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Latan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Latan

  1. la carica volando non implica che ti metti 50 metri sopra il bersaglio e ti schianti al suolo sottostante con una lancia in mano, altrimenti dovresti prendere i danni da caduta anche tu
  2. Latan

    Gioco tra Draghi

    manuale dei mostri 5 pagina 38 e seguenti
  3. quello che cerchi tu è un gish (che sta per picchiatore/incantatore) e ci sono diverse guide qui sul forum. di solito il picchiatore si abbina ad incantesimi di potenziamento/protezione personali per massimizzare le proprie capacità offensive marziali perchè se inizi a mischiare evocazioni e combattimento in corpo a corpo ti ritroveresti con incantesimi di svariati livelli più bassi degli altri, quindi con evocazioni tendenzialmente inutili. tieni presente che un incantatore puro specializzato in evocazioni, di norma ha come evocazioni utili quelle del livello di incantesimo più alto che può lanciare (al massimo del 2° livello più alto) dato che quelle di livello più basso sono di norma troppo deboli per impensierire qualcuno il mio consiglio è di buttarti sulla classe di prestigio del cavaliere mistico se vuoi fare un incantatore/picchiatore oppure andare di mago puro se vuoi concentrarti sulle evocazioni (la scelta ideale sarebeb il druido che può fare bene entrambe le cose, ma hai detto che il concept non ti interessa XD)
  4. Latan

    Guida allo Shadowcraft Mage

    gli slot di 10° e superiori esistono eccome...si possono ottenere ai livelli epici. inoltre un incantesimo epico è sempre considerato un incantesimo di 10° livello. con earth spell non casti incantesimi di un livello più alto, ma semplicemente il tuo incantesimo viene considerato di un livello più alto, quindi non vedo perchè il master ti dovrebbe proibire di simulare un incantesimo di 9° dato che rispetti tutte le condizioni. NB fai notare al master che anche un mago di 10° può lanciare incantesimi solo fino al 5° livello, ma lui li ha sempre considerati di 6° (quelli potenziati con earth spell) facendoti quindi simulare incantesimi di invocazione/evocazione di 5°. come un mago di 10° non ha accesso a slot di 6°, anche un mago di 20° non ha accesso a slot di 10°, ma ciò non vuol dire che non esistano o non si possano simulare XD
  5. Latan

    Cavallo in un dungeon

    questo era nella 3.0 (e per inciso le creature grandi/alte occupavano uno spazio di 1,5x1.5 metri...erano quelle enormi/alte ad occupare 3x3m di spazio), nella 3,5 tutte le creature grandi occupano uno spazio quadrato di 3x3m e cambia solo la portata (1,5 per le creature lunghe, 3m per quelel alte)
  6. bè certo...i draghi CAOTICI MALVAGI sono risaputi per la loro correttezza e amicizia verso gli esseri inferiori che di solito chiamano cibo...
  7. no magari ho scritto male io XD il punto era: se puoi usare arcane spellsurge, non ti conviene lanciare incantesimi metamagici con un'azione standard perchè verrebbero ridotti ad un'azione gratuita automaticamente. con arcane spellsurge puoi (per esempio) lanciare una debilitazione normale come azione gratuita ed una debilitazione raddoppiata come azione standard, mentre se avessi potuto accorciare il casting della metamagia ad un'azione standard, la raddoppiata sarebbe diventata anch'essa un'azione gratuita...ergo non lanciabile insieme alla debilitazione normale. un po' tricky lo ammetto XD per quanto riguarda infondere capacità magiche in un famiglio...bè quello secondo me è uno dei motivi principali per tenerlo e non prendere le varianti di classe (sempre parlando di metamagia ecc)
  8. Latan

    Oggetti magici indistruttibili

    a questo punto il problema non sono gli oggetti più o meno fragili ma un'attitudine del master. anche se ti fai un anello dei controincantesimi in adamantio e diamante, il master comunque troverà un modo per distruggerlo se vuole. se il problema è che a ogni incontro ci sono incantatori che puntano a distruggervi gli oggetti causa metagame del DM, non fate prima a parlare col DM tra una sessione e l'altra? la magia e gli oggetti magici in genere sono una delle componenti di D&D. nessuno vieta al master di proporre una campagna low magic se non sa/può/vuole gestire una campagna con troppa magia, ma magari fategli presente che un corpontamento del genere ripetuto all'infinito può essere frustrante per i giocatori che a quel punto si riempirebbero di armi/armature +1, oggetti che alzano di 2 le caratteristiche ed investire solo in tomi e simili potenziamenti permanenti
  9. se rispetta le varie condizioni e lui non è in grado di vederti, si
  10. secondo me dipende solo da due fattori: manuali che hai a disposizione e livello di partenza se hai accesso ad arcane spellsurge io propenderei per tenere il famiglio (che a sua volta lancia incantesimi tramite infondere capacità magiche in un famiglio) o al massimo prendere la variante metamagic specialist per usare qualche incantesimo rapido quando gli scontri sono facili e non hai bisogno di arcane spellsurge se proprio ti sta sulle balle l'idea di portarti appresso il famiglio. se parti dai livelli bassi e non hai accesso ad arcane spellsurge, io andrei direttamente di talento e bon. PS anziano halruaan al posto dell'ambient non ti piace proprio?
  11. l'azione preparata è un'azione standard, quindi puoi fare tutto quello che rientra in tale azione (e di sicuro non ci rientra l'avere attacchi infiniti XD)
  12. bè per il cap delle magie...quello dipende dagli incantesimi, non dalle tue classi di prestigio o dal tuo livello dell'incantatore. che tu sia mago di 8° con un +2 al livello dell'incantatore, mago di 15° oppure mago di 20° con +5 al LI, comunque una palla di fuoco farà sempre massimo 10d6. quello che va a cambiare con l'aumento del livello dell'incantatore sono le prove di dissoluzione che provano a farti contro, le tue prove di LI per superare la RI e gli effetti di incantesimi che dipendono dal LI (come i suddetti tentacoli/telecinesi/cose simili) visto che il grosso degli incantesimi specifica un limite di dadi di danno l'avevo definita "irrisoria" la differenza perchè comunque si sta parlando di frazioni di incantesimo, ergo 1/2 o 1/4 che tra le varie immunità, vulnerabilità, eludere, ardore e compagnia bella, spesso è una minima parte. ergo se il master dovesse decidere che secondo la sua interpretazione quei determinati incantesimi fanno 1/2 o 1/4 di danno da freddo, non cambierebbe quasi nulla in prospettiva per il personaggio...cioè non credo che un'interpretazione o un'altra del talento applicato semplicemente a colpo infuocato possa cambiare così radicalmente l'idea del pg che uno vuole creare...
  13. Latan

    Oggetti magici indistruttibili

    fortunatamente non si possono rendere indistruttibili, ma con qualche accorgimento si possono evitare perdite di migliaia di mo. 1) campo antimagia se venite bersagliati da incantesimi come disgiunzione 2) controincantesimi se vi provano a disintegrare qualche item con incantesimi random 2.1) oggetti/incantesimi che concedono controincantesimi come azioni immediate/gratuite 3) usate armi/scudi in adamantio con bei bonus di potenziamento 4) azioni preparate in genere tendono a salvare le chiappe 5) c'è anche un incantesimo da qualche parte che ripara un oggetto magico distrutto/danneggiato nell'ultimo round ma non ricordo come si chiami, nè su che manuale sta XD
  14. non c'è un cap di livello dell'incantatore, quindi se tu fossi un mago di 20° con +5 al LI, avresti incantesimi conosciuti/giornalieri come un mago di 20, ma il livello dell'incantatore sarebbe comunque di 25, quindi incantesimi come raggio polare infliggerebbero 25d6 ed avresti un bonus di +25 a incantesimi come telecinesi o tentacoli neri di evard nel caso di colpo infuocato/gelido secondo me le interpretazioni giuste dovrebbe essere 50% danni divini, 25% freddo, 25% energia negativa oppure 50% freddo e 50% energia negativa. non è specificato bene, ma dice che i danni di un incantesimo col descrittore freddo diventano per metà danni da freddo e metà danni da energia negativa quindi se si legge il talento alla lettera verrebbe da dare la seconda ipotesi come la più veritiera. se invece si vogliono modificare solo i danni da freddo dell'incantesimo, la prima interpretazione è più vicina alla logica e al buonsenso anche se più macchinosa da calcolare. ad ogni modo è talmente irrisoria la differenza che penso basterebbe mettersi d'accordo col master per un'interpretazione o un'altra
  15. Latan

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    nel senso che non garantisce un "biglietto di andata e ritorno", ma puoi sempre lanciarne un altro per tornare sul piano materiale (anche se dopo probabilmente ti servirà un teletrasporto dato che il luogo d'arrivo è molto random)
  16. Latan

    Dubbi del Neofita (6)

    pietra in carne è l'incantesimo che fa per voi. incantesimo di 6° livello di trasmutazione da maghi/stregoni, manuale del giocatore pag 270
  17. i bonus numerici fissi vengono sempre moltiplicati (arma specializzata, le armi magiche, favore divino ecc). quelli che non si moltiplicano sono dadi di danno bonus come furtivo e simili
  18. Latan

    Dubbi del Neofita (6)

    di norma il costo da pagare è scritto a pagina 129 del manuale del giocatore livello dell'incantatore*livello dell'incantesimo*10 più il prezzo delle componenti materiali costose più il numero di px richiesti*5 un incantatore di 20° che lancia un incantesimo di 9° per te che richiede una componente da 3000 mo e 1000 px ti costerebbe manuali alla mano: 20*9*10+3000+1000*5 = 9800 mo
  19. Latan

    Dubbi del Neofita (6)

    ci sono le illustrazioni dimostrative a pag 308 del master, ovvero minacci anche le caselle col punto interrogativo
  20. Latan

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    puoi chiedere al master se ti consente di prenderlo con ingrandire persone + permanenza poter usarlo finchè resti di taglia grande mi pare un compromesso onesto...se poi ti lanciano sopra un dissolvi magie potrebbero essere dolori però
  21. Latan

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    se sei mago o stregone ci sono sia volo giornaliero che volo del drago (draconomicon) che fanno al caso tuo: sono di 5° livello, durano 1 ora per livello e ti permettono di volare decentemente
  22. Latan

    Cerco/Non trovo/Esiste (9)

    il mithril fa considerare l'armatura di una categoria più leggera, quindi potresti usare una corazza di piastre e considerarla come leggera (bonus armatura 5, dex massima +5)
  23. Latan

    Dubbi del Neofita (6)

    direi proprio di no [edit] lol ninjato di ore...non avevo visto l'ultima pagina XD
  24. bè per la sessione "tipo" vi potreste organizzare ogniuno con metà avventura. ovvero uno dei due si prepara bene i vari incontri in città ed i possibili png con i quali i vostri giocatori andranno ad interagire definendone bene il carattere, le capacità, le conoscenze ecc, mentre l'altro si prepara nel dettaglio l'eventuale dungeon/tana del drago/accampamento di orchi (tanto per non andare sul banale eh ) in modo da essere pronto per le varie tattiche che i personaggi potrebbero pensare ed i relativi inconvenienti ai quali andrebbero incontro. in questo modo si avrebbero delle sessioni preparate "bene" con il master che descrive gli accadimenti della "sua" parte di sessione, mentre l'altro pensa alla parte burocratica con i vari tiri di dado e statistiche aggiornate. come alternativa per rendere le sessioni interessanti potreste pensare di dividere momentaneamente il gruppo in 4+4 o 5+3 con vari espedienti...tipo un crollo in un dungeon che obbliga una parte del gruppo ad andare avanti e l'altra parte a fare un giro diverso, oppure un viaggio inaspettato per qualche membro del gruppo che deve fare una scappata in un'altra città mentre il resto del party fa qualcosa di fretta...ovvero tutte quelle avventure che un master da solo non potrebbe giocare al tavolo per non far stare con le mani in mano mezzo gruppo per un paio d'ore. secondo me verrebbero fuori delle sessioni particolari con stimoli nuovi per un gruppo che gioca insieme da così tanto tempo
  25. si in quel caso ovviamente è una prova attiva, ma ti suggerisco sempre di tirare i dadi di nascosto (che ci sia o meno qualcosa da sentire dall'altra parte) in modo che il giocatore non sappia se effettivamente c'era qualcosa da ascoltare, se ha fallito la prova o altro. in più se tiri di nascosto senza far vedere il risultato dei dadi, probabilmente ti eviterai le mille prove di ciascun pg che lancia un 3 con il d20 e dice al secondo personaggio "io non ho sentito niente, prova tu" che alla lunga ti ammazzano la sessione di noia. tieni presente che a meno che non ci sia dall'altra parte della porta un rumore costante come lo scorrere di un fiume sotterraneo, dei marchingegni che fanno rumore con gli ingranaggi che ruotano e così via, non si può mai prendere 20 ad una prova di ascoltare dato che il rumore solitamente è stantaneo
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