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Latan

Circolo degli Antichi
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  1. come consigli "base" ti direi per prima cosa di optare più per sessioni medio/corte che una lunga. in questo modo anche se i giocatori dovessero fare qualcosa che non hai assolutamente preso in considerazione, avresti tempo tra una sessione e l'altra per pensare a che conseguenze portano le azioni dei personaggi. se inizi subito da sessioni di parecchie ore, rischi che alcune scelte dei pg portino la trama subito su un binario che non avevi previsto e a quel punto rischi o di dover andare alla cieca per tutta la sessione mentre improvvisi, o peggio ancora di forzare i pg ad intraprendere la strada che avevi pensato tu (e se i pg hanno la sensazione di fare una cosa solo perchè "suggerita" dal master, finisce il divertimento del gioco di ruolo perchè non si sta più interpretando un personaggio, ma si sta facendo da "comparsa" dentro la storia del master) come materiale da prepararti in anticipo ti consiglio di avere sempre sotto mano le schede di png ricorrenti o png che i personaggi incontreranno a prescindere dalle decisioni che prenderanno (ma non farglielo mai capire mi raccomando!) e qualche side-quest che hai intenzione di far giocare. ti consiglio anche di preparare qualcosa in caso tutti i personaggi (ma anche solo 1 o 2) muoiano, limitando per quanto possibile l'intervento esterno di png potentissimi perchè più li si inseriscono, più i personaggi si sentono insignificanti. per il resto, ti consiglio di avere bene in mente la trama generale della tua ambientazione, ovvero quello che succede a prescindere dallo scelte dei personaggi e cosa ancora più importante le motivazioni dei personaggi...ovvero perchè i pg dovrebbero imbarcarsi in una determinata impresa senza sentirsi "spinti" dal master? che motivazioni hanno? distruggere il male a prescindere? soldi? potere? narcisismo? voglia di devastare il mondo/sadismo? proprio per questo ultimo punto ti consiglio di chiedere ai tuoi giocatori di interpretare pg tendenzialmente buoni per la prima campagna perchè è molto più semplice trovare motivazioni e tenere la trama nei limiti del prevedibile (per te) visto che tenderanno a seguire le leggi e ad evitare gli stermini nosense di interi villaggi (magari chiave per la trama che avevi in mente)
  2. se vuoi fare l'arcimago, vai sull'iniziato dei 7 veli che ha prerequisiti quasi identici, ci si incastra bene ed ha delle abilità molto carine sia per utilità che per flavour. ps assolutamente specializzato
  3. e non pensi sia troppo uccidere un grande dragone rosso (GS 26) con una sola freccia critica da parecchio lontano? XD
  4. ma aumenta con i dadi vita anche come ti ho proposto eh, solamente sei forzato ad aumentare la cdp per avere CD più alte. se lo leghi solo ai dadi vita, uno potrebbe semplicemente arrivare a prendere l'abilità di classe ed avere delle CD assurde già solo con i livelli delle classi precedenti/future o con i dv razziali senza essersi dovuto specializzare in questa cdp secondo me se al posto del modificatore di dex intero ne fai aggiungere la metà ti ritrovi con un discreto bonus che non sgrava praticamente nulla nel gioco (un 26 dex ti darebbe giusto +4 danni che sono 1 di attacco poderoso in salto per un barbaro) perchè la taglia? per la questione dei critici. se hai un arco con critico migliorato hai già un'arma che fa 19/20 x3. se gli concedi prima di raddoppiare e poi di quadruplicare il danno base e fa un critico, diventa qualcosa di eccessivo secondo me (e tieni presente che lo può fare da millemila metri). prendi anche in considerazione l'idea di alzare solo il danno base dell'arma in modo che sia gestibile: per esempio un arciere con arma +5 ed un bonus di forza +3 (arco composito) avrebbe di base un +8 ai danni. se quadruplichi i danni, passa da 1d8+8 a 4d8+32 e in caso di critico 12d8+96 che è davvero assurdo... se gestisci i moltiplicatori come le cariche a cavallo con la lancia - per esempio - comunque avresti 6d8+48 che poco non è, mentre moltiplicando solo il dado ti verrebbe 4d8+8 di base, il tutto x3 in caso di critico
  5. dipende tutto dagli incatesimi di protezione agli elementi o alle immunità delle creature...per non parlare dei globi di invulnerabilità (o effetti simili) o immunità agli incantesimi. non mi fa impazzire il focalizzare un personaggio di 20° su una singola cosa, ma quello senza dubbi fa un macello di danni se ci sono le condizioni. tieni presente che oltre ai suddetti talenti, devi prendere le due sostituzioni energetiche e probabilmente anche incantesimi ingranditi visto che il globo è a raggio vicino, ed il tutto per lanciare un solo incantesimo (ed il danno dipende anche da come il tuo master gestisce la somma degli effetti di metamagia)
  6. idea molto carina quella della cdp, ma secondo me migliorabile prima di tutto i prerequisiti: io toglierei l'arma focalizzata sia per concept che per giocabilità. già ci sono 3 talenti tra cui un'abilità focalizzata, secondo me è più che sufficiente. in più la peculiarità del personaggio è il colpire dall'ombra con precisione, quindi secondo me l'arma focalizzata lo limita un po' visto che dovrebbe saper fare il suo lavoro sia con un balestrino che con un arco lungo per esempio. artigianato lo abbasserei anche a 4 gradi come prerequisiti visto che non dovrebbe essere necessario farseli da sè per utilizzarli, ma si potrebbero anche acquistare e poi usarli. le conoscenze arcane non c'entrano niente con le abilità di classe secondo me, le locali meh... (giusto per la forma, per la sostanza ne parliamo a fine post ) per la freccia assassina io userei come CD 10+livello da cecchino+mod dex altrimenti si presta a troppi biclassamenti zozzi visto che si prende già al secondo livello e mettendola disponibile 1 e poi 2 volte al giorno (e le metterei al 3° e 9° livello della cdp) cecchino elusivo lo scalerei ad 1 livello prima, quindi le riduzioni delle penalità le metterei al 2°, 5°, 8° maestria nei veleni: ok per l'impossibilità ad avvelenarsi, ma applicarlo come azione rapida è davvero eccessivo. un cecchino come azione gratuita dovrebbe tirar fuori la boccetta di veleno, aprirla, intingerci la freccia e incoccarla (e magari anche rimettere apposto la boccetta XD). volendo puoi lasciarla come l'abilità dell'assassino e metterla ai primi livelli della cdp frecce affilate: ok, nulla da obiettare colpire punto debole: troppo debole. io limiterei la distanza alla quale lo può fare ma alzando i bonus. per esempio lo può fare entro 18metri (non vicino come un ladro, ma neanche da 50 metri visto che punta a colpire una zona vitale) e per ogni round di studio ha +2 a colpire e danni per massimo 5 round di studio (bonus +10/+10). sarebbe un'abilità talmente situazionale che non rischia di rovinare nulla e si presta a belle ruolate, tanto non verrebbe mai usato in aperta battaglia per avere un +2/+2 per ogni round a "far nulla". in più metterei come condizione che il bersaglio non si deve spostare per più di 1.5 metri ogni round mentre il cecchino prende la mira. in più ad ogni round darei un bonus cumulativo di +2 a osservare (sempre fino ad un massimo di +10 dopo 5 round) se a "fine appostamento" si usa l'abilità di cecchino aggraziato (vedi sotto) esperto nei veleni: non mi piace molto il modo in cui scala quest'abilità. lo prende al 9° livello della cdp, quindi si suppone al 14° livello del personaggio, liv 14= 17 gradi = +1. al 17° prende il 20° grado per i veleni ed il bonus arriva a +2 e lì rimane fino alla fine dei tempi. non conosco benissimo le regole di artigianato per i veleni ma io la userei in questo modo: un determinato veleno ha una CD di artigianato per essere prodotto. quando un pg fa la prova di artigianato pari o superiore alla CD riesce a produrre il veleno normalmente. se supera la CD di almeno 5 punti può fare un veleno più potente (+1 al TS per ogni 5 punti superiori alla CD della creazione del veleno), ma ovviamente deve usare più dosi per farlo più concentrato. esempio pratico: dalle ghiandole del bradipo assassino si può estrarre una sostanza che se lavorata nel modo giusto, può produrre con una CD di 25 un veleno che ha come danni primari/secondari 1d8for/1d8for con TS 22. da quelle ghiandole si ricava abbastanza sostanza per fare 5 dosi di veleno. la prima prova di artigianato del personaggio è 19 che non basta per fare un veleno (e probabilmente se ne sprecherà il quantitativo di una dose). al secondo tentativo il pg fa ben 36 con la prova di artigianato (11 punti sopra la CD) e decide di fare un veleno di 2 "step" più potente utilizzando 3 dosi della sostanza, quindi verrà un veleno con TS 24 (22+2) e resterà sostanza per provare a fare un'ultima dose (normale a questo punto perchè non ha più abbastanza materia prima per fare un veleno potenziato) per quanto riguarda i vari cecchino aggraziato, a me non piacciono per niente le abilità che moltiplicano tutto il danno perchè si prestano a troppi abusi e moltiplicatori che non stanno nè in cielo nè in terra. intanto io toglierei la penalità di -2 in caso di fallimento della prova di osservare: non riesci a capire con esattezza dove colpire un punto vitale, ma di sicuro non diventi meno accurato di qualsiasi altro arciere (che magari ha anche pochi o nessun grado in osservare) volendo si potrebbe aggiungere anche un quarto step di quest'abilità, visto che è la peculiarità della classe, dando bonus ai livelli 1, 4, 7, 10 al primo livello io darei un bonus ai danni pari alla metà del modificatore di destrezza (passiva per ogni colpo quindi, non un'abilità attiva. dovrebbe essere questo il vero vantaggio della cdp). ho letto che da qualche parte sui manuali esiste un talento che fa sommare il modificatore di destrezza ai danni...a questo punto io eviterei di usarlo nella campagna. negli step seguenti potresti dare bonus con lo stesso meccanismo che hai messo su (azione standard per un attacco singolo dopo la prova di osservare come azione gratuita) in questo modo: si ignorano tot punti di bonus armatura e armatura naturale dipendenti dalla differenza tra la prova di osservare e la CA dell'avversario, oppure senza considerare la differenza della prova, se si supera la CD li si dimezza. esempio 1: avversario a 18 metri (quindi +6 alla prova di osservare) con CA 24 (armatura completa +1, scudo grande +1, armatura naturale +2), cecchino con +19 a osservare. il personaggio tira 12 di dado, 12+19=31 contro CA 24--->prova superata ed il cecchino può ignorare 7 punti di armatura, quindi l'attacco sarà contro una CA di 24-7=17 esempio 2: stessi bonus e di prima. il cecchino supera la prova di osservare (gli basta un 25 totale) e per quest'attacco può ignorare la metà dei bonus (quindi 6 punti dei 12 di armatura ed 1 punto dei 2 di armatura naturale) quindi attaccherà sempre contro una CA di 24-7=17 altro bonus che potresti dare in uno degli step è la capacità di superare la riduzione del danno anche se non si ha un'arma del materiale appropriato. in questo caso potresti fare una CD di osservare pari alla CA+distanza+riduzione del danno. per esempio per ignorare la riduzione del danno di un esterno con 10/magia e legale e CA 24, servirebbe una prova di osservare pari a 24+10+malus per la distanza. (mentre ignorare l'armatura potrebbe essere un'abilità straordinaria, questa dovrebbe essere soprannaturale o magica) altra abilità che potresti dare con uno step (possibilmente l'ultimo) è la minaccia di critico al posto dei megamoltiplicatori. se si supera la prova di osservare (ma con CD più alta...tipo CA +10 o +15) e con il seguente tiro per colpire si va a bersaglio, si può considerare questo tiro come una minaccia di colpo critico, quindi si dovrebbe ritirare normalmente per confermare. questa meglio metterla come azione di round completo in modo che il cecchino non possa rinascondersi al volo (o lo possa fare con mooooolta difficoltà) ultima idea (abilità passiva da qualche parte verso la fine della cdp sempre collegata al cecchino infallibile): critico aumentato. con tutte le armi a distanza un colpo critico fa più danni, quindi la balestra passa a 20 x3 e l'arco a 19/20 x4
  7. il fatto è che aumenti la potenza di un mostro, hai una crescita abbastanza lineare e gestibile. al contraro se provi a depotenziare un mostro, non hai una decrescita lineare della potenza perchè il mostro potrebbe evere delle capacità save or die pensate per personaggi di alto livello, ma con giusto 2-3 di CD più bassa (quando un personaggio di alto livello ha altri modi per evitare quel determinato attacco oltre al tiro salvezza riuscito), capacità come visione del vero o riduzione del danno, una taglia particolare, determinate capacità magiche ecc se vuoi abbassare di 2 il GS di un mostro da 14 dv (magari GS da 12 a 10) non è un problema perchè gli togli 2/3 dadi vita con quello che ne consegue: bonus attacco base, TS, talenti, punti ferita, CD delle abilità speciali, abilità e forse caratteristiche più basse (per l'incremento ogni 4dv), gli abbassi leggermente RI e rid/D (rispettivamente da 20 a 17 e da 10/magia a 8/magia per esempio) e hai risolto bene o male. se invece vuoi abbassare un mostro da GS 16 a GS 9 diventa un problema per tutte le abilità di contorno che può avere quel mostro e che non possono essere gestite semplicemente con un abbassamento dei dadi vita...
  8. anche luminescenza (e qualche volta vedere invisibilità)
  9. non sono rapidi ma raddoppiati anche se non cambia nulla con il conto degli slot. ai numeri che hai messo devi togliere uno slot per arcane thesis ed un altro per il livello 10 da incantatrix, quindi vengono +0 e +1 come aveva supposto e diventa un incantesimo di 4+2+2+1+0=9° livello
  10. una classe partendo da zero direi di no: alla fine quello che cerchi è un semplice mago che abbia solamente un tipo diverso di lancio per gli incantesimi. personalmente da master se un giocatore mi chiedesse di sostituire le componenti somatiche con una bacchetta non solo acconsentirei senza problemi ma probabilmente lo premierei pure per la voglia di personalizzazione/flavor e non solo per il power playing acrobatico. qualche incantesimo già non ha componenti somatiche e di solito è roba di ammaliamento o parole del potere, quindi a occhio ci siamo anche per l'interpretazione. la magia non è mai stata intesa come matematica: hai la formula giusta--->risultato predefinito. per come l'ho sempre intesa io, la maggior parte dei maghi personalizza i propri incantesimi con determinati gesti e parole, quindi si potrebbe avere lo stesso effetto usando formule diverse. si vedano per esempio i blocca persone che possono essere usati da parecchie classi sia divine che arcane. potresti chiedere al master se la puoi gestire così: hai una bacchetta che si ottiene tramite un rituale quando si inizia a studiare magia. usando quella bacchetta, la sotituisci alle componenti somatiche. se usi la bacchetta di un altro hai una penalità di 1 o 2 al livello dell'incantatore. se devi sostituire la bacchetta perchè si rompe o te la rubano, devi fare un qualche tipo di rituale magico (px o mo) per tornare ad essere "sintonizzato" con una nuova bacchetta (e se ne può avere solo una alla volta). senza bacchetta puoi lanciare gli incantesimi senza componente somatica (o "componente bacchetta") ma con 1 o 2 di penalità al livello dell'incantatore e una percentuale di fallimento degli incantesimi (diciamo un 25/30%) in questo modo hai personalizzato un mago senza stravolgere le meccaniche di gioco, anzi l'hai pure depotenziato, quindi il master ti potrebbe concedere magari un incantesimo ogni tot livelli (tipo a tutti i livelli pari come i talenti bonus dei guerrieri) che sia possibile lanciare anche senza la "componente bacchetta" senza subire penalità e che altri incantesimi siano aggiungibili a questa lista tramite il talento padronanza negli incantesimi
  11. la cosa migliore che ha il necromante del terrore è il suo miniesercito di non morti, quindi a prescindere dalla build, è una delle classi che dipendono da più da come fa giocare il master. per quanto riguarda l'accoppiata campagna neutrale/buona + necromante del terrore...bè direi di rifletterci parecchio
  12. io stavo parlando del personaggio che aveva detto di voler fare lui (elfo) e non di quello che gli hai proposto tu (coboldo), altrimenti perchè avrei nominato l'olin gisir? -.-
  13. abiurazione e trasmutazione seguite a breve distanza da evocazione
  14. ma incantatrix e olin gisir non hanno entrambi come prerequisito la capacità di castare di 3°? dovresti avere almeno 6 livelli da stregone obbligatori se non erro
  15. secondo me si dovrebbe poter aggiungere senza problemi una miscela di dui tipi diversi. il mio dubbio è su incantesimi potenziati e massimizzati: nel nostro gruppo abbiamo sempre calcolato una palla di fuoco modificata con questi due talenti come 60 danni + 5d6 ergo in teoria se si colpisce con entrambe le sfere, dovrebbe venire: 180+15d6 danni da fuoco, 180+15d6 da freddo e 180+15d6 da elettricità
  16. secondo me basta sostituire le componenti somatiche di un incantesimo con l'uso della sua bacchetta (o di una bacchetta qualsiasi, magari con un malus al livello dell'incantatore o una prova di LI ad ogni lancio per evitare un malfunzionamento)...in questo caso penso si possa anche togliere come talento incantesimi immobili. sarebbe una HR facilmente gestibile perchè cambia davvero poco nelle meccaniche di una campagna...poi di varianti sul tema nei puoi fare millemila XD di oggetti simili mi viene in mente la verga dell'assorbimento: non fa esattamente quello che chiedi tu, ma magari ti può dare qualche spunto per l'interpretazione o per altre HR (manuale del master pagina 234)
  17. nell'ordine direi: mago, chierico, stregone: hanno parecchi incantesimi definitivi anche solo considerando i manuali base.
  18. non proprio. nel caso degli stivali dice che "l'incantatore può volare senza mantenere la concentrazione come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo volare", mentre per l'anello dice "può diventare invisibile con gli stessi effetti dell'omonimo incantesimo" quindi mi pare palese che sia un oggetto ad attivazione con usi illimitati che lancia invisibilità sul portatore. secondo me sta solo al master decidere se gli stivali alati (o gli stivali della veloctà o chi per loro) sono una sorta di mini tappeto volante che agisce a prescindere dal portatore o un oggetto ad attivazione che permette di lanciare un determinato incantesimo su se stessi
  19. secondo me no. nel caso dell'anello dell'invisibilità c'è scritto che lo si attiva e si ottengono i benefisci dell'incantesimo, quindi può essere tranquillamente dissolto con un dissolvi ad area, mirato o una disgiunzione
  20. "l'impresa di forza" l'ho sempre inteso solo come flavour. attivi il potere come azione gratuita e poi per un round lo usi come meglio credi: per sfondare una porta, per dare una spadata a qualcuno, per girare la testa ad un altro...sono tutte "imprese di forza" visto che sono azioni basate su quel modificatore. come livello da chierico, secondo me è effettivamente da prendere in considerazione il livello del chierico e non dell'incantatore. in alcune classi di prestigio c'è esplicitamente scritto che benefici come lo scacciare o la CA del monaco salgono come se si avanzasse da monaco, quindi a meno che non trovi in una cdp la descrizione "fa avanzare i poteri dei domini come un chierico" io direi che usi solo i livelli da chierico per calcolare i bonus
  21. su razze di pietra c'è concentrazione assoluta come talento che ha come prerequisito 8 gradi in concentrazione e permette di prendere 10 anche in situazioni che non lo consentirebbero. anche un banale abilità focalizzata (che di norma si prende solo quando ti serve come prerequisito) concentrazione da un +3 al posto del +4 ma può essere usato sempre e non solo quando si casta sulla difensiva e mi pare a quel livello se non migliore. ce ne sono obiettivamente di scelte più felici...
  22. secondo me dovresti definire bene cosa vorresti far fare al tuo personaggio e regolare la/le cdp di conseguenza. fossi in te lo farei da subito perchè parecchie cdp da mago si possono prendere presto, quindi devi vedere quali prerequisiti prendere. il mago generalista lo eviterei sempre e comunque perchè perdi lo slot bonus che è tanta roba...al massimo vai di mago di dominio se non vuoi rinunciare a nessuna scuola. come cpd quelle che mi intrigano di più da ruolare e che allo stesso tempo hanno belle capacità, ci sono il mago rosso, l'iniziato dei 7 veli e l'incantatrix che sono tutte ottime scelte anche se la cdp dovrebbe essere portata a livelli alti se non finita. volendo ci sono anche il sapiente argenteo, il tessitore del fato e l'arcimago che sono molto carini. il mago selvaggio che non da bonus assurdi ma è carino il LI variabile. dato che siete solo in 3, ti dovrai preoccupare anche della sopravvivenza personale perchè non ci saranno troppi alleati tra te ed i mostri, quindi se vuoi avere una minima varietà di incantesimi ti suggerisco una specializzazione ed i relativi slot bonus
  23. leggi meglio, non dice quello che hai scritto tu. in quel paragrafo si descrivono le armi con portata ed il manuale dice che con armi del genere (alabarda, giusarma ecc) si possono attaccare avversari a 3 metri, ma non avversari che si trovano a 1.5 metri. poi fa l'esempio di una creatura grande con portata naturale di 3 metri e dice che quella creatura con arma con portata, può attaccare creature a 4.5 e 6 metri il che significa che la portata è di 6 metri, ma può comunque attaccare avversari che si trovano a 4.5 metri (ergo non può attaccare creature a 3 e 1.5 metri)
  24. io sto giocando un mago halfling con in mente questa progressione: mago evocatore 5, mago selvaggio 2, tessitore del fato 2, sapiente argenteo 2, tessitore del fato 2, arcimago 5. è davvero pesante come prerequisiti, ma mi sto divertendo come un matto una classe che mi sarebbe sempre piaciuta giocare è l'incantatrix per fare un mago che si basasse totalmente sulla metamagia ma non c'è mai stata occasione (e partendo dal 18° saresti mago 5/incantatrix 10/qualcosa 3 oppure stregone 6/incantatrix 10/ qualcosa 2. alternative che mi piacciono molto sono mago 5/ mago rosso 2 (o sapiente elementale 2)/ tessitore del fato 2/ sapiente argenteo 2/ iniziato dei sette veli 7 oppure mago 5/ mago rosso 2/ tessitore del fato 2/ iniziato dei sette veli 7/ arcimago 2 oppure andando direttamente di mago 7 ed il resto uguale. come cdp che secondo me ha senso finire, io andrei sull'iniziato dei 7 veli, mago rosso (anche se è eccessivamente specializzato e invece quando sei un mago di 18° hai una tale varietà di cose da fare che la specializzazione è più un limite che un punto di forza), incantatrix il tutto castando come mago di 18 e con un livello dell'incantatore che può andare anche oltre. se vuoi un personaggio poliedrico comunque ci sono sempre il teurgo mistico ed il mistificatore arcano che ti fanno castare di 8° da mago se vuoi anche abilità da ladro o incantesimi da chierico/druido se proprio vuoi un arcanista carismatico tendente al malvagio c'è sempre il necromante del terrore con il suo bell'esercito di non morti. in quel caso perdi in versatilità, ma secondo me acquisti tanti di quei punti stile da compensare la lista abbastanza corta di incantesimi
  25. ma infatti io mica dicevo di mettervi in due gruppi (di persone) ma di rimanere allo stesso tavolo con un master da una parte e uno dall'altra e ogniuno gestisce più velocilmente il sottogruppo momentaneo che si potrebbe creare con vari stratagemmi. questo per un semplice motivo di gestione della serata...se hai 8 pg costantemente insieme significa che potenzialmente possono fare tutto, quindi per avere una sfida degna di quel nome le strade sono 2: 1) pochi mostri parecchio forti 2) tanti mostri della potenza dei pg nel primo caso si rischia di ammazzare un pg a round o quasi (che a fine serata ci sta, figuati, ma se ogni sfida deve essere così cosa fanno i personaggi morti visto che è una serata una tantum per giocare tutti insieme?) nel secondo caso c'è davvero il rischio noia secondo me perchè se metti 8 pg ed una decina di mostri (e a quei livelli, probabilmente non hanno solo il tipico attacco base, ma possono fare cose sfiziose che prendono tempo nella narrazione e nel tiro di dadi e calcol effetti) rischiate che un pg dica cosa fa e per arrivare al round seguente passano 20 minuti