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User69

Circolo degli Antichi
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  1. Se non te ne servono troppi o troppo complicati, posso preparati qualcosa io. Ho uno di qui programmi a pagamento citati da Lone Wolf e dovrei riuscire a farli in breve tempo.
  2. Sul sito Paizo hanno messo da poco la pagina che riguarda il libro e il relativo preorder a $59.99 il tutto previsto per ottobre 2016 Curse of The Crimson Throne
  3. Alba dei Re lo faccio da giocatore (cosa quanto mai rara) e dal mio punto di vista dopo un po' gli incontri casuali tendo ad annoiare, alla fine e' sempre la solita minestra. Possono essere interessanti all'inizio quando il gruppo deve ancora trovare un routine giornaliera su come organizzare le provviste, l'accampamento, i turni di guardi etc.. ma una volta che trovano un buon compromesso, non li tartassare con incontri a caso. Riguardo al regno, la gestione vera e propria la facciamo fuori dalle sessioni di gioco. Quando ci si trova si parla a grandi linee di quello che vogliamo fare e poi a casa e con calma si fanno tutti i calcoli. Siamo nell'era digitale, crea un Gruppo su facebook dedicato ad Alba dei Re, li potrai mettere immagini, informazioni varie e far si che i giocatori facciano la gestione del regno in tutta tranquillita'. Noi usiamo anche GIMP per aggiornare la mappa sfruttando i vari layer per fare la "fog of war" nell'esplorazione. Se vuoi qualche informazione in merito contattami pure in privato, non voglio spoilerare la mappa qui....
  4. Concordo con Lone wolf, ne venderanno un botto, io stesso lo comprero' di sicuro e sono tra quelli che hanno tutti e sei i volumi originali, compreso il fantomatico Seven Days to the Grave che ho visto in vendita anche a 150euro... hihihihi
  5. Notizia che era nell'aria da un po' e che finalmente ha avuto conferma. Non vedo l'ora di averlo tra le mani e' sicuramente il mio Adventure Path preferito! p.s. Lo spoiler e' solo per i GM intenzionati a fare questo a AP.
  6. Se l'avventura concede qualche momento di tranquillita', come talento bonus potresti prendere Creare Oggetti Meravigliosi con il quale creare vari oggetti utili per te e per il gruppo spendendo la meta' del prezzo d'acquisto normale. -Fascia dell'intelletto, aumenta l'intelligenza e quindi la CD degli incantesimi -Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale, aumentano la CA -Mantello della resistenza, aumenta i TS Questi sopra sono i fondamentali, poi ovviamente che ne sono a decine che posso tornare comodi durante l'avventura, questo dipende dalla situazione in cui vi trovate.
  7. User69

    Consigli

    @greymatter Capisco il tuo punto di vista, ma per fare un avventura totalmente libera e non fare annoiare i giocatori ci voglio le "palle quadrate" in quanto a conoscenza di regole e capacita' di improvvisazione, cosa che e' gia' difficile per un GM esperto, figuriamoci per un principiante. Mandare i PG alla taverna del paesello per vedere se nella bacheca c'e' l'annuncio che chiede se c'e' qualcuno capace di uccidere l'orso che impaurisce i contadini e' una cosa, badare alle megalomanie dei giocatori che sono tutti "figli di un Re ma non lo sanno e poi quando lo scoprono devono uccide la divinita' che li ha rapiti da piccoli lui e il loro PG e' un mezzo demone guerriero/mago/chierico/ladro gestalt e con manuali di terze parti" credimi e' tutto un'altro paio di maniche. Prima ci si fa le ossa con le cose semplici, prendendo a piene mani da cose gia' scritte, poi si comincia ad inserire le proprie idee e sviluppi e se i giocatori si divertono si continua su quella strada. E comunque, da GM con un quarto di secolo e piu' di esperienza, posso tranquillamente affermare che la liberta' d'azione dei giocatori e' solo un illusione creata ad arte dal GM. Quando inventavo le mie avventure, in un modo o nell'altro i giocatori finivano sempre per seguire il binario che avevo predisposto. Sei povero? Vai alla taverna e uccidi l'orso. Sei un principe? Tuo padre, il re, ti manda a uccidere l'orso perche' devi fare la gavetta. Sei un pirata? Devi uccidere l'orso che si trova vicino all'unica fonte d'acqua dell'isola.... potrei andare avanti per ore ma il succo e' sempre quello, se il GM decide che devi uccidere l'orso perche' ha perso due ore a preparare l'incontro, allora trovera' sempre il modo di fartelo fare. La liberta' dei giocatori e' solo un illusione, il compito del GM e' fare in modo che i giocatori non se ne accorgano e si divertano sempre.
  8. User69

    Consigli

    Saro' sincero, a me gli AP piacciono moltissimo e i miei giocatori hanno sempre apprezzato la storia in essi contenuta. E' vero invece che e' tutto pilotato e al centro dell'attenzione c'e' la trama e non i personaggi. A noi sta bene cosi', anche perche' essendo grandicelli (tutti over 40) tra famiglia e lavoro rimane davvero poco tempo per scrivere campagne originali. Comunque, al di la dei gusti personali, i singoli incontri presenti negli AP danno un idea piu' che chiara su come gestire le cose con i giocatori, infatti vi si trovano indicazioni su cosa fare prima, durane, dopo uno scontro e tutte le indicazioni per interagire con l'ambiente, quindi ritengo sia un ottima scuola per capire le dinamiche tra GM e PG. Ricordiamoci pero' che il tema della discussione riguarda GufoNotturno che vuole imparare a fare il GM, quindi prendere spunto da campagne fatte bene, e questo e' innegabile a prescindere dai gusti, e' sicuramente un passo obbligatori dell'apprendimento delle tecniche di base del GM. Creare e sopratutto bilanciare una campagna non e' roba che si dovrebbe fare con leggerezza, altrimenti i giocatori non si divertono e diventa molto frustrante per il GM dover porre pezze qua e la per rimediare a errori di valutazione in cui si potrebbe incappare per mancanza di esperienza. Quindi, per imparare, ok a leggere la guida del GM che e' quasi un trattato di filosofia del GdR e ok a leggere avventure e campagne gia' fatte per capire come eventualmente svilupparne una propria campagna. Altro suggerimento, all'inizio e' meglio non strafare e rimanere sul semplice, la tentazione di mettere in atto le mille idee dettate dall'entusiasmo e sempre presente, ma bisogna cercare di dominare gli istinti, qui il detto "chi troppo vuole nulla stringe" e quantomai azzeccato! In conclusione, il GdR e tutta una questione di esperienza!!! Buon gioco
  9. Per cominciare ti consiglio questi talenti. -Iniziativa Migliorata, chi picchia per primo picchia due volte, oppure si scappa piu' in fretta. -Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Sup, i mostri di GS piu' alto hanno spesso la RI e questi talenti aiutano.... molto! -Talenti di creazione oggetti, potenzia i tuoi compagni (ti proteggeranno) e te stesso risparmiando sull'oro -Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Sup., aumentano la CD di una singola scuola pero' posso essere presi piu' volte Per quanto riguarda il numero di incantesimi, a parte i due che scegli al passaggio di livello, il resto dipende dal GM sia per quanto riguarda i ritrovamenti di pergamene e libri da copiare che per la quantita' d'oro a disposizione per comperare pergamene da trascrivere e qui ci puoi fare ben poco.
  10. Quello che ti proponi di fare, lanciare piu' incantesimi difensivi e personali in un singolo round, si puo' gia' fare, ma per farlo devi essere un mago potentissimo. C'e un incantesimo che si chiama Fermare il Tempo ma e' talmente potente che e' un incantesimo di nono livello.... quindi riuscire a fare la stessa cosa al quarto o poco piu' sarebbe davvero una catastrofe per il bilanciamento del gioco. Quello che puoi fare adesso, e' procurati una pergamena con quell'incantesimo, ma ti costerebbe un capitale ogni volta. Meglio aspettare!
  11. User69

    Consigli

    Visto che giochi gia' da un po' (come indicato nel p.s.) suppongo tu abbia dimestichezza con le regole e i concetti di base di Pathfinder, quindi credo tu voglia un manuale che parla di come si fa a fare il GM e a relazionarsi con i giocatori. Se e' questo quello che cerchi, come suggerito da greymatter, la Guida del Game Master fa al caso tuo. Gran parte del libro e' appunto dedicata alla gestione dei giocatori e alle tecniche per scrivere avventure e campagne. Piu' che una raccolta di regole, e' una raccolta di consigli utilissimi ai principianti e qualche volta pure agli esperti! Buono anche il suggerimento di smite4life riguardo gli Adventure Path, sono bellissime campagne sia da giocare che da trarne spunto per creare una propria campagna.
  12. User69

    Ultimate Intrigue

    Sicuramente ci vorra' un buon GM per far rendere al meglio questo PG, pero' e' davvero "intrigante"!! Lo vedrei bene in una campagna per singolo giocatore, sopratutto in quei casi in cui non si riesce a formare un gruppo piu' ampio.
  13. In realta' e tutto il contrario, per quanto ne so non faranno piu' gli Adventure Path in singoli volumi ma solo e soltanto gli omnibus. Scelta che personalmente condivido appieno. Riguardo a Mummy's Mask, a Lucca 2014 allo stand GU mi dissero che avrebbero fatto tutti gli AP in correlazione con il gioco di carte di pathfinder e di li la scelta di quel titolo. Se ci fai caso hanno appunto pubblicato Ira dei Giusti, Teschi e Ceppi e Ascesa dei Signori delle Rune e tutti quanti hanno un Set Base del gioco di carte. Nei prossimi mesi ci saranno la PaizoCon e la Gen Con, in quell'occasione la Paizo annuncera' anche quale sara' il prossimo set base del GCC dopo Mummy's Mask e quindi sapremo anche quale sara' uno dei prossimi omnibus ad essere pubblicati! Condivido la poca attrattiva per il tema egiziano, ma tant'e'..... Reign of Winter lo abbiamo completato l'anno scorso e lo abbiamo trovato "molto particolare" e non e' di certo un AP per tutti, come non lo sarebbe Iron Gods (che abbiamo un attimo sospeso per dare la precedenza ad Ira dei Giusti). Sepent's Skull l'ho sempre bellamente ignorato e non so neppure di cosa tratti con precisione. Detto questo, a me piacerebbe Hell's Rebels, sento la mancaza di una bella avventura cittadina.
  14. Questo manuale ha tre sfumature, e' indispensabile per giocare Ira dei Giusti, e' inutile ed eccessivo per gli altri Adventure Path, puo' essere interessante ma del tutto opzionale nelle campagne create dai GM. Quindi, alla fine, dipende solo da che tipo di gioco si fa. Confermo che in fondo al libro c'e' una mini avventura per PG di settimo livello
  15. Anche io ho sentito questa cosa a "Lucca 2014". Tra l'altro siamo anche fortunati che GU abbia fatto la scelta editoriale di fare gli Adventure Path raccolti in singolo volume cartonato, davvero un ottima idea. p.s. Tra maggio (PaizoCon) e Agosto (Gen Con) la Paizo annuncerà gli Adventure Path e la scatola base del gioco di carte per il 2017. Cosi' sapremo cosa ci aspetta dopo Maschera della Mummia.
  16. Nulla da dire sul manuale Horror Adventures, non amo particolarmente il genere ma sono sicuro che Paizo fara' come sempre un buon lavoro. Riguardo Strange Aeons concordo con Lone Wolf, non credo si tornera' di nuovo sulla Terra. Gli AP "particolari" sono apprezzati per la loro unicita' e stravaganza, se dovessero rifare qualcosa sulla Terra sarebbe un ripetersi davvero noioso e poco originale. Accetterei un AP sulla Terra solo in concomitanza con un manuale Paizo "Modern Pathfinder" alla stregua di "d20 Modern". Ovviamente esiste gia' un manuale del genere edito da Game Room Creations, ma il progetto e' ormai morto.
  17. Secondo me, trovi il 90% di quello che ti serve nella Technology Guide gia' citata da Aurelio90, il resto e' tutta ambientazione. Ad esempio, se vuoi farlo assomigliare a Fallout, le batterie esaurite delle armi tecnologiche, conosciute come Silverdisk, sono effettivamente gia' usate nella Numeria di Golarion come moneta di scambio (chi ha detto Tappi?) e quindi potresti usarle anche tu. Ripeto, per quello che vuoi fare la Technology Guide e' indispensabile
  18. @Zaorn In pratica le stesse cose che ha detto Lone Wolf nel messaggio precedente. Quindi 25 punti costruzione, punti eroe, mostri mitici modificati al ribasso ed altri accorginenti che non ricordo.
  19. Un mio amico GM (di indubbia capacita') ha provato a fare Ira dei Giusti senza livelli mitici e ad un certo punto ha mollato perche' gli aggiustamenti da fare erano troppi. Di contro, a quanto ho letto sui forum ufficiali Paizo, anche usando le regole mitiche gli aggiustamenti da fare sarebbero molti. Io ho deciso di proporre questo AP cosi' come e' stato scritto e vedere che succede strada facendo, magari dandogli solo qualche livello mitico e non tutti quelli previsti.
  20. Noi usiamo con soddisfazione i mazzi di carte della Paizo, Critcal Hit Deck e Critical Fumble Deck. Esiste anche la versione APP per Android iCrit e iFumble Consigliatissimi
  21. Tra gli AP proposti scelgo Ira dei Giusti perche' e' una campagna volutamente "esagerata". Ti fa usare tutti i libri Core e permette ai giocatori di togliersi parecchi sfizi. Mentre, piu' in generale, ritengo che Curse of the Crimson Throne sia in assoluto l'AP piu' bello ed intrigante , seguito a ruota da Iron Gods.
  22. Reign of Winter e' molto bella, ma a causa dell'ambientazione e' da considerarsi un Campagna di quelle "sperimentali". L'abbiamo finita diverso tempo fa (io ero il GM) e ci siamo divertiti moltissimo. Solo due appunti. Primo, la campagna lascia poco spazio di manovra e tutti gli avvenimenti sono come un treno sui binari, poca scelta, ma il treno e' un Frecciarossa lanciato a 300 km/h! Secondo, dopo la spettacolarita' del quinto libro, il sesto ed ultimo libro lo abbiamo trovato un po' troppo... "EUMATE" se mi concedete l'acronimo. Comunque merita. Molto bella anche Iron Gods, anche questa moooolto sperimentale. Tra quelle tradotte, personalmente ho trovato noiosa all'inverosimile Morte Sovrana. L'ho fatta come giocatore e alla fine del terzo libro ho abbandonato la campagna. Ascesa dei Signori delle Rune (io ero GM) e' una avventura classica senza infamia e senza gloria, ma secondo me assolutamente perfetta per i principianti. Il Fantasy come uno se lo immagina.. Alba dei Re (io giocatore) attualmente in corso. Mi piace un sacco la parte gestionale del Regno ma siamo al terzo libro e ancora non si delinea un trama coinvolgente. Ira dei Giusti (io GM) attualmente in corso. Che dire, siamo solo agli inizi ma si preannuncia come il film Marvel Avengers, grande, grossa e fracassona! Quella che potremo definire un "americanata", ma in senso buono! Stella Infranta (io GM) l'ho giocata appena usci' in inglese, l'abbiamo trovata divertente sopratutto per i richiami ad Ascesa dei Signori delle Rune, Curse of the Crimson Throne e Seconda Oscurita'. Ognuno di noi aveva giocato almeno una delle altre tre campagne ed e' stato bello ritrovare alcune delle cose che gia' conoscevamo. Purtroppo e' finita prematuramente alla fine del terzo libro per la morte dell'intero party e non l'abbiamo completata, pero' prometteva bene. Ultima, ma non ultima, la mia campagna preferita, ovviamente Curse of the Crimson Throne! Mi piace da morire ma per me quel trono e' davvero maledetto! L'ho proposta a ben tre gruppi diversi che per un motivo o per l'altro si sono sciolti!!! Come altri hanno scritto prima di me, spero tanto che facciano un edizione anniversario con la campagna aggiornata a Pathfinder. Nel 2017 ricorre il decimo anniversario della pubblicazione degli Adventure Path e chissa' che la Paizo non ci faccia una sorpresa come fece con Ascesa dei Signori delle Rune in occasione del quinto!!! Dita incrociate!! Un bel "wall of text", spero mi perdonerete ma sono un grande fan degli Adventure Path!
  23. A me sembra tutto il contrario! Considerando solo le uscite GU fino al 2015, con il mio gruppo abbiamo materiale per giocare fino al 2019.... Ammetto che l'uscita di Mummy's Mask nel 2016 e' stata un po' una delusione, ma posso sempre sperare nell'altro omnibus di quell'anno.
  24. Al Carrara Show uno degli addetti allo stand GU mi ha riferito che entro la fine di giugno arriveranno Guida alla Campagna e la ristampa della Guida del Giocatore, mentre del Bestiario 2 non so nulla
  25. A questo punto, se il GM gliela concede, la Katana sarebbe l'arma definitiva 1d8 con critico 18-20x2.... al quinto livello fa critico con il 15..... cattivissima P.s. E' sempre preferibile il critico al 15 e un d8 di danno che avere il critico al 17 e il d10 di danno, tanto alla fine il grosso delle ferite le fai con i bonus
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