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ambientazione ambientazione senza chierici
Latan ha risposto alla discussione di ser Alexander in Ambientazioni e Avventure
se il problema è che se i giocatori finiscono l'incontro al 2% dei pf o al 100% non vedono la differenza, puoi pensare a togliere il craft degli item (consumabili in primis). in questo modo le bacchette di cura ferite leggere o vigore inferiore non sarebbero una "ricarica semigratuita di pf" ed un chierico/druido dovrebbe sprecare parecchi dei propri slot per curare il party. se non è ancora sufficiente, basta alzare il numero di incontri che il tuo party affronta in un giorno: in questo modo dovrebbero imparare a gestire le proprie risorse e ad accontentarsi di iniziare qualche scontro con metà dei propri pf massimi o poco più -
Equipaggiamento contro aura magica degli oggetti
Latan ha risposto alla discussione di Mekare in D&D 3e personaggi e mostri
incantesimi che ti potrebbero venire in aiuto sono l'aura magica di nystul, anti-individuazione, vuoto mentale e probabilmente anche i vari permanenza/miracolo/desiderio -
il consiglio che mi sento di darti è quello di pensare agli oggetti dall'altra parte del bancone...ovvero provando ad entrare nella testa di chi li ha creati. se riesci a focalizzare l'idea generale degli artefatti, senz'altro ti verranno belle idee per gli oggetti. prova a pensare alla risposta per queste domande: chi li ha creati? un drago malvagio? un drago buono? un potente incantatore amico/nemico dei draghi buoni/cattivi? a che scopo? per uccidere i draghi? per sopravvivere contro i draghi? per potenziare i draghi? per sottomettere i draghi? per creare una connessione tra lui ed una divinità draconica? se ti fai un'idea generale sul loro scopo, avrai diversi spunti. per fare un esempio: gli artefatti sono stati creati centinaia di anni fa da un potente stregone che voleva sterminare i draghi cromatici. gli artefatti potrebbero essere: 1) un bastone/verga con poteri offensivi (magari con il talento "sostituzione energetica" applicabile a volontà su tutti i propri incantesimi tipo le verghe) 2) un mantello che rende immuni alla paura e potenzia il carisma e le abilità sociali 3) un amuleto che ogni giorno assorbe completamente la prima arma a soffio che il personaggio subisce 4) un anello che concede contemporaneamente bonus di deviazione, resistenza e armatura naturale (anche se mediobassi) 5) un paio di stivali che danno resistenza a tutti gli elementi e bonus di potenziamento alla velocità le combinazioni potrebbero essere infinite...una congrega di maghi che crea dei bastoni per difendersi da un assedio dei draghi alle alte torri di magia: crei 5 bastoni diversi. un drago rosso che vuole distruggere i draghi metallici: crei anelli/braccialetti che possono essere usati anche dai draghi un gruppo eterogeneo di cacciatori di draghi che ha ricevuto in premio da una divinità o da un potente incantatore delle armi per combattere i propri nemici: 5 armi diverse con varie capacità speciali una chiesa che chiede alla propria divinità degli oggetti per affrontare una guerra contro i draghi: scudi/amuleti/mantelli/anelli con proprietà difensive l'ideale secondo me sarebbe pensare a quegli oggetti come un "set" utilizzato in passato da un personaggio solo in modo che siano tutti item diversi. in questo modo non ci sarà l'ascia bipenne "fatta apposta" per il barbaro del gruppo, il pugnale per il ladro ed il bastone per il mago, ma ci saranno magari un amuleto, due anelli, un mantello ed un braccialetto che potrebbero essere usati bene o male da tutti i personaggi e dovranno vedersela loro per dividerseli alternative interessanti sarebbero degli oggetti che hanno di base un potere minore ed uno maggiore_sopito che si risveglia a determinate condizioni (ad esempio quando 2 degli artefatti sono a meno di 18m l'uno dall'altro...e questo spiegherebbe perchè sono stati andati perduti per tot tempo), oggetti che danno bonus sempre maggiori se si indossano più pezzi del "set", oggetti che danno bonus in base alle carateristiche base o al livello del personaggio che le porta (una caratteristica +50%? un'arma che si comporta come se avesse un bonus di potenziamento pari al livello del personaggio diviso 4? cose così)
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magia Incantesimi mirati + campo anti-magia
Latan ha risposto alla discussione di Latan in D&D 3e regole
l'effetto esatto è quello che ho scritto io sopra? (cioè una sfera di magia normale intorno alla quale c'è uno "strato" di antimagia) perchè se è così, nel momento in cui una palla di fuoco lascia le dita dell'incantatore e arriva alla barriera, dovrebbe sparire. ma perchè dovrebbe riapparire dall'altra parte e proseguire il suo percorso se il campo anti-magia la sopprime? posso capire incantesimi a bersaglio come blocca persone e simili, ma incantesimi come fulmine o dardo incantato come fanno a passare da una parte all'altra? -
Se lancio campo anti magia provando ad escludere me stesso tramite il talento incantesimi mirati straordinati (o tramite il maestro delle forme dell'arcimago) qual è il risultato? Una piccola sfera intorno a me in cui la magia funziona normalmente circondata da un altro strato di antimagia che si propaga fino ad avere un raggio di 3 metri? E all'atto pratico in cosa si traduce? Ho linea di visuale verso un pg che mi sta 10 metri avanti ma non ho linea d'effetto, è corretto? Cioè dall'interno del campo anti magia posso lanciare magie che si manifestino fuori dallo stesso campo? Così a intuizione direi che posso evocare un mostro che compaia fuori dal campo, posso lanciare incantesimi che abbiano effetto personale, posso lanciare un incantesimo di teletrasporto ma per esempio non posso lanciare una palla di fuoco/fulmine/dardo incantato perchè sono incantesimi che si dirigono da me verso il bersaglio e non posso usare incantesimi come distruzione/charme/blocca persone/dissolvi magie e incantesimi a bersaglio in genere perchè ho bisogno di linea d'effetto. è corretto?
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si li avevo visti, ma c'è scritto che quello inferiore dà un bonus di deviazione, mentre quello normale ne da uno di scudo. è stato corretto in qualche errata (maledetti nomi ingannevoli) o è proprio un bonus di scudo in quello di livello 2? ne cercavo più che altro uno con bonus di minuti per livello tipo scudo della fede (o pelle del drago/pelle coriacea ma di DEVIAZIONE). proprio non c'è nulla? [edit] ci sarebbe sonic shield nel phb2 ma dura round per livello ed è di invocazione
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qualcuno ha una lista di incantesimi da mago che concedono bonus di deviazione? mi vengono in mente solo protezione dal male/bene di 1° e cerchio magico di 3°
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comunque se il problema è che passa le sessioni a dire "fuori dal gioco" ai vari giocatori meno esperti cosa devono fare, spiegagli sempre fuori dal gioco che non è carina come cosa. ogniuno ha il diritto di ruolare il proprio personaggio come preferisce...basta che dica al master cosa intende fare ed il master richiedendo o meno tiri di dado ne descrive gli esiti. se invece pretende di assurgere a "leader tattico" in guerra in gioco, gli tocca guadagnarsi la fiducia ed il rispetto degli altri con le azioni in gioco...e deve stare attento a non tirare troppo la corda per non avere reazioni indesiderate se infine si sente semplicemente immortale e si comporta in gioco come tale...bè sei tu il DM, sta a te dargli una "ridimensionata". bastano un paio di incontri con nemici palesemente fuori dalla loro portata o un'avventura o due in cui lo scopo è scappare/salvarsi la pelle/passare inosservati e vedrai che capirà benissimo che nel mondo ci sono png/mostri ben più forti di lui e che non sempre fare gli spacconi è una cosa saggia (non ti dico come la prese un mio giocatore che si comportava così e che dopo aver trattato con sufficienza un png abbastanza vendicativo, venne steso con un colpo dietro la nuca e si risvegliò con la barba completamente tagliata e posata lì affianco legata con un cordino...)
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magia Limitazione derivante da ambientazione
Latan ha risposto alla discussione di richard in D&D 3e regole
abbastanza senza senso come limitazione. un mago apprende incantesimi autonomamente al passaggio di livello e questi sono il risultato di studi autonomi che il personaggio fa: al passaggio di livello si simula il fatto che il mago concretizzi i suoi esperimenti con la capacità di lanciare nuovi incantesimi. il master può limitare certamente il numero ed il tipo di pergamene che si possono trovare in determinate zone, ma è assurdo limitare un incantesimo appreso al passaggio di livello adducendo limiti di zone. è come se venisse impedito di fare il pizzaiolo a chiunque non sia napoletano... -
Problemi con il furtivo
Latan ha risposto alla discussione di Arsenalicorn in D&D 3e personaggi e mostri
ma tipo fare amicizia in game con il mago e chiedergli di lanciarti invisibilità migliorata o di scriverti qualche pergamena (che dovresti poter lanciare con utilizzare oggetti magici)? al livello minimo sono sempre 7 round e con tiro rapido sono 7*3=21 attacchi entro 9 metri in cui cogli il bersaglio senza destrezza, hai +2 a colpire e fai millemila d6 di furtivo a colpo. PS se non riesci a lanciare tranquillamente di 4°, puoi sempre puntare su distorsione che è di 3° ma all'atto pratico ha lo stesso effetto -
esempio pratico: hai 30 pf su 30 totali ed un incantesimo ti concede 10 pf temporanei il nemico ti fa 15 danni con un attacco--->vengono tolti i 10 pf temporanei più 5 pf secondo round casti di nuovo lo stesso incantesimo e ti ritrovi a 25/30+10 pf, ovvero a 35 pf di cui 10 temporanei. se ti dovessero danneggiare con un attacco di 13 pf, se ne andrebbero di nuovo tutti i pf temporanei più altri 3 portandoti a 22, mentre se nessuno ti attaccasse fino alla fine dell'incantesimo, ritorneresti a 25/30 al termine dell'effetto (ed in quel lasso di tempo saresti comunque passibile di cure per massimo 5 pf)
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Reimpugnare con due mani
Latan ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in D&D 3e regole
@mad master: quindi secondo te nell'esempio pratico "spadone infoderato" cosa si potrebbe fare in un round? sfoderare (eventualmente accorpandolo ad un'azione di movimento) e con una seconda azione di movimento impugnarlo con entrambe le mani senza attaccare? è così che hai sempre gestito la cosa? -
Reimpugnare con due mani
Latan ha risposto alla discussione di Nathaniel Joseph Claw in D&D 3e regole
secondo me ha ragione drimos: non c'è una regola specifica perchè è inutile regolamentare una cosa del genere. vi state intestardendo sul verbo "manipulate" che è talmente generico che potrebbe includere tutto e niente. inoltre state considerando l'impugnatura di un'arma a due mani come un qualcosa di minuscolo che per essere impugnato richieda una concentrazione ed un'attenzione fuori dal comune. la lancia lunga, il bastone ferrato, l'ascia bipenne, la mazza pensante e compagnia bella sono tutte armi a 2 mani e l'impugnatura è praticamente il 90% dell'arma stessa, quindi non è un'elsa di 20 centimetri scarsi dove per mettere entrambe le mani devi avvicinarle il più possibile tra di loro. inoltre state pensando ad un combattente con un'arma a 2 mani come qualcuno che ha entrambe le mani saldate sull'arma per tutto il tempo, quando verosimilmente passerà molto tempo con l'arma impugnata con una mano sola faccio un paio di esempi regolistici: 1) il regolamento dice che se hai il tuo bello spadone infoderato puoi estrarre l'arma come azione di movimento e compiere un singolo attacco con l'azione standard. da quello che state supponendo voi non si potrebbe fare perchè servirebbe un'azione di movimento per estrarre l'arma ed un'altra azione di movimento per impugnarla con l'altra mano (è praticamente impossibile sfoderare un'arma come uno spadone da nudi impugnandolo con entrambe le mani, figuratevi con un'armatura addosso, quindi non mi dite che nella prima azione di movimento si estrae uno spadone prendendolo con entrambe le mani) 2) per fare danni debilitanti con un'arma bisogna per forza di cose cambiare impugnatura e colpire in modo differente e questo è simulato dal -4 al TxC, ma da nessuna parte dice che c'è bisogno di un'azione di movimento per impugnare per esempio la grossa mazza ferrata con una mano vicino la testa dell'arma e con l'altra al limite dell'asta (per colpire come fosse una lancia per intenderci) e quindi ridurre il proprio attacco completo ad una singola azione standard di attacco secondo me vi state semplicemente accanendo per trovare una regola che non esiste... da che mondo è mondo, in D&D i personaggi marziali sono di molto penalizzati rispetto agli incantatori. non mi pare onestamente che ci sia bisogno di intestardirsi per cercare cavilli che ne limitino ulteriormente le capacità... -
personaggio Filatterio del Dracolich E6
Latan ha risposto alla discussione di Derezzed in D&D 3e personaggi e mostri
se vogliamo andare per clichè, i draghi di rame adorano come tesori quelli che vengono dalla terra e come cibo gli scorpioni ed il loro veleno. potresti fare/far fare una piccola riproduzione di uno scorpione intagliata in una gemma o con oro/platino e poi messa in un'ambra NB: l'ambra è questa Spoiler: non questa Spoiler: con una cosa del genere ci potresti fare di tutto... anelli: Spoiler: ciondoli: Spoiler: o tutto quello che ti viene in mente. una cosa molto molto simpatica sarebbe un bastone magico per il tuo mago con all'estremità incastonata questa pietra/filatterio -
infatti il mio ragionamento era sul presupposto "anche se da regolamento riesci, ne vale la pena?" oltre che cavalcatura, il lupo è un compagno animale che può fiancheggiare anche se non sei in groppa, quindi basta attaccare ai fianchi e AL MASSIMO non otterresti il bonus per il primo attacco (ma puoi sempre far attaccare il lupo per primo senza bonus e poi posizionarti dove preferisci per fare furtivi da subito). inoltre col passare del tempo acquisisci altri compagni che fiancheggiano, hai altri membri del party che fiancheggiano ecc inoltre a che livello dovresti arrivare per prendere tutte queste capacità? al 12° o al 15° se non ricordo male, il tutto per avere +4 a colpire e +2 ai danni rispetto ad un furtivo "classico" o +6 colpire e +2+2d6 (in media 9 danni) al primo attacco, prima di disporsi ai fianchi del nemici...per quei livelli mi pare un bonus abbastanza misero dopo aver giocato per mesi un personaggio che prende talenti solo aspettando quei bonus XD
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boh secondo me è abbastanza inutile...alla fine al 5° livello della cdp prenderesti un secondo compagno animale e più tardi anche un terzo, quindi anche quelli sarebbero utili per fiancheggiare. inoltre non è una campagna in solo, ma hai altri compagni che ti possono concedere il fiancheggiamento. personalmente non sprecherei mai tutti quei talenti per avere un bonus così circostanziato da poter essere usato se ti va bene per un attacco singolo a sessione da quando arrivi al 12-15° livello... per quanto riguarda l'avanguardia io prenderei il primo livello abbastanza presto per avere delle alternative ed arrivare furtivamente (sei sempre un ladro dopotutto), per poi continuare da adepto e finire eventualmente l'avanguardia più in là
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se ho capito quello che hai in mente, la risposta è no XD tu vorresti restare in groppa al lupo ed usarlo come alleato per fiancheggiare il nemico che hai avanti? se vuoi fare questo, non puoi perchè il talento ti permette di considerarti sia dove sei, sia un altro spazio che minacci al fine di determinare quando concedi/ottieni fiancheggiamento...diciamocelo è un talento pessimo XD fossi in te farei così: per prima cosa chiedi immediatamente al master se puoi cambiare talento. ne avrai anche scelto uno pessimo, ma il master di sicuro non ti ha dato una mano a prenderne uno migliore (e pure darkstalker non è un granchè...ammettiamolo) se ti concede il cambio, prendi affinità animale che ti serve per prerequisito per la cdp. non sgrava nulla ed è il tipico talento che si prende solo come prerequisito, quindi spero non abbia nulla da obiettare visto che lo prendi per entrare in una classe che ben si sposa con il concept del tuo pg e non una presa a caso per qualche bonus ad minchiam. come 5° livello secondo me ci starebbe a fagiUolo un bel ranger: hai l'empatia selvatica che come concept è perfetto, il seguire tracce (che poi userai come prerequisito), +2 a tempra e riflessi, d8 come dado vita, nemico prescelto ed un bel po' di abilità. vedendo i talenti che hai suppongo tu sia umano, quindi arriveresti ad essere ldr3/brb1/rng1 ergo niente penalità ai px. in questo modo sei pronto per diventare un beast hearth adept già dal 6° livello. a quel punto per quanto riguarda la progressione dei talenti, al 6° prenderei combattere in sella: se vuoi combattere in sella, il talento è ottimo perchè con una prova di cavalcare puoi evitare che la tua bestia venga colpita da un attacco a round, e visto che non dovrebbe avere molti pf potrebbe risultare utile. riflessi in combattimento potrebbe essere utile più in là secondo me...l'abilità della cdp che ti fa fare un attacco di opportunità ad un avversario colpito dal tuo compagno animale è al 7° livello della cdp (quindi 12° totale almeno) quindi al 9° sceglierei qualcos'altro per poi vedere se al 12° ha ancora senso puntare su riflessi in combattimento. al 9° potresti pensare ad un travolgere o ad attacco in sella (o anche entrambi al 9° e 12° posticipando riflessi in combattimento al 15°) al 7° livello del personaggio io prenderei immediatamente un livello da avanguardia perchè la capacità che ti concede è molto carina: la tua cavalcatura può usare i tuoi gradi a muoversi silenziosamente/nascondersi quindi te lo puoi portare negli agguati in avanscoperta senza avere la certezza di essere scoperto. non so come ha intenzione il tuo master di gestire l'avanzamento del compagno animale quando prendi l'avanguardia delle pianure selvagge, ma io punterei ad arrivare il più presto possibile al lupo invernale per avere un compagno con un bonus maggiore a sbilanciare il più presto possibile (nonchè una cavalcatura con molto più stile). spero non ti faccia problemi per l'avanzamento, anche perchè un druido di 7° livello potrebbe avere un lupo crudele che è parecchio più forte di quello che ottieni tu al 9°/10°. il tuo è leggermente migliore di quello di un ranger puro, ma tu ti sei specializzato proprio in quella direzione, quindi è più che giustificata la cosa imho
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personaggio Evocatore Alienista
Latan ha risposto alla discussione di Metedair in D&D 3e personaggi e mostri
e secondo te dà lo stesso risultato con un modificatore di +1 al posto di un +4? XD incantesimi veloci non riduce mica il tempo da un'azione standard a una veloce, altrimenti non avrebbe assolutamente senso come talento! -
classi Talenti del compagno animale del druido
Latan ha risposto alla discussione di mattiadonnini91 in D&D 3e regole
nel caso di cambio di compagno animale causa morte/"upgrade" io ho sempre fatto usare la seconda che hai detto, ma nel caso dello stesso compagno animale da inizio campagna, non ho mai avuto problemi a far cambiare talenti e abilità iniziali (non razziali) visto che da background un compagno animale potrebbe essere preso da cucciolo (quindi già dal primo dado vita) e allevato totalmente dal druido, che a sua volta potrebbe dare una determinata direzione all'addestramento dell'animale. diciamocelo chiaramente...se al posto di allerta o correre, si dà all'animale armatura naturale migliorata o multiattacco, cambia poco o nulla in più si ha un incentivo maggiore a ruolare bene il rapporto druido/compagno animale per il rischio di perdere un animale unico e dover prendere un animale "standard" per sostituirlo in caso di morte -
dnd 3e Livelli epici o nuova campagna
Latan ha risposto alla discussione di Pathfinder88 in Dungeons & Dragons
alla fine che avete deciso? com'è andata a finire? -
consigli su come salvare un compagno
Latan ha risposto alla discussione di Zephyr85 in Ambientazioni e Avventure
bè dipende dal veleno, ma a prescindere dalle regole e dalle conseguenze in caso di sopravvivenza, a me sembra molto più rischioso per la vita di una persona l'amputazione di un arto "a vivo" che un veleno in corpo. tieni presente che quell'incantesimo non può obbligare qualcuno a compiere azioni autolesioniste che porterebbero alla morte, quindi in caso di pericolo di vita (sempre interpretando le regole dell'incantesimo) teoricamente si potrebbe interrompere momentaneamente la cerca per curarsi (avendo alcune penalità che al momento non ricordo) e poi riprendere la cerca -
consigli su come salvare un compagno
Latan ha risposto alla discussione di Zephyr85 in Ambientazioni e Avventure
cerchi una soluzione con le regole in game o una realistica perchè il master di solito le apprezza e potrebbe dare dei bonus ad un'eventuale azione? di norma un veleno in D&D ha un effetto primario appena si viene infettati ed uno secondario (spesso ripete il primo effetto) dopo 10 round, ovvero un minuto. se il vostro problema persiste, probabilmente il master sta utilizzando un veleno con caratteristiche inventate da lui...in quel caso un ritarda veleno o neutralizza veleno o anche un'antitossima vi potrebbero dare una mano, ma se chiedi aiuto sul forum probabilmente quelli non sono incantesimi che avete tra i preparati XD potresti chiedere al master se con una prova di abilità guarire puoi capire come "trattare il paziente" in modo da minimizzare i danni. una soluzione realistica (ma che in game non darebbe risultati dato che non è regolisticamente contemplata) sarebbe quella del legaccio come avete fatto e possibilmente far stare fermo l'avvelenato assistito da uno dei chierici mentre gli altri 2 personaggi provano a recuperare in fretta quello che cercate. se facesse cose fisicamente pesanti come camminare in armatura pesante o combattere, il battito del cuore aumenterebbe facendo entrare ancora prima il sangue in circolo (e suppongo che la fasciatura stretta non terrebbe un granchè), peggiorando quindi la situazione. per il fatto che non potete uscire prima di aver recuperato l'oggetto...è un impedimento "fisico"? cioè tipo un dungeon dove si è chiusa l'entrata e si può riaprire solo con quell'oggetto o qualcosa del genere? perchè se è solo per motivazioni morali, minacce e così via, potreste anche rischiarvela ad uscire e magari spiegare a chi vi minaccia che il compagno era in pericolo di vita e che se fosse morto non sareste riusciti a recuperare l'oggetto. in questi casi un po' di diplomazia potrebbe far miracoli... -
Conscenza base delle religioni
Latan ha risposto alla discussione di Silferion in Ambientazioni e Avventure
io darei loro almeno un'infarinatura dei culti buoni e neutrali. probabilmente personaggi di livello basso (1-2) che non hanno gradi in conoscenze religioni sanno o poco dei culti di vecna, nerull o grumsh, ma tutti sapranno che pelor, heironeus o moradin sono divinità adorate da molti -
personaggio Mago warmage incantatrix
Latan ha risposto alla discussione di samy__1984 in D&D 3e personaggi e mostri
ma perchè warmage? prenditi un'altra cdp da 5 livelli che è mille volte meglio! ottimo anche l'anziano halruaan per dirne una, ma anche tessitore del fato o sapiente argenteo incantesimi rapidi e easy metamagic sono un must secondo me. potenziati lo puoi anche togliere e sostituire con qualcosa come raddoppiati o concatenati. incantare in combattimento secondo me è abbastanza inutile. 1 o 2 metamagic school focus e arcane thesys sono ottimi per completare vari buchi se non ti servono prerequisiti per altre cdp -
con sfera d'invisibilità tieni presente che i personaggi continueranno a fare rumore normalmente, quindi magari qualche personaggio pesantemente corazzato sarebbe MOLTO facile da individuare. c'è anche da considerare che non sempre si è su un pavimento di pietra liscia e pulita, ma spesso si lasciano impronte sulla sabbia, sullo sporco, tra l'erba, vicino l'acqua, sul fango ecc, inoltre vista cieca, percezione cieca, olfatto acuto, vedere invisibilità e dissolvi magie ti possono dare una grossa mano ma non ne abusare altrimenti la campagna diventerà semplicemente un "al posto di toglierlo/modificarlo rendo un incantesimo inutile con altri mezzi perchè mi mette in difficoltà" per quanto riguarda le trappole sii fantasioso: intanto il grosso delle trappole non si attiveranno con solo 2.5kg di peso, inoltre ci potrebbero essere effetti simpatici come già detto sopra ovvero allarmi, incantesimi ad area, crolli, attivazione lontana dall'effetto, evocazioni e via dicendo
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