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_Chaos_

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  1. vuoi farti un guerriero decente? fatti un guerriero di lv 1 e il resto chierico cerca di prendere i domini della pianificazione e/o della non morte, usi metamagia divina per rendere permanenti gli incantesimi "giusto potere" e "potere divino" ottenendo un bonus a forza pari a circa +10 inoltre con "potere divino" hai il bonus attacco base di un guerriero consiglio anche di prendere come talento bonus del guerriero attacco in salto e anche attacco poderoso inoltre come arma un falchion affilato e saltante (magie di fearun che aggiunge tipo più venti ad ogni prova di saltare). Morale saresti un guerriero che fa molti danni di tagli grande con vari bonus di riduzione del danno (leggiti gli incantesimi di cui ti parlo sono sul manuale del giocatore se non li conosci) e cosa più importante sei anche un chierico visto che perdi solo un livello di classe quindi se prendi danni ti curi, se becchi maghi hai i dissolvi magie ecc, insomma sei quasi invincibile. Nb. considera che la metamagia divina ti fa consumare un tentativo di scacciare non morti al posto di uno slot superiore quando applichi metamagia quindi non è detto che puoi rendere permanenti solo questi due incantesimi, a livelli alti puoi andare in giro con una trentina di buff diversi addosso tutti permanenti (si parla in linea teorica).
  2. Da paladino il Buon vecchio Torm annientatore di Bane, basta pensare che per salvarsi il sederino Bane si è dovuto reincarnare nel figlio ecc. ditemi se una divinità minore che costringe una maggiore a tutto questo casino non è da stimare. Anche la cara Eilistraee è dannatamente figua, poi direi anche Selune, con tutti gl'impicci che ha con Shar.
  3. infatti ho detto: o ti fai il paladino della tirannia oppure (se leggi sotto) un paladino normale di Helm che ti permette di essere LN come allineamento, probabilmente mi sono espresso male io complice anche l'ora tarda. Comunque l'ho accennato all'inizio della lista.
  4. ambientazione forgotten realms, un gruppo di lv 6 si accinge a ripulire i prime due livelli di Sottomonte l'imponente Dungeon sito a Wd, per chi non lo sapesse in quel posticino c'è un'arcimago di lv 30 quindi i nemici erano principalmente costrutti con tesoro nessuno. Quasi a fine dungeon il gruppo era frustrato perchè non avevano beccato neanche una moneta d'oro. E qui accade il bello, in quel gruppo c'è un nostro amico alla terza o quarta esperienza di gioco, quindi per quanto inesperto sapeva comunque qualcosina. Io (Dm): entrate in una piccola stanza piena di tomi a parete. Ladro: cerco trappole. Io: bravo, trovi una trappola ad attivazione un sigillo particolare. Mago: sapienza magica. Io: capisci che è una modifica dell'incantesimo ragnatela e prestidigitazione, l'attivazione della trappola casta una ragnatela (che s'incendia) ed una prestidigitazione per fargli prendere fuoco. Monaco (questo tizio): Ok...mi annoio... Io: beh dimmi che vuoi fare. Monaco (aveva una torcia accesa in mano): do fuoco ai libri. Io: la tua azione fa attivare la trappola, il tesoro del dungeon che avevo pensato di darvi sotto forma di tomi arcani dal mirabolante valore ed il libro necessario per continuare l'avventura sono cenere. *Silenzio* Monaco: va beh...stica tanto non so gioca e non so che fare. Io: Ok...ragazzi se per caso avete voglia di uccidere il monaco, sappiate che sarò momentaneamente cieco e sordo e non riuscirò a tenere d'occhio i vostri allineamenti. Logicamente da allora l'avventura è finita perchè il party si è ammazzato tra di loro (complice un fantasma che aveva impossessato il chierico del gruppo) da allora il monaco non è stato più chiamato a giocare.
  5. _Chaos_

    Paladino/Ranger

    perchè quello il mio master non me lo fa prendere
  6. Paladino della tirannia anche tu se l'ambientazione è FR (visto che hai parlato di fearun) puoi biclassare tranquillamente con un guerriero. Ora se inizi al 6 fatti pala di 4 guerriero di 2 ti prendi scacciare non morti da paladino e scudo divino che usa uno scacciare per mettere carisma alla classe armatura, ora hai due scelte o tanki con lo scudo torre e la copertura completa (che ti assicuro con un mago alle spalle fai il delirio) oppure prendi spingere e i vari attacchi con lo scudo sfruttando i talenti del guerriero, insomma avresti un guerriero tank con meno talenti ma che aggiunge carisma alla CA e grazie a Grazia divina ai tiri salvezza. Fondamentalmente ti elenco i pro ed i contro. Pro (considera sto tenendo conto di un paladino normale e non della tirannia, per fartelo ti basta prendere Helm che permette ai paladini l'allineamento LN) Scacciare non morti carisma alla classe armatura (scudo divino) Carisma ai tiri salvezza (Grazia divina) Immune agli effetti di paura (cosa che a livello interpretativo non schiferei, una guardia del corpo che corre in giro strillando terrorizzata non fa un bell'effetto) Imposizione delle mani (che ti permette di curare e curarti) Gl'incantesimi di 1° lv (prendi ristorare che ti può essere utile per eventuali risucchi caratteristica). Punire il male (che schifo non fa) Potere divino (per fare comunque qualche danno, aggiunge carisma ai tiri per colpire. Contro Perderesti tre talenti salendo da guerriero puro oppure la capacità ira se non prendi il barbaro e magari soffri un pochino il mad (come tutti i paladini)
  7. _Chaos_

    Paladino/Ranger

    penso di aver risolto in altro modo, lasciando da parte tutte le eventuali sostituzioni, io (ed il mio gruppo) abbiamo implorato il dm per prendere qualche raro talento dai perfetti a patto che il talento sia attinente alla classe, alla razza ed al bg del personaggio oltre che siano approvati da tutto il gruppo più DM (in pratica tutti dicono: ci può stare prenditelo). Es il guerriero difensore nanico ha preso i talenti con scudo, io ho preso potere Divini che aggiunge carisma ai danni. In questo modo ho combattere con due armi da ranger, a questo punto non so se prendere arma accurata in modo da poter mettere un punteggio alto a destrezza ed andare in giro con un'armatura leggera (Ccda del ranger non può essere usato con armature medie e pesanti) tanto i danni sono quasi tutti da punire il male e potere divino, perderei 2 danni ad attacco per avere combattere con due armi che mi fa fare un'attacco extra...
  8. _Chaos_

    Paladino/Ranger

    Il fatto è che usiamo solo Giocatore, Master, Mostri e FR (solo ambientazione senza altri manuali). I vari paladini della libertà ecc stanno su altri manuali quindi fondamentalmente non si possono usare, idem per talenti ecc.
  9. Fermo restando che abbiamo appena concluso una campagna da PP al lv 15 per l'eccessiva potenza dei nostri pg (alla prima sessione al primo turno) lo stregone lancia due dardi incantati facendo circa 300 danni ed infliggendo 40 lv negativi senza tiro salvezza, e gli altri pg erano power tanto quanto. Morale ci siamo fermati ed ora s'inizia, una bella avventura a livello 5 impostata tutta sull'interpretazione. Preannuncio che l'ambientazione è FR e che intendo fare la variante non incantatrice del paladino (mezz'elfo drow) in questo modo posso prendere divinità buone a due passi, infati ho intenzione di prendere Elistrae. Per vari motivi il mio pg va a Cormathor dove ci sono villaggi di drow di superfice e da paladino si specializza per vari motivi da BG a cacciare i Drow malvagi di superfice quindi dato che è una foresta e che e che caccia quasi solo di Drow direi che i livelli da Ranger ci stanno tutti (nem prescelto Drow). Fermo restando che non ho nessunissimo interesse a rendere il paladino forte, se dovessi scegliere preferisco avvantaggiare la parte bg/interpretazione del gioco. Il mio problema è che il pg menerebbe con la doppia spada per lo stile da ranger ma poi continuerebbe a salire da paladino, non avendo la destrezza per prendere in maniera autonoma i combattere con due armi superiori e migliorato, come posso fare, alla fine proprio per interpretazione i Drow e discendenti sono combattenti con due armi. Quindi o avvantaggio il combattimento con due armi (perdendo i lv da paldino e quindi i punire il male) oppure il paladino perdendo i combattere con due armi. Pareri ed aiuti? tenete conto che usiamo solo Giocatore, mostri e Master e qualche raro talento dei perfetti (così evitiamo il PP). Grazie a tutti anticipatamente.
  10. anche questa è una versione interessante, mhm devo studiarmela bene...
  11. Io ho la versione italiana del perfetto sacerdote e mi era parso di capire che la cosa fosse valida solo per le armature (anche la versione 3.0 della classe mi pare di ricordare fosse valida solo per il fallimento incantesimi arcani) Per sicurezza ricontrollo
  12. ah grazie mille leggo subito =)
  13. no quella cosa del lv 0 è per il fallimento incantesimi arcani. si avevo pensato anche io ad incantesimi estesi, avevo pensato anche a qualcosa con incantesimi rapidi visto che abbiamo un'evocatore nel party, pensavo di lanciare un buff di massa (es forza del toro di massa) come rapido e poi proseguire con qulche altro buff tipo ingrandire mostri o qualche cosa tipo potenziare non morti (non mi ricordo il nome). Alla fine ho optato per il geomante per una scelta futura, mi spiego, a mio parere il difetto del teurgo è quando finiscono i 10 lv, ovvero, che fai? mago o chierico? Optando per il geomante non solo può salire da mago, ma ottieni molte cosine carine, ad esempio unifichi gl'incantesimi (che come effettivamente non serve a molto) le derive il fallimento incantesimi arcani e le linee di forza, insomma sale da mago ma prendendo cose extra. a questo punto se tanto la scelta ricade sul geomante, (potrei certo puntare sull'arcimago o sul gerofante) preferisco fare un livello prima ed unificare gl'incantesimi in modo da avere un'equip di partenza puntato su una sola caratteristica in modo da avere un boato d'incantesimi extra ad esempio dal lv1 a lv 4 avrei 15 incantesimi al giorno il che soprirebbe ogni possibile eventualità. E poi per quanto inutile una cd alta non fa mai male visto che comunque posso da chierico usando l'incatesimo mano spettrale lanciare incatesimi a contatto a distanza (non è proprio così, ma alla fine il risultato è quello).
  14. Allura gioco da molti anni ed ho sempre fatto il mio buon picchiatore, di recente sto scoprendo le gioie dell'incantatore Buffer/Healer/God, insomma il buon supporto che magari non farà la secchia di danni, ma che ti salva la situazione con l'incantesimino giusto al momento giusto. Quindi cosa meglio del Teurgo mistico? Considerate partiamo al 15 lv. Pensavo di farlo chierico che lv 3 mago di lv 3 Geomante di lv 1 (unifica gl'incatesimi con una sola caratteristica) e teurgo mistico di lv 8. Casterei quindi incantesimi come un mago di lv 12 e chierico di lv 11 (il geomante da 1 lv incantatore a scelta). La mia domanda, per un buon supporto che talenti metto? Considerate che usiamo tutti i manuali ufficiali e l'ambientazione è Forgotten realms (divinità velsharon che garantisce con il dominio della non morte scacciare extra per la metamagia divina)
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