato in combattimento in mischia. Arma Focalizzata (raggi) a questo punto diventa uno spreco di risorse, infatti i benefici non superano lo svantaggio di spenderci un talento.
  25. Concordo con quanto scritto fino ad ora, PNG di qualche livello in meno rispetto ai PG e con ruoli di supporto. In pratica si dovrebbe fare in modo che il PNG non dia mai il colpo finale a meno che non sia di fondamentale importanza per la storia. Se uno dei PG dovesse morire, non dargli mai il PNG da gestire, sopratutto se si e' creato un legame affettivo PG/PNG, l'ho fatto una volta e sono anni che me ne pento, rovina la magia e la fantasia.
×
×
  • Crea nuovo...