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Latan

Circolo degli Antichi
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  1. Latan

    cloudy conjuration

    non proprio. come lo intendi tu verrebbe un quadrato con il lato di 4.5 metri (3x3 quadretti) mentre in questo caso si deve decidere un'intersezione tra quadretti e da lì calcolare il raggio: in questo modo verrà un quadrato di 3 metri di lato (2x2 quadretti)
  2. il metodo con cui mi sono trovato meglio da master è stato 4d6 per le caratteristiche e poi il giocatore poteva decidere se usare quelle oppure il point buy da 28 (per incantatori puri) o da 32 (per i non incantatori)
  3. Latan

    smiting spell PHB2

    infatti ho detto "parecchio improbabile", non "impossibile" l'ho scritto al reply di prima 1) non stai in mischia per 2 round, ma solo per 1 2) lo puoi usare con delle munizioni quindi fare un attacco di contatto a distanza con un incantesimo a contatto e contemporaneamente infliggere i danni dell'arma non è che si capisse molto la domanda eh... ovviamente no visto che non è specificato. con il talento puoi solo usare gli incantesimi a contatto tramite le armi che questo talento sia inutile per un mago puro è lapalissiano: è un talento da gish. sarebbe come se uno stregone puro prendesse la competenza nelle armi esotiche e poi si lamentasse che non fa abbastanza danno in mischia. chissà perchè...
  4. un gruppo di 8 persone è davvero assurdo da gestire (poi mettici pure le evocazioni e sei apposto XD) perchè nella maggior parte dei casi gli incantatori avranno tanti alleati davanti da non doversi minimamente preoccupare delle difese e potranno focalizzarsi sul danno massiccio o sul controllo esasperato. i troll li dovrebbero distruggere in forse 2 round...io alzerei un po' il tiro mettendone almeno 3 cacciatori più qualcun altro normale. gli humber hulk anche in 2 possono andare. volendo dopo questi 2 scontri all'entrata del castello potete fare una cosa simpatica visto che siete in molti e con 2 master: trovate il modo di dividere il gruppo in due parti con qualche frana/trappola/cose del genere per farne andare 4 da una parte e 4 da un'altra per poi rincontrarsi nella stanza finale con i boss. in questo modo tu ti metti da una parte del tavolo con 4 giocatori, l'altro master dall'altra parte del tavolo con gli altri 4 e masterizzate le due strade diverse contemporaneamente. sarebbe anche un modo carino per mischiare i giocatori di un gruppo con quelli di un altro per vedere come collaborano in un piccolo gruppo con gente che conoscono poco. Così potrete fare scontri di livello più basso (e senza che da un round all'altro di un giocatore passino 10 minuti XD) visto anche che i gruppi da 4 si potrebbero formare in maniera "strana" e non essere equilibrati (quindi anche un incontro di GS 8 o 9 sarebbe una bella sfida) tipo guerriero, paladino, chierico e barbaro da una parte e ranger, mago, stregone e ladro dall'altra...secondo me sarebbe divertente da giocare per tutti ^^
  5. più che altro è molto comodo sia per il master che ha già un'ambientazione ricca di eventi passati sulla quale può narrare altri avvenimenti, sia per i giocatori che si ritrovano a conoscere un'ambientazione ancora meglio perchè gli avvenimenti, al posto di leggerli, li hanno proprio vissuti. se la campagna precedente finisce in modo "pacifico", è un ottimo metodo per ricominciare subito e calarsi immediatamente nel "nuovo" mondo
  6. Latan

    smiting spell PHB2

    deciditi...1 minuto per livello o 1 minuto? sul manuale dice 1 minuto e stop, quindi è parecchio improbabile lanciarlo "prima" di un incontro il vantaggio sta nel fatto che puoi stare lontano dalla mischia mentre ti prepari l'arma e poi avvicinarti per sferrare l'attacco che ha un doppio effetto: il danno dell'arma e l'effetto dell'incantesimo. l'altro vantaggio è che puoi usare una freccia per questo talento e che quindi puoi caricarci dentro un incantesimo a contatto e scagliarlo senza dover andare in mischia
  7. se siete per il ricominciare e la campagna è ancora giocabile (ovvero i pg non hanno alterato mezzo pianeta XD) potreste continuare la stessa campagna con personaggi di mediobasso livello mentre i vecchi pg diventano png più o meno importanti del plot generale (regnanti? capi di una qualche gilda? eremiti?)...darebbe un senso di continuità molto bello che parecchi pg apprezzerebbero. ai vecchi pg ci si può pure ispirare per un background volendo...per esempio il vecchio mago di livello 20 che fonda una sua scuola di magia ed il nuovo mago che è stato uno degli allievi. oppure un nuovo personaggio era un abitante di una città liberata dai vecchi pg e che è stato ispirato dalle loro imprese eroiche per intraprendere la strada dell'avventuriero...cose così
  8. ho ricontrollato per precisione. minotauro e doppelganger con un livello di classe di personaggio hanno un lep di 9 ciascuno. quelli che ti ho suggerito io con un livello di classe avrebbero questi lep: ogre 7, mezz'ogre 2, pixie 5, centauro 7, yuan-ti sanguepuro 7, salamandra di fiamme 9, troll 12, topo mannaro 5, orso mannaro 10, tigre mannara 10, lupo mannaro 6, cinghiale mannaro 7, draghi cuccioli a partire da un lep base di 5 (pagina 143 del draconomicon), ma se il master vi ha detto le testuali parole "livello di partenza 5" e poi ha concesso quelle 2 razze, è capace pure che ti concede di fare il drago di ottone aldulto giovane bardo di liv 5 PS i giganti che chiedevi con un livello di classe partono da un lep di 17 per quello delle colline
  9. Latan

    Dubbi del Neofita (5)

    a me è capitato da master. un druido si era fatto lanciare permanenza dopo aver lanciato zanna magica su entrambe le zampe (fossi stato in lui avrei preferito zanna magica superiore ed una sola permanenza ma vabbè) e da quel momento ho considerato le mani con zanna magica ogni volta che prendeva una forma animale. l'equivalente delle mani ovviamente...non ne beneficiava da serpente o da aquila per esempio, ma tranquillamente da orso, da tigre, da gorilla e da altri animali del genere poteva usare il potenziamento. finchè non ha incontrato il primo dissolvi magie mirato su di lui XD
  10. Latan

    Dubbi del Neofita (5)

    va bene anche un ottimo dissolvi magie che è pure gratis
  11. Latan

    TS e allineamento

    se riesci ad usarla bene con dei giocatori abbastanza esperti e/o fantasiosi che non ti cadono nello stereotipo va più che bene come variante visto che non sbilancia nulla nel gioco
  12. allora...sul manuale dei livelli epici dice che la ricchezza di un personaggio di 24° dovrebbe aggirarsi su 1.8 milioni. se hanno compiuto un'impresa davvero clamorosa e li vogliono omaggiare con doni davvero belli, secondo me dovresti stare sul mezzo milione di valore per ciascun personaggio...anche se non sempre un singolo item di quel valore ti può risolvere il dilemma. se ha già l'ascia, puoi pensare ad una bella armatura: tipo un'armatura completa in mithril +6/+7 con resistenza agli elementi maggiore (30) a tutti gli elementi o ce n'è una simile sul manuale dei livelli epici: la corazza di piastre del signore della guerra. in alternativa dei bei tomi +5 per forza/dex/cos (tutti e 3 insieme fanno poco più di 400k...avanzano anche i soldi per un corso di lettura e scrittura XD) gli potresti "regalare" un talento simulando un qualche png potentissimo/espertissimo che si prende la briga di metterlo sotto e addestrarlo per tot tempo per farglielo guadagnare come talento bonus a prescindere dal livello. una bella cavalcatura degna del suo rango...magari si propone un drago metallico di allineamento simile al suo per servirlo (taglia grande o enorme, GS 12/15) titoli nobiliari/terreni/un castello/un nobile che gli permette di sposare la figlia e diventare reggente alla sua morte... un anello di immunità agli elementi? (anche con 2 immunità ci starebbe forse) qualche oggetto intelligente? un anello/amuleto che gli dia 4/5 di guarigione rapida? un item che gli garantisca fortificazione moderata/pesante e RI? un item che gli dia RI in base al suo livello? (tipo 11+liv) altrimenti puoi sempre giocartela con la richiesta...se questi tornano e vengono acclamati da tutti, vorranno partecipare in tanti al "regalo" quindi è anche sensato che chiedano al barbaro direttamente cosa desidera e facciano il possibile per accontentarlo (fossi inte mi terrei sulle 400/500k monete d'oro di budget massimo)
  13. il minotauro suppongo sarà picchiatore ed il doppelganger un ladro o una cosa simile... se vuoi fare un altro pocchiatore fai un pensierino all'ogre o meglio ancora al mezzo ogre se vuoi fare un incantatore ci sta molto bene il pixie valide alternative su quel livello di potere ci sono gli yuan-ti, le salamandre del fuoco, qualche cucciolo di drago, i troll, qualche licantropo, e forse i centauri. se andate con un "lep" approssimativo ed è un'avventura usa e getta, io userei uno di questi se il master lo consente
  14. Io avevo adottato una soluzione simile per delle vecchie campagne ed avevo introdotto dei tiri in più per gli incantatori per simulare la stanchezza dovuta al lancio degli incantesimi. Aveso preso come termine di paragone Raistlin che essendo di salute cagionevole poteva lanciare pochi incantesimi prima di stancarsi eccessivamente e (spesso) svenire. Per questo ad ogni lancio di incantesimo era prevista una prova di concentrazione sempre crescente per non subire danni debilitanti non curabili se non da una notte di riposo secondo questa tabella: CD concentrazione = cos+N, con N= 1, 2 o 3 incantesimi di livello 1, 2, 3 = 1 incantesimi di livello 4, 5, 6 = 2 incantesimi di livello 7, 8, 9 = 3 e vari bonus alla prova di concentrazione dati da incantesimo focalizzato, domini, scuola di specializzazione e cose simili (+1 o +2 cumulativi) facendo un esempio pratico: mago invocatore liv 11 con 14 gradi a concentrazione, costituzione 12, incantesimi focalizzati invocazione avrebbe per questa prova +15 di base e +18 per gli incantesimi di invocazione (14+2 per la scuola di specializzazione, +1 per incantesimi focalizzati). primo incantesimo del giorno: armatura magica CD 13 (12 [cos] +1 [livello incantesimo]) non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi secondo incantesimo: palla di fuoco CD 14 (13+1) non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione) terzo incantesimo: muro di forza CD 16 (14+2[muro di forza è di 5°]) non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione) tre dardi incantati CD 17, 18 e 19 non c'è bisogno della prova visto che la passa con i gradi (ha +18 a invocazione) a questo punto lancia riflettere incantesimo CD 22 (19+3 [incantesimo di 7°]) deve fare una prova perchè ha +15 di base su abiurazione se la fallisce, subisce 7 danni debilitanti poi lancia un dito della morte CD 25 (22+3 [liv 7]) tiro con +15 di base, sennò 7 danni debilitanti poi una catena di fulmini CD 27 (22+2 [liv 6]) tiro con +18 di base o 6 danni debilitanti ecc... alternative che avevamo provato sono: 1) far partire la CD di concentrazione da 0 e far subire danni debilitanti pari al numero della prima tabella (1 danno per incantesimi di 1°-2°-3°, 2 danni per incantesimi di 4°-5°-6° ecc...) 2) cambiare la tabella inserendo anche i trucchetti e scalando di 1 livello (0-1-2= +1 CD e 1 danno, 3-4-5= +2, 6-7-8= +3, 9= +4) è meno macchinoso di quello che sembra ed è facilmente attuabile se gli incantatori usano un angolo della scheda per segnare le CD crescenti, il bonus a concentrazione per determinate scuole/domini ed i danni debilitanti derivanti dal lancio degli incantesimi. usando questo metodo ho anche visto che i giocatori avevano un approccio diverso alla magia e iniziavano ad usarla con cautela, evitando di lanciarsi addosso mille incantesimi appena svegli (armatura magica/veste magica/arma magica superiore ecc), usando più pergamene/bacchette per non stancarsi, valutando bene in combattimento se i compagni picchiatori ce l'avrebbero fatta anche senza l'incantesimo risolutore ecc... PS c'è anche da dire che avevamo un metodo diverso per calcolare i punti ferita dei personaggi, quindi risultavano giocabili incantatori che avessero meno di 16-18 a costituzione
  15. e su questo siamo concordi al 100%, ma il dover mangiare anime da come è descritto sul manuale (e da come l'ho capito dalle vostre descrizioni) dovrebbe essere qualcosa insito nella nuova natura del pg, non un qualcosa che fa per sfizio. se le anime per lui sono come acqua e cibo per gli esseri umani, non è che può essere tenuto lontano, sennò dopo poco muore. se invece lo vuoi usare come malattia o dipendenza è un altro paio di maniche perchè anche se tenuto lontano, potrà avere crisi epilettiche o attacchi di ira, ma di sicuro non morirà. però in questo secondo caso dovrebbe essere una condizione da curare in massimo un paio di sessioni di gioco perchè un pg del genere non dovrebbe essere giocabile (a letto delirante con febbre e allucinazioni mentre "guarisce" dalla dipendenza), ma non vedo come si possa giocare un pg che cerca di "guarire" da qualcosa che non sia una dipendenza/malattia, ma che al contrario sia un qualcosa che fa parte della sua natura. in questo caso il paladino non potrebbe di certo girarsi dall'altra parte e fargli mangiare anime perchè perderebbe instant qualsiasi potere se effettivamente si accompagna a qualcuno che per vivere fa quello...e non basterebbe di certo tentare senza riuscirvi per mantenere un codice di condotta imho
  16. no aspetta, qua non si parla di un guerriero legale buono col senso dell'onore che aiuta le vecchiette ad attraversare la strada e bla bla bla... non è che dice "vabbè il mio amico è risorto ed ora va in giro a mangiare anime, ma era tanto un bravo ragazzo". qui si parla di un paladino che ha la totalità dei suoi poteri derivanti da una divinità buona e DEVE seguire un codice di condotta preciso, pena la perdita immediata dei suoi poteri: la comprensione e l'amicizia non sono deroghe ad un codice di condotta. espiazione sul manuale è descritto troppo semplicisticamente e spesso viene interpretato come un incantesimo che una volta castato fa comparire la porticina della sidequest da mezza sessione per riavere i poteri divini, ma tutto è tranne che una carta "esci dalla prigione senza pagare". una campagna con un paladino ed un essere malvagio che divora anime non può svilupparsi in un "vabbè dopo pensiamo a quel dettaglio delle anime, ora andiamo ad ammazzare goblin e a prendere i tesori, poi si vedrà". la redenzione o la distruzione del male viene prima di tutto per un paladino: è quella la causa di forza maggiore che fa lasciar stare i goblin, non l'opposto. ergo se volete giocare una campagna improntata sul paladino che vuole redimere il mangiaanime lo potete pure fare, ma non so quanto gli altri giocatori si potranno divertire. se invece volete giocare la campagna con paladino e mangiaanime che vanno a braccetto e solo ogni tanto mettono il muso per le azioni altrui significa solo che state ignorando l'essenza del paladino. oppure potreste cambiate il concept del paladino...o più semplicemente di quella classe di prestigio che è l'essenza del male tranquillo, se ne accorge appena perde qualsiasi tipo di potere. il che dovrebbe avvenire tipo al secondo "ciao" che si scambiano...
  17. No. Manuale del master pagina 226 ...e lo spazio va dopo la punteggiatura, non prima.
  18. secondo me i problemi non sono semplicemente gli incantatori, ma sono 3 in tutto: incantesimi, classe armatura/riduzione del danno e punti ferita. masterizzando più campagne con lo stesso gruppo, abbiamo provato a limare verso il basso il potere degli incantatori di alto livello alzando leggermente allo stesso tempo il potere dei personaggi non magici. ne è venuta fuori una 3.5 con le classi molto simili a pathfinder, cdp praticamente assenti, solo scrivere pergamene e mescere pozioni come talenti di creazione, meno oggetti magici e meno potenti (diminuendo allo stesso tempo il numero degli oggetti magici che si possono indossare contemporaneamente), e con caratteristiche, abilità e talenti più importanti degli oggetti che si hanno addosso. se con la campagna riesci a partire da livelli mediobassi e la definisci nei particolari fondamentali, riesci a gestirla bene anche nella compravendita degli item da parte dei personaggi e con i ritrovamenti dei vari item. ovvio che se poi dici "ok sei in città: apri il manuale del master e dimmi che vuoi comprare perchè c'è tutto" rovini qualsiasi progetto perchè poi si ricade bnell'ottimizzazione spinta. la prima regola per non cadere nello strapotere degli incantatori che la fanno da padroni è parlare con il gruppo con cui si gioca e vedere se anche loro sono della stessa opinione. se sono d'accordo con te, mettiti sotto a cercare adattamenti per la vostra campagna e proponili al gruppo per vedere se sono di loro gradimento...vedrai che una volta definite le linee base delle modifiche, quelle seguenti ti verranno naturali
  19. Latan

    Perla del potere, dubbi

    secondo me è già così. o meglio...sia da master che da giocatore l'ho sempre interpretata così. il prerequisito dice che devi saper lanciare l'incantesimo, ma da come livello dell'incantatore il 17 che è quello che serve per creare la perla più potente (9° liv o due incantesimi fino al 9°) quindi l'ho sempre interpretata così: un incantatore di 9° con quel talento può creare una perla di 5° per esempio, come uno di 13° può creare una perla di 7°...
  20. Latan

    Dubbi del Neofita (5)

    non parla di aumentare o moltiplicare i danni del critico, ma tutti quanti, ergo otterrai in tutti gli attacchi un +4 a colpire, danni raddoppiati (dado dell'arma+forza+magia)*2, conferma automatica del colpo critico in caso di minaccia, armi allineate ed individuazione dell'allineamento. in pratica se senza quell'incantesimo attaccavi con un bonus di +12/7 facendo 1d8+6 danni con critico 19/20x2, il tuo attacco diventerà +16/11, 2d8+12, 19/20x2 con conferma automatica del critico si, è specificato a fine incantesimo
  21. del campo antimagia c'è scritto espressamente nella descrizione di disgiunzione. hai l'1% di probabilità per livello dell'incantatore di dissolvere un campo antimagia. se lo dissolvi, si propaga normalmente e colpisce i personaggi all'interno del campo con tutte le dissoluzioni conseguenti, se invece non rompe il campo antimagia, gli oggetti all'interno e gli eventuali incantesimi attivi (ma momentaneamente soppressi) sono salvi
  22. che significa che tengono in pugno il resto del party? li dovete uccidere? se il problema è toglierli di mezzo, basta un campo antimagia sul barbaro/guerriero che va a pestare il mago e lo fa secco in due colpi (qualcuno ha detto prove di lotta?). sul druido una cosa molto simile, magari preceduto da un bel disgiunzione e/o ancora dimensionale. alternativa simpatica per il mago: ladro con campo antimagia e pugnale con un bel veleno
  23. è descritto a pagina 177 del giocatore e nella pagina precedente dove parla di esplosioni/emanazioni/propagazioni poi sta tutto all'interpretazione che ne da il master ed il gruppo visto che non c'è una descrizione caso per caso (e infatti ci sono svariati topic a riguardo)
  24. non credo tu possa rimbalzare da un corpo all'altro perchè è specificato che per prendere possesso di un corpo, la tua anima deve essere nel ricettacolo quindi per passare dalla prima alla seconda possessione dovresti abbandonare il primo corpo (la tua anima tornerebbe nel ricettacolo e quella del bersaglio nel suo corpo) e una volta tornato nella giara, provare la seconda possessione
  25. penso proprio non sia applicabile. giara magica ti fa trasferire la tua anima dentro un ricettacolo e da lì puoi tentare di far entrare la tua anima nel corpo di una creatura e allo stesso tempo intrappolando la sua di anima nel ricettacolo. non è una questione di "dominare" oppure "charmare" che possono essere incantesimi da concatenare, è proprio la tua anima che si trasferisce da una parte all'altra
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