Vai al contenuto

Latan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    484
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Latan

  1. momento,momento,momento,momento,momento,momento,momento, questo non è il mio bicchiere di batman! e soprattutto mi stai dicendo che volete giocare con un gruppo nel quale convivono uno che divora le anime ed un paladino? ho capito bene? se la situazione è questa, io soluzioni non ne ho visto che penso che una convivenza del genere sia impossibile
  2. magari le ha nella tana o in qualcosa di equivalente...dopotutto è un drago, mica un cavallo da guerra
  3. ci sono un po' di errori nella scheda del drago, occhio. i dv sono 16 e non 19. hai calcolato i pf base sui 19 dv e quelli bonus sui 16 hai sommato armatura magica e bracciali dell'armatura ma sono lo stesso tipo di bonus quindi si conta solo il maggiore (ergo i bracciali sono inutili visto che spamma armatura magica) stesso errore per amuleto della costituzione e pozione di resistenza dell'orso (poi ti lamenti che i barbari fanno da 30 a 50 danni ad attacco...se fai stackare tutto è ovvio che arrivano a cifre assurde XD) attacchi e danni sono giusti, la cd del soffio è 16/2=8(dv)+10(base)+2(focalizzata)+modificatore costituzione tempra non so come ti sia venuto 24 XD...viene +15 con costituzione 20, +16 con amuleto, +17 con la pozione, riflessi +12, volontà +11 PS quando puoi scegliere tra mettere o meno equip che i giocatori possano riutilizzare, io ti consiglio di mettere molto spesso roba per loro inutilizzabile: in questo modo sono forzati a venderli a prezzo inferiore (sempre se trovano acquirenti) e potrai tenere sotto controllo le entrate dei pg ed evitare che comprino item troppo potenti con troppi livelli di anticipo
  4. i decotti e la gemma di fortificazione sono nel draconomicon (pag 83) che reputo sia uno dei manuali meglio fatti per la 3.5. dà una marea di spunti per personalizzare il proprio drago sia per quanto riguarda le meccaniche nude e crude (talenti e incantesimi in primis), sia per abitudini/carattere, sia per quanto riguarda gli "utilizzi" dei draghi nella campagna...ovvero se un drago è una cavalcatura/gregario, un megacattivone, la "cavalleria" di un esercito, la mente subdola dietro un megacomplotto ecc le bardature per draghi seguono le stesse identiche regole delle armature per i giocatori ed i prezzi mi pare siano specificati nella tabella delle armature per i player nel manuale del giocatore (armatura di taglia grande per creature esotiche). ovviamente un drago che vive tra i suoi simi è difficile che ne abbia una, ma se un drago è appunto un gregario di un potente png, non vedo perchè questo non debba procurargli delle protezioni da battaglia se è appunto focalizzato nel combattimento sul suo dorso tieni presente che un drago ha comunque determinate caratteristiche che devono essere accentuate per conferirgli il vantaggio che merita, come la grande velocità in volo, il soffio, i tanti attacchi in corpo a corpo e le qualità speciali come RI, presenza terrificante, capacità magiche e lancio di incantesimi. ci sono anche parecchi incantesimi per il soffio, ma purtroppo il tuo drago ha solo LI 1 quindi non c'è nulla di particolarmente interessante nella lista sul draconomicon. una valida alternativa ai talenti che ti ho suggerito è sempre grosso e al comando + attacco poderoso (che hanno praticamente tutti i draghi) o grosso e al comando + multiattacco da prendere se vuoi rinunciare al soffio massimizzato + fluttuare. quest'ultimo te l'avevo consigliato in funzione del soffio massimizzato che ha bisogno di un'azione di round completo per essere lanciato, quindi fluttuare è l'unico modo per lanciarlo in volo. se sei disposto a rinunciare al soffio massimizzato (che alla fine porterebbe i danni da 25 di media a 40 tondi), puoi sempre tenere il soffio impregnante e quello controllato per avere più varietà ed usare gli altri 2 talenti per potenziare leggermente le abilità del drago in corpo a corpo in caso sia forzato a scendere al suolo. (tieni presente che serve il 15° dado vita per prendere grosso e al comando oppure soffio massimizzato: non puoi avere entrambi) il problema fondamentale è che il drago nero ha un soffio abbastanza scarso (migliore solo di quello del drago bianco...che però almeno di base è un cono) quindi un drago nero focalizzato sul soffio non sarà mai pericoloso quando un verde, o meglio ancora blu e rosso che si specializzano nello stesso attacco. se di background il png deve avere un drago nero come cavalcatura ok, ma considera per esempio il drago verde o blu che di norma sono legali quindi più portati a stringere alleanze con personaggi non draconici per questioni di convenienza. ad ogni modo ti consiglio di dare uno sguardo al draconomicon perchè è un manuale di rara bellezza (secondo me addirittura migliore di imprese eroiche e fosche tenebre che anche svettano per spunti interpretativi e personalizzazione dei pg/png)
  5. D&D è un gioco di ruolo, ovvero lo scopo del gioco è interpretare un ruolo. nwn è un videogioco con le meccaniche di D&D e lì lo scopo non è interpretare un ruolo, ma arrivare in fondo alla storia visto che non è un gioco dinamico come potrebbe essere un gioco di ruolo cartaceo, ma al contrario è un gioco statico: hai tot risposte da dare e tot modi di comportarti che ti fanno arrivare alla fine della trama per un determinato percorso. videogame e gdr sono due cose ben distinte e non puoi giocare ad uno prendendo le regole dell'altro: sarebbe come segnare a calcio con le mani dicendo "eh ma a basket si può fare". se volete giocare ad un gioco di ruolo seguendo le linee guida di un videogame, liberissimi di farlo sia tu che il tuo master. se volete inventare una cdp neutrale che divora anime siete liberissimi di farla. se volete dire che è prassi per un personaggio neutrale distruggere e divorare l'essenza della vita, ok fatelo. però se chiedi se un allineamento neutrale possa essere compatibile con il divoratore di anime di un libro che secondo i developer di D&D dovrebbe essere la sintesi del male...bè da come sono intesi gli allineamenti in D&D, assolutamente no
  6. se il ruolo del drago è fondamentalmente quello di fare da cavalcatura e svolazzare col ranger in groppa e soffiare una volta ogni tanto, secondo me hai totalmente sbagliato i talenti. multiattacco e multiattacco migliorati sono totalmente inutili visto che il corpo a corpo non è la sua caratteristica principale, stessa cosa per soffio ingrandito visto che la sua arma a soffio è una linea di 24 metri (non un cono) e portarla a 36 non dà nessun tipo di beneficio visto che la usa dall'alto e volpisce comunque un solo personaggio (se poi sta a 20 o 30 metri di altitudine non vedo vantaggi), soffio spedito non dà un granchè di bonus visto che comunque deve volteggiare mentre il ranger fa il suo sporco lavoro e non ha grandi talenti di metasoffio che alzano il tempo di recupero. Attacco in volo e capacità focalizzata soffio sono ok. per gli altri io punterei su: fluttuare, soffio controllato, soffio impregnante e soffio massimizzato. in questo modo può fermarsi a mezz'aria sollevando una nube che impedisce la visuale e nel round dopo fare un bel cono di acido che fa 40 danni secchi a tutti quanti il primo round e 20 il secondo mentre lui vola via, il tutto all'onestissimo costo di 5 round di recupero in più, che probabilmente si tradurranno in un "giro" sopra le teste dei pg nel quale il drago dà un morso al volo ad uno dei personaggi (portata di 3 metri della capoccia, quindi niente ado se attacca bene) e si prepara a fare un altro giro. in caso i pg siano messi in modo "pericoloso" per il drago, può sempre evitare di fluttuare e lanciare più tranquillamente un soffio controllato (cono) e impregante che "costa" solo un +2 round un paio di decotti del metasoffio, fossi nel ranger, li terrei sempre a portata di mano per evitare che determinati nemici prendano le misure al soffio del drago e lo riescano a contrattaccare efficacemente mentre sono coperti da una protezione agli elementi o se sono disposti bene nel territorio. una gemma grezza della fortificazione male non farebbe... inoltre io cambierei quell'amuleto della costituzione +2 per qualcosa di più utile (anello di protezione per un bonus di deviazione per esempio?) visto che il ranger gli può lanciare su un ottimo +4 costituzione (+32 hp, +2 tempa, +2 CD soffio) ultima (e più importante) cosa: la bardatura! perchè non gliene metti una? armatura magica dà un +4 e può sempre essere dissolta...un'armatura fatta apposta per un drago ha tutto un altro stile e si può sostituire l'incantesimo con scudo, foschia occultante, ritirata rapida o altri incantesimi di utilità per quanto riguarda il ranger, io farei un pensierino su tiro lontano dato che attacca spesso da distanze improponibili a cavallo del drago ed un livello di 11, o meglio 12 (anche di ranger puro potrebbero andare bene. prende lo step dello stile di combattimento, nemico prescelto, il talento, il punto caratteristica ed il 3° attacco). un arco anatema sommato al nemico prescelto fa sempre la sua porca figura...
  7. ti sei risposto da solo. stai cercando una giustificazione per far entrare a forza un personaggio non malvagio in una cdp che è la sintesi del male, ma è solo un arrampicarsi sugli specchi. fai prendere al tuo personaggio una deriva malvagia e parla col master che ti potrebbe concedere un cambio di allineamento ed il conseguente prerequisito della cdp, ma in un manuale che si chiama "fosche tenebre" c'è una cdp che divora L'ESSENZA delle creature e tu lo vuoi paragonare ad un animale con intelligenza 2 che uccide per mangiare? ti cito il manuale: "Il divoratore di anime è una creatura contorta e malvagia anche agli occhi di creature come i beholder, i lamia e i mind flyer, ed è temuto da qualsiasi creatura vivente. I divoratori di anime vengono spesso confusi con i vampiri o gli altri non morti, ma sono in realtà anche loro delle creature viventi, il che rende le loro azioni ancora più terribili." io tutta sta neutralità non la vedo...
  8. per quanto riguarda il tritacarne c'è chiaramente specificato che deve essere un'arma da mischia tagliente o perforante
  9. alcune cdp che usano nel tuo gruppo non le conosco quindi non so cosa facciano, ma visto che il golem è nella stanza dove devono decidere il percorso, trovare il modo per aprire le porte ecc, significa che lo devono abbattere per forza. non so come sono messi ad equipaggiamento, caratteristiche ecc, ma così ad occhio direi con la primaria tra 18 e 20 ed armi +1 (magari un paio anche con armi +2). i chierici, il ranger ed il rodomonte sicuro non arrivano a fare più di 15 danni in un solo colpo dato che il golem è immune ai critici. il mago sicuro non lo può danneggiare con gli incantesimi. l'altro guerriero se ha tutti i talenti da combattimento a cavallo è semidebilitato lì dentro, ma forse un paio di colpi fortunati li può fare se ha una bella arma a 2 mani ed attacco poderoso. l'unico che potrebbe danneggiare il golem è il berserk, ma praticamente da solo come dovrebbe fare a levare al golem 150 hp oltre la riduzione 15/adamantio mentre lo stregone può vedere chiaramente che è lui l'unica minaccia e farlo fuori senza troppi drammi mentre il golem lo pesta in corpo a corpo? altro dubbio per lo scontro finale: stregone di 14° significa incantesimi di 7° livello, tutte le protezioni che vuole (repulsione, rifletti incantesimo, immagine proiettata, millemila spell di illusione), mobilità clamorosa (ritirata rapida, volare, teletrasporto, porta dimensioanle), incantesimi save or die anche ad area con TS su tempra (cerchio di morte, disintegrazione, dito della morte, carne in pietra, metamorfosi funesta), riflessi (catena di fulmini, palla di fuoco ritardata, cono di freddo), volontà (blocca persone di massa, regressione mentale, dominare persone) senza parlare di tutte quelle di livello più basso che può metamagicizzare come raggio rovente, palla di fuoco/fulmine, debilitazione e tutti gli incantesimi per controllare il terreno di battaglia come muri di forza, sfera elastica, le varie nebbie e muri. il tutto senza considerare che i pg avranno speso parecchie risorse già in precedenza. onestamente con un png del genere (e N gregari al seguito) diventa anche difficile trattenersi e farne fuori anche uno solo a round...se lo si ruola come bastardo senza pietà al quale non importa fare prigionieri, ma solo far secchi i pg, mi sa che i tuoi si potranno vedere tranquillamente il posticipo di serie A prima di rifarsi le schede XD di cose carine nel monastero potresti mettere: 1) determinate trappole messe in funzione solo una volta che l'allarme è stato attivato 2) scontri su ponti sospesi su diversi livelli dove l'equilibrio è basilare 3) determinate aree in cui sarebbe difficile accedere se non si fa parte del loro ordine...per esempio che si aprano dopo che un'individuazione magica abbia controllato che l'allineamento sia lo stesso, oppure una porta dalla quale esce il tipico spruzzo di acido/fuoco per tot round nel quale bisogna sopportare il dolore senza urlare o la porta non si apre (tipo doppio TS tempra+volontà o si urla) e devono decidere se qualcuno prova a sopportare dolore e danni o fare in modi alternativi (silenzio?) 4) incursioni del gran maestro che prova a debilitare il gruppo mentre avanza al secondo livello (tipo tramite l'incantesimo giara magica e prova a prendere possesso di uno dei pg per "infiltrarsi" e ucciderli dall'interno) 5) un'eventuale armeria dove si tiene uno scontro con i monaci del tempio...e lì di nuovo il gran maestro che fa una scappata per salutare il gruppo e scagliare loro addosso intere rastrelliere di armi con telecinesi (vatti a leggere l'incantesimo e vedi che può fare con una rastrelliera di armi...) 6) telecinesi ce lo vedo molto bene anche in uno scontro su ponti e passerelle sospese, magari abbinato ad unto mentre lui salta e svolazza da un ponte all'altro ed i pg cadono a ripetizione 7) visto che il gran maestro è uno stregone, gli serviranno svariati gregari che tengano a distanza il gruppo mentre lui li massacra, quindi o più monaci, o qualche incantesimo di evoca mostri
  10. a prescindere dall'aspetto "regolistico" dei vari bonus e/o restrizioni date da una classe/cdp, onestamente non vedo come non solo uccidere, ma divorare le anime di chi uccidi, possa far considerare un pg "neutrale". a rigor di logica dovrebbe essere una delle azioni più valvagie che ci sia, quindi un "DEVE essere malvagio" penso sia l'unico vero requisito obbligatorio per una cdp del genere: gli sporadici "massacri" non sono decisamente parte di un pg neutrale. poi sulla legalità o meno non ci dovrebbero essere restrizioni visto che anche un demone CM ha il buonsenso di trucidare PRIMA chi gli sta sulle balle e poi eventualmente gli altri. non è una questione di codice di condotta, ma semplicemente di convenienza, quindi si potrà ottenere lo stesso risultato (l'ammazzare prima i nemici) con qualsiasi tipo di restrizione di allineamento
  11. con migliorato superiore lo puoi prendere con bonus di attacco base +11 (quindi verosimilmente al 12° livello con 12 di BaB) e ti porterebbe gli attacchi da +12/7/2 a +10/10/5/5/0/0. allo stesso livello con solo combattere con due armi migliorato sarebbe +10/10/5/5/0
  12. mai applicati da master se non in casi eccezionali (più per motivi scenici e/o goliardici che per fini pratici) questo per un semplice motivo: la freccia che il popolano scocca da 30 metri e che per pura sorte prende l'occhio dell'avversario è un colpo di fortuna (20 di dado), ma un mago di alto livello con 18 gradi in conoscenze arcane e +25 di modificatore totale, non subirà di colpo una lobotomia frontale in caso di 1 di dado pensando che un drago rosso sputi acido. come anche lo stesso mago senza gradi a saltare e un modificatore totale di -2, non può sperare di saltare un crepaccio di 7 metri. non è che in caso di 20 ti vengono le gambe di usain bolt, ma sarai sempre limitato dalle tue conoscenze, dal tuo addestramento e dalla tua prestanza fisica
  13. un cavaliere mistico10/stregone9/qualcosa1 possibilmente con un razza dotata di RI come il drow/raksasha che usa campo antimagia contro gli incantatori e incantesimi di abiurazione/trasmutazione per andare in corpo a corpo? avrebbe anche una mobilità ottima per le terre selvagge data dalla magia. un personaggio qualsiasi (un bel mezz'ogre?) con anello accumula incantesimi maggiore (200k mo) che consente di andare in giro con un campo antimagia ed un incantesimo di 4° sempre a portata di mano? una delle combinazioni di cui sopra con campo antimagia e grande abilità nella lotta? qualche boccetta di veleno fatta bene che in un campo antimagia tende a far secco un incantatore senza problemi? mistificatore arcano che combina furtività e incantesimi per una tattica mordi e fuggi? ok mi sa che si è capito...mi piace il campo antimagia XD
×
×
  • Crea nuovo...