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MIR The Great

Circolo degli Antichi
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  1. Il principale problema per me sono le cure. Non è credibile che una normale prova di guarigione fatta con mezzi medievali possa ripristinare istantaneamente le condizioni di un PG che ha perso metà dei propri punti vita. Certo come ha detto lopippo ma questa come si dice in gergo è "farla troppo facile". -A meno che non si eliminino dal gioco i colpi critici, il rischio che uno dei personaggi subisca ferite gravi che lo pongano a rischio di morte diventa troppo elevato. C'è il rischio che i giocatori decidano e in un certo senso si sentano pure costretti a riposarsi continuamente e/o interrompere l'avventura ad ogni singolo incontro per evitare di morire (permanentemente). -Il sistema dei GS dovrebbe andare completamente rivisto, ci sono mostri che hanno alto GS semplicemente perché sono estremamente forti coriacei e grossi, mentre altri con lo stesso GS sono deboli e fragili ma dotati di potenti incantesimi. Si può evitare di introdurre nel gioco questi ultimi, ma i primi dovrebbero subire un innalzamente del loro GS poiché tale GS è calibrato per un gruppo che ha a dispoizione magie, pozioni e oggetti magici. -Ergo il livello dei nemici deve essere notevolmente abbassato. Sia perché il gruppo si ritrova ad essere meno forte di quello che deve essere, sia perché il consumo di "risorse" è decisamente maggiore. Senza magia le "risorse" sono costituite unicamente dai punti vita dei personaggi, di gran lunga inferiori a quelle di punti vita più incantesimi di cura più pozioni. Per concludere: non è che magari è meglio cambiare GDR? D&D è solamente uno tra i tantissimi GDR in circolazione e sicuramente ce n'è uno che fa al caso di chi vuole giocare in un'ambientazione fantasy priva di magia (che sostanzialmente diventa un'ambientazione medievale).
  2. io credo sia indubbio che il vostro master si sia rifatto al gatto di Shroedinger, gli elementi in comune sono troppi, non può essere un caso. Resta da vedere se il vostro master ha preso solo l'idea o se la soluzione è proprio quella dell'interpretazione quantistica. In quest'ultimo caso la risposta al quesito può essere solo una: Il gatto è sia vivo sia morto. Uno dei concetti principali della fisica quantistica è la "sovrapposizione di stati", che afferma che un dato elemento può trovarsi in due stati diametralmente opposti. Questo chiaramente va contro ogni logica classica e in particolare contro le basi della logica aristotelica, tuttavia questo è ciò che afferma la fisica quantistica. Il paradosso del gatto di Shroedinger ha avuto un grande successo (almeno come diffusione) perché porta nel mondo quotidiano una situazione che si dovrebbe verificare solo in ambito quantistico: un gatto che si trova nella sovrapposizione di due stati (vivo e morto). La fisica quantistica afferma anche che tale sovrapposizione "collassa" nel momento in cui un osservatore osservi il fenomeno. In pratica il gatto è sia vivo sia morto fin tanto che nessuno lo può vedere, se uno aprisse la scatola il gatto diverrebbe immediatemente morto o vivo. Io dico che a sto punto puoi provare la risposta: sia vivo sia morto però in effetti considerato come non ci sia modo per i vostri PG di avere accesso alle teorie quantistiche, questo indovinello è puro metagame, a meno che il vostro master non si inventi nel gioco una sorta di filosofia che abbia concetti simili. uhm quel sito da una spiegazione non proprio corretta, dire così non è del tutto esatto. 50 e 50 pare che sia metà morto e metà vivo o che sia al 50% morto o al 50% vivo, no la fisica quantistica afferma proprio che i due stati sono sovrapposti.
  3. lo conosco già da diverso tempo, ma nutro gli stessi dubbi di crisc. Questo documento dovrebbe avere un disclaimer con su scritto sopra "Prendete questo manuale come punto di riferimento per avere un'idea generale di come creare una nuova classe bilanciata, NON come una bibbia, o qualcosa di perfettamente matematico" Basti pensare che i punteggi dati farebbero pensare che certe classi siano migliori di certe altre e in maniera non proprio congruente con quello che comunemente si pensa. Ad esempio è opinione comune che il guerriero sia leggermente sotto gli standard. secondo questo documento invece si piazza nella norma. E' opinione comune che il chierico sia molto potente, e anche coloro che non condividono quest'idea lo considerano comunque molto buono. Secondo questo documento invece si piazza sotto lo standard, addirittura sotto il guerriero. Maghi e stregoni sono considerati molto potenti, ed esiste un acceso dibattito su chi sia meglio. Secondo questo documento maghi e stregoni sono sottosviluppati, e lo stregone occupa il fondo della lista. Non ho mai saputo di gente che si sia lamentata di come monaci e bardi siano troppo potenti rispetto alle altre classi, anzi nel caso del bardo sento spesso affermare il contrario. Secondo questo documento invece queste classi sono decisamente superiori. Il monaco avrebbe addirittura il 33% di punti in più rispetto allo stregone. Adesso non ho voglia di entrare nel dettaglio ma ci sono molte cose che non vengono considerate o che non condivido. In primis il punteggio dato agli incantesimi di stregoni maghi e chierici. Davvero troppo bassi. Inoltre sembra che per compensare abbiano deciso di dare un punteggio doppio ai talenti di metamagia rispetto a tutti gli altri. Non condivido per niente questa decisione, se fosse vero sarebbe stupido per un mago prendere attraverso l'avanzamento di livello un qualsiasi talento che non sia di metamagia. Assurdo, i talenti hanno tutti quanti lo stesso valore (tenendo conto dei prerequisiti).
  4. in order of the stick uno dei personaggi principali è caotico malvagio ed è gestito bene, nel senso che è psicopatico ma non al punto da non capire che è nei suoi interessi rispettare certe regole. tra l'altro non è nemmeno particolarmente devoto alla causa del male, sta infatti in un gruppo prevalentemenre buono con una missione buona, ma a lui interessa solo avere chance per uccidere che è la cosa che ama di più. certo è che non è particolarmente intelligente e anzi ha anche una saggezza molto bassa, talmente bassa che pur essendo ranger non può lanciare alcun incantesimo. Anche xykon lo clasificherei come caotico malvagio, in questo caso Rich burlew non so davvero come riesca a rendere simpatico un personaggio che è malvagio fino al midollo, però ci riesce e anche bene °°; difficilmente potrei trovare un personaggio che considererei più malvagio, quasi tutti hanno un qualche scopo o una qualche ragione per essere malvagi, xykon è malvagio e basta. Direi che quello che caratterizza il caotico malvagio è che per lui il male è divertente. il bene è terribilmente noioso se non insopportabile. Compiere atti malvagi è la suprema espressione di libertà che tanto sta cara ai caotici. niente regole, niente limiti morali, solamente i propri desideri e gli infiniti modi per soddisfarli. più che egoisti, direi egocentrici, i caotici malvagi non hanno alcun interesse nel comprendere gli altri e i loro bisogni. i legali malvagi non sono necessariamente meno malvagi ma agiscono spesso secondo uno scopo preciso, hanno un obiettivo che intendono raggiungere attraverso una attenta pianificazione e un rigido sistema di regole. il neutrale malvagio non ha né un rigido sistema di regole né un'enorme desiderio di libertà o un'avversione per le regole. come sempre l'allineamento neutrale è sempre il più difficile da definire.
  5. Beh, se accetti questo allora hai compreso realmente come va giocata questa cdp. non posso dissentire in toto da quello che hai affermato nel tuo ultimo intervento, anche se il tuo ragionamento è in tutto e per tutto in linea con la filosofia alla base della "guardia grigia". In sostanza ciò che porta un paladino a diventare guardia grigia è esattamente tutta quella serie di ragionamenti che hai descritto tu. Tuttavia ho l'impressione che tu ne parli come se fosse la vera via del paladinato, questioni di punti di vista, ma devi essere consapevole del fatto che un paladino classico dissente inevitabilmente da questa visione, c'è scritto espressamente nella descrizione della gray guard. Hai però azzeccato il punto di forza di una gray guard nei confronti di un paladino. Ovvero alcune gray guard potrebbero in un certo senso disprezzare quei paladini che potendo combattere il male non lo fanno per non perdere il loro status di guerrieri puri e inflessibili, il che ai loro occhi potrebbe essere abbastanza egoistico, un "non volersi sporcarsi le mani". La gray guard sa che quello che fa è sporco, ma sa che qualcuno lo deve pur fare il lavoro sporco. L'ottica dei paladini dall'altro lato risponderebbe indignata che un vero paladino non fa questo tipo di macchinazioni e che rispetta il codice come filosofia di vita e che il male va combattuto in ogni forma, prima sconfiggi il male dentro di te, poi sconfiggi il male fuori di te. Un paladino potrebbe anche avanzare il dubbio che la via della guardia grigia si sporge pericolosamente (troppo pericolosamente) verso la via della guardia nera, e che se si comincia a cedere alle lusunghe del male prima o poi si finisce per cedere del tutto (un po' come quelli che affermano che chi fu sinelli poi passa alle droghe pesanti). Questo non è necessariamente vero, ma potrebbe anche esserlo in alcuni casi. In sostanza quindi un paladino potrebbe rispondere che sì chiudendo l'occhio ogni tanto può salvare delle vite, ma nel lungo termine può creare un male ancor peggiore ovvero una nuova guardia nera nel mondo. Questioni di punti di vista, ma proprio queste due filosofie contrastanti rendono questa cdp molto affascinante e da questo punto di vista concordo con godric nell'affermare che la guardia grigia è veramente una bella innovazione.
  6. Mi trovo d'accordo con Anatra di gomma anche se non considero questa classe un abominio. La filosofia di godric a me sembra effettivamente quella tipica del LN. In sostanza qual è la divinità di greyhawk che maggiormente si applica al fine di combattere il male e che fa della lotta contro male e caos il suo obiettivo più importante? No, non Heironeus, perchè heironeus non ama la guerra e il conflitto, heironeus è il tipo di divinità che scende in lotta solo se strettamente necessario, molto più invasato da questo punto di vista e St. Cuthbert. E St. Cuthbert è innegabilmente una divinità nemica di tutte le divinità malvagie e non lo si può certo definire un malvagio, anzi ha un rigidissimo codice di onore e va decisamente d'accordo con tutte le divinità buone, tuttavia St. Cuthbert è LN. Ma torniamo alla Cdp che è il centro focale di questa discussione. Analizziamo innazitutto il nome "Gray Guard". La cosa che salta all'occhio è che mancano le classiche parole solitamente associate al guerriero LB. Paladin, Holy, Sanctified, etc. Abbiamo invece un generico "Guard" che ricorda tanto quello della "Black Guard" solo che al posto di Black abbiamo Gray. Il grigio è considerato un colore intermedio tra bianco (associato al bene) e il nero (associato al male). Il grigio di solito è associato a chi segue una via di mezzo tra bene e male di conseguenza il nome di questa classe farebbe pensare ad un anello di congiunzione tra Paladino e Guardia nera. Pagina 43 in alto a sinistra: I Paladini considerano la libertà dal proprio codice di condotta come una debolezza un'incapacità di ottenere giustizia attraverso mezzi onorevoli, e non considerano (le gray guard) come loro eguali Direi che l'assoluta eloquenza di questa frase dimostra in maniera lapallissiana qual è il giudizio che un vero paladino dovrebbe dare delle gray guard. Notare che non c'è scritto "some paladins" ma "paladins" e basta. Più sotto: "you are not proud of your role" Questo è molto bello dal punto di vista interpretativo, ma pensare a Godric non orgoglioso del proprio ruolo mi riesce molto difficile. mi sembra invece che nel corso di questa discussione stia cercando di perorare la causa di una gray guard che ha lo stesso onore uguaglianza di status di un paladino, quando in realtà dalla descrizione emerge che le gray guard sono paladini semi-decaduti, che accettano questo piccolo "fall from grace" consapevoli di aver perso parte della propria purezza al fine di sconfiggere il male. In sostanza una Gray Guard deve essere giocata come una Gray Guard e non come un Paladino. Un Paladino vive nella convinzione di essere nel giusto, un paladino fa della consapevolezza della sua purezza la sua più grande forza. Un paladino che volesse diventare una gray guard senza comprendere quello che comporta verrebbe scacciato immeditamente. Una Gray Guard sa di non essere più pura, una Gray guard sa di aver perso la propria innocenza, una Gray Guard commette atti brutali e non del tutto buoni sotto l'ottica di un'inevitabilità non di una giustizia asoluta. Se per un paladino l'atonement è qualcosa a cui è meglio non arrivare mai, per una Gray Guard è la norma. Per uno che ha la stessa fede incrollabile di un paladino scendere a compromessi e compiere atti che sa richiederanno un "atonement" ma è disposto a farli se così può salvare delle vite e punire il male, significa passare un'esistenza tormentata dai sensi di colpa.
  7. Un ladro non deve mica essere necessariamente caotico o usare sistemi sporchi, inganno, menzogne etc. Più o meno tutti abbiamo elencato le nostre idee, e non voglio asolutamente negare che un personaggio gray guard sarebbe brutto, anzi l'idea di per sé è interessante. Quello che mi fa storcere il naso però è il fatto che deve essere considerato un paladino e che deve avere livelli da paladino. Sarò strano io, ma se il codice di condotta del paladino scrive che non si possono commettere atti malvagi, allora un paladino non deve commettere atti malvagi, punto. una CdP non può cambiare il funzionamento di una classe base, una CdP può aggiungere nuove abilità non mutare retroattivamente quelle precedenti. In sostanza a me sta bene che ci sia questa CdP Gray Guard che rappresenta una sorta di "Paladino con divinità che chiude un occhio", ma che questa CdP trasformi i livelli di classe da Paladino in livelli di classe compatibili con la Gray Guard è una vera forzatura. O al limite che venga detto in maniera manifesta che di fatto la gray guard non è più un paladino nel senso originario del termine. Anche se Godric non arretrerà di mezzo centimetro, dovrà spero riconoscere che un Paladino normalmente non può fare quello che fa una gray guard (nome che per altro è molto più simile a quello della controparte malvagia) altrimenti questa CdP non avrebbe senso di esistere.
  8. Per me non è tanto una cosa che cozza col concetto di paladino visto che qui ci troviamo evidentemente di fronte ad un "paladino alternativo". Per me qui si cozza contro l'aspetto legale. Perchè qui abbiamo un personaggio che HA per definizione un codice di condotta, solo che la divinità non fa tante storie se tale codice viene infranto a fin di bene. E fin qui mi sta bene, ma l'allineamento legale dovrebbe risentirne un po' se l'infrazione del codice di condotta diventa un'abitudine. Quindi se io fossi il Master con questa cdp potrei condonare ad un paladino/guardia grigia qualche sporadica infrazione, ma se esagera gli farei perdere i poteri da paladino non tanto per via di una sorta di punizione da parte della divinità, ma piuttosto tramite un cambio di allineamento! Rimango dell'idea che la classe migliore per coloro che vogliono fare un Paladino "anarchico" è lo Holy Liberator! Davvero un'ottima cdp imho.
  9. Sull'allineamento non ne farei una questione di realismo. D&D non è un GDR realistico né ha la pretesa di esserlo. Nella realtà non ci sono né maghi né dungeon nè draghi e non ci sono personaggi in grado di diventare gradualmente delle semi-divinità a furia di ammazzare mostri. Quello di D&D è un mondo in bianco e nero, e non è certo questa l'eccezione della narrativa fantasy ma piuttosto la norma. In un mondo in bianco e nero esistono persone malvage ed esistono persone buone, D&D a questo ha aggiunto anche l'allineamento caotico e legale. Una visione manichea di questo tipo può piacere o non piacere, de gustibus, ma è innegabile il fatto che gran parte delle saghe fantasy di maggior successo seguono questa linea, tanto per citare un esempio celebre: Il signore degli anelli. Poi è ovvio che ci sono ambientazioni in cui è preferibile avere diverse tinte di grigio, e di fatto Eberron o Ravenloft hanno modificato la questione dell'allineamento. Ed è proprio questa la ragione per cui non vedo necessità di eliminare in toto l'allineamento. Se già in 3.5 esistono ambientazioni che ne limitano l'importanza e se è possibile eliminarlo senza stravolgere eccessivamente le regole, che bisogno c'è di annullarlo dal manuale base 4.0? Piuttosto è meglio inserire un inserto nel manualde del GM in cui si spiega una variante senza allineamenti e come gestirla.
  10. A me piace la questione dell'allineamento ; ;
  11. Quello che non cambieranno assolutamente secondo me sono le classi e le classi di prestigio con annessa tutta l'enorme molte di materiale per la personalizzazione, talenti, livelli sostitutivi etc. Questo perchè alla fine fine è la caratteristica che vende di più in D&D. Quante sono le espansioni che non hanno nemmeno un classe di prestigio? Davvero poche, e quanti sono i manuali il cui unico scopo è approfondire la creazione dei personaggi? Parecchi. con la 3.5 stanno raschiando il fondo, ormai è difficile sfornare nuove idee per pubblicare altre espansioni, tanto e vero che ultimamente sono uscite cose dal valore dubbio imho. La quarta edizione è un mezzo attraverso il quale potranno riprendere a pubblicare volumi in grande stile, con la speranza che introduca un regolamento sempre più affinato dal punto di vista di una semplicità che lasci al tempo stesso spazio a numerose opzioni di gioco. Qualcuno ha citato il sistema a slot delle magie e Final Fantasy. Probabilmente pochi di voi sanno che il primissimo episodio di FF aveva per l'appunto un sistema di magie a slot e livelli proprio come D&D (e in effetti FF da D&D ha preso molto), tuttavia è un sistema che è stato soppiantato dal "Mana Points" che ha avuto un successo consolidato in quasi tutti i GDR successivi e che è stato ripreso piuttosto fedelmente nel Manuale delle arti psioniche. Il sistema a livelli e slot ha una sua logica ed una sua tradizione, tuttavia è molto macchinoso e non necessariamente più "realistico" del sistema dei "mana points". Effettuare una sostituzione in questo senso renderebbe il sistema delle magie molto più semplice e immediato, ma da un altro lato comporterebbe una totale revisione del tradizionale sistema di gestione delle magie da parte dei maghi. Quello che cambierei personalmente è la gestione del regolamento sui combattimenti. In sostanza creerei un sistema unificante per qualsiasi creatura eliminando le differenze sostanziali tra attacchi naturali, senz'armi e con armi manufatte. C'è fin troppa confusione a riguardo e i regolisti dovrebbero partire con l'idea che prima o poi ci saranno anche personaggi mostruosi con anatomie insolite e non solo le razze base. Cambierei anche il sistema di composizione delle classi, esiste una specie di discontinuità quando si multiclassa, tale da generare una progressione a balzi piuttosto che un aumento graduale delle caratteristiche come dovrebbe essere. Secondo me la progressione dei punti ferita (eventualmente MP) BaB skill etc dovrebbe essere basata sul livello del personaggio (come per i talenti) e le classi scelte dovrebbero influire con modificatori speciali in base ad un sistema di punteggi.
  12. Abbiamo considerato in maniera corretta la questione dell'arma leggera. Di fatto se non fosse così il malus per la mano secondaria sarebbe -10 Avere un'arma leggera nella mano secondaria (o usare un'arma doppia) riduce questo malus a -8 Solo il talento combattere con due armi appiana le differenze di malus tra mano secondaria e primaria. Se il PG di strikeiron avesse questo talento i suoi malus si ridurrebbero a -2 sia per l'attacco primario che quello secondario, dato che usare armi doppie è come avere un'arma leggera in "off hand".
  13. Esistono molti modi per migliorarsi, in fondo una CdP è solo una CdP in mezzo a 100.000. Molti l'iniziazione ad una CdP non la ruolano nemmeno come se una persona di punto in bianco e autonomamente potesse prendere livelli in una classe che è spesso legata ad alcune organizzazioni specifiche. Ci sono eccezioni, ma normalmente per prendere una CdP c'è bisogno di qualcuno che ti introduca verso questa possibilità. Va da se che un Master volendo potrebbe facilmente rendere non disponibile una CdP semplicemente non facendo incontrare ai PG i contatti giusti. Il master potrebbe anche decidere che nella sua campagna una determinata CdP non esiste, per una qualsiasi ragione, diamine ci sono master che addirittura eliminano certe classi basi. Non è nulla di strano. Ora capisco che per te il problema è che il master non te la concede perchè "è troppo potente" e tu non sei di questo avviso. Un master furbo ti avrebbe detto semplicemente che "per ragioni di background a voi giocatori imperscrutabili questa CdP nella mia campagna non può esistere", funziona quasi sempre. } Ad ogni modo vedila così, al master non piace, potrebbe avere anche le sue ragioni, magari la campagna prevede un sacco di mostri con attacchi speciali a cui questa CdP è immune. Anche se le CdP sono generalmente bilanciate non è detto che lo siano per situazioni specifiche e un master potrebbe decretare che per la sua campagna una CdP da fin troppi vantaggi rispetto ad altre (ma magari va bene in altri contesti). E alla fin fine un giocatore non può semplicemente guardare un manuale trovare una spada fighissima e dire: la voglio! E aspettarsi di trovarla nel primo negozio che incontra o nel primo scrigno che apre. Uno si migliora e si potenzia con gli elementi che trova sul cammino, non con quello che desidera nei suoi sogni.
  14. Pun Pun si basa tutto sul pessimo lavoro fatto da chi ha scritto la descrizione dello sharruhk. Se uno si attiene alla lettera allora ti salta fuori Pun Pun, ma secondo voi l'autore prevedeva che "manipulate form" potesse essere trasferibile se poi ha messo come limitazione che i sharruck ne sono immuni? Evidentemente l'autore era consapevole che se gli sharruk fossero stati in grado di usare manipulate form su loro stessi sarebbero potuti facilmente diventare tremendamente forti (anche se non penso avesse lontanamente immaginato qualcosa di assurdo come Pun Pun). Se anche solo si aggiungesse una piccola postilla che Manipulate form non è trasferibile ecco che Pun Pun passerebbe dallo stato superdivino a quello di comune coboldo (un bel salto). Ma riflettiamo anche sull'assoluta irresponsabilità di una cosa come "Un Sarruhk può anche conferire al bersaglio una capacità straordinaria, sovrannaturale o magica, o rimuoverne una esistente". No davvero, vi aspettate che una persona seria possa mettere una cosa come questa senza riflettere su tutte le implicazioni? Nessuno ha una conoscenza globale di tutte le creature esistenti nei vari manuali ed è quindi impossibile per chiunque prevedere quello che potrebbe diventare una creatura in grado di assumere "qualsiasi abilità soprannaturale". irresponsabile è dire poco. Forse l'autore pensava fosse logicamente plausibile che uno sharruk non volesse creare una creatura più potente di sé stesso, peccato che non l'ha scritto. anche la frase "Qualsiasi punteggio di caratteristica può essere ridotto fino a un minimo di 1, o aumentato fino ad un massimo uguale al punteggio di caratteristica corrispondente del Sarruhk", non è chiara e lascia aperta la possibilità di aumentare le caratteristiche fino al punteggio corrispondente del sharruhk inclusi i potenziamenti anche quelli temporanei. Anche qui basterebbe una piccollissima precisazione, anzi basterebbe solo aggiungere una parola: "base", da infilare tra "punteggio" e "di". Notare come dei piccoli aggiustamenti, piccole parole, possono trasformare un Dio in una schiappa e viceversa. Chi scrive i manuali dovrebbe essere consapevole di questo e prendersi la responsabilità di riflettere su tutte le possibili implicazioni di un qualsiasi nuovo elemento all'interno del gioco. Anche Il Brute del manuale delle miniature è pensato davvero male. L'idea di base sembra ok, sacrifico il BAB ma aumento la forza in modo da mantenere il Bonus di Attacco inalterato, così da rinunciare a qualche attacco ma rendere più potenti quelli esistenti. Sì, se uno sfrutta la cosa in questo senso è bilanciato ma... La forza non serve solo per il TxC e per i danni. Anche senza tirare in ballo il lancio di pianeti un personaggio con forza sproporzionata basta che si concentri sul "grapple" e già proverebbe di essere del tutto sbilanciato, difficile trovare qualcuno in grado di competere con un Brute di taglia grande in grapple, giusto le creature colossali sarebbero salve. la maggior parte dei combattimenti così sarebbe a senso unico e davvero poco divertenti. Grapple, preso, ok non stiamo neanche a tirare i dadi lo stritoli, fine. beeello.
  15. meta del bonus FOR ai danni non al TxC.
  16. Io gli unici altri esempi di slot per creature insolite li ho visti solo in Lord of Madness e sono creature dall'anatomia ancor più bizzarra di quella del tuo esempio. Sono più o meno d'accordo con quello che hai scritto tu, non avendo arti, bracciali, anelli e guanti sono impossibili da indossare. Considera però che in Lord of madness per alcuni mostri han messo la possibilità di usare più di un equipaggiamento per tipo. Ad esempio il Beholder può usare ben tre tipi diversi di lenti e occhiali. e tre tipi diversi di amuleti. Considera questa opzione come modo per compensare la mancanza di altri slot. Ad esempio il tuo Ashworm avendo un corpo particolarmente lungo potrebbe usare tre tipi diversi di cinture e due amuleti.
  17. MIR The Great

    D&D online

    io gioco via chat ma non è il massimo. I tempi di attesa tra una risposta e l'altra nelle chat sono generalmente più lunghi che dal vivo. Inoltre la chat è più dispersiva se poi qualche giocatore nel frattempo si mette a parlare con qualcun altro in privato, o peggio si mette a fare dell'altro come sfogliare forum etc. Per un master diventa molto più difficile cercare di creare l'atmosfera giusta. Probabilmente l'ideale sarebbe usare un sistema ibrido che includa anche la comunicazione verbale, con programmi tipo Skype o ventrilo. ci vorrebbe però un supporto grafico, per segnalare la posizione dei personaggi nel combattimento, mostrare le dimensioni e le forme delle stanze in un dungeon e così via. Ci vorrebbe anche un sistema per lanciare i dadi (su mirc è cosa facile tramite appositi script). Insomma l'ideale sarebbe che qualcuno creasse un programma per poter gestire una sessione GDR online.
  18. In realtà il problema non c'è solo per la saggezza ma un po' per tutte le caratteristiche. Esiste una quantità indefinita di caratteristiche umane e scientificamente parlando non esiste un'univoca interpretazione di cos'è per dire l'intelligenza o altre caratteristiche. un GDR non si può permettere il lusso di inserire un valore per ogni specifica caratteristica umana altrimenti per la creazione del personaggio dovremmo tirare 5000 dadi. Il problema si risolve creando delle macrostrutture che comprendano un certo campo di qualità umane. Ovviamente questo pone dei problemi nella denominazione in quanto la scelta di tali macrostrutture è altamente arbitraria. Lo dimostra il fatto che poi tra i vari GDR ci sono diverse interpretazioni di queste macrostrutture. Di saggezza ne vete già parlato. ma l'intelligenza per esempio è qualcosa di molto vago, diversi studiosi affermano che sarebbe più indicato parlare di "intelligenze" piuttosto che di "Intelligenza". Uno ad esempio può dimostrare grandi doti logico-matematice, ed essere deficitario nella logica-spaziale. La memoria poi con l'intelligenza nella realtà non c'entra quasi niente, senza contare che bisognerebbe differenziare tra memoria a lungo termine e la memoria a breve termine. La Destrezza racchiude in sé elementi che potrebbero essere più propri dei riflessi, precisione, agilità. Anche il concetto di forza che sembra il meno ambiguo in realtà potrebbe essere soggetto a critiche. Per quanto sia immediato pensare che uno più forte è più danni fa, la fisica ci insegna che E=1/2(mv^2). Ovvero la potenza di un pugno dipende dalla velocità con cui tale pugno viene sferrato e dalla sua massa. Sebbene muscoli sviluppati comportino anche un aumento di massa e fino ad un certo punto (il pugno di un boxer fa molto più male del pugno di un wrestler, sebbene i wrestler siano generalmente molto più forti) maggiore velocità, si tratta in realtà di un effetto collaterale. In definitiva non bisogna dare troppo peso alle parole in sé, ma bisogna cercare di comprendere cosa queste macrostrutture comprendono nell'ottica di D&D.
  19. Uhm, non è questione di realismo. D&D (e soprattutto Eberron) tende molto più a cercare di ricreare in game situazioni da film che non situazioni reali. Ora siamo onesti, quella di andare alla spalle di un nemico per tagliargli la gola senza che nessuno se ne accorga o quella di arrivargli alle spalle per bloccarlo e puntargli un coltello alla gola per poi convincerlo a fare qualcosa o ad ordinare ai suoi sottoposti di fare qualcosa, è una cosa che nella realtà non abbiamo mai visto né sentito, è piuttosto una cosa che abbiamo visto centinaia di volte nei film. E' inevitabile poi che un giocatore voglia emulare le gesta degli eroi della TV o dei cartoni animati, alla fin fine i GDR servono a questo. Riguardo alla questione del ladro che arriva alle spalle di un guardia e le taglia la gola, questo per me è un semplice attacco furtivo che di per sè stesso funziona colpendo di sorpresa un avversario in una sua parte debole. Un ladro di un certo livello ucciderà sempre e comunque un png con pochi DV. Se poi l'avversario di DV ne ha tanti beh allora è giusto che non muoia per così poco. Permetterre ad un ladro di fare più di così significherebbe sminuire il valore di un assassino. Chi farebbe più l'assassino poi se qualunque PG potesse fare i "death attack" senza questa classe di prestigio? La questione del prendere un personaggio in ostaggio è invece molto più complessa. Non esiste nel regolamento niente del genere, tuttavia questo è un limite a qualcosa che ruolisticamente potrebbe essere molto ineressante. Io ho provato ad immaginare come regolamentare tutte le fasi che portano al "prendere in ostaggio" una persona, tuttavia le prove di lotta sono pensate per persone che si trovano sullo stesso piano. Uno che ti afferra di spalle però è molto più avvantaggiato di una persona che è afferrata di spalle. Ovvio che uno molto forte o un bravo escapologo può riuscire a divincolarsi lo stesso, ma è comunque penalizzato. Un bonus di circostanza probabilmente ci va messo. Fin qui comunque è abbastanza facile. Il difficile è immaginarsi come regolamentare tutto il resto senza sbilanciare troppo il gioco. Che prova di lotta bisogna superare per ridurre un avversario "alla propria mercè"?
  20. al punto 1 non specifichi bene questa azione del puntare il coltello alla gola, la dai come un'azione con successo automatico quando invece non lo è. Prima di tutto nella realtà per arrivare a puntare il coltello alla gola di una persona (che sta di spalle) devi essere appiccicato, non a 1.5 metri di distanza, inoltre prova a sgozzare una persona senza prima immobilizzarla con l'altro braccio, non ce la fai a meno che quella non sia completamente immobile. Una prova di lotta è quindi indispensabile. Il round di sorpresa non significa che uno è incapace di reagire, non hai il bonus alla destrezza ma non sei indifeso puoi comunque evitare i colpi. Non capisco inoltre perchè tiri un furtivo ma i danni li calcoli dopo che bisogno c'è? Perchè semplicemente al punto 3a non tiri il furtivo e risolvi la cosa alll'interno di quel round? Messa come l'hai messa tu serve un solo tiro per determinare il successo sia nel round di sorpresa sia in quello successivo, il che non ha precedenti in nessuna regola.
  21. se gli arrivi alle spalle e lo cogli alla sprovvista puoi tentare di iniziare una prova di lotta in una situazione molto vantaggiosa. Per iniziare una lotta devi compiere un touch attack che elimina i bonus di armature alla CA, in più essendo l'avversario colto di sorpresa non beneficia nemmeno della destrezza. Inoltre essendo l'avversario alla sprovvista non ha nemmeno diritto ad un AdO (supponendo che tu non abbia il talento "Improved Grab"). Peccato che poi è una normale prova di lotta. Volendo il master potrebbe concederti un bonus di circostanza dato che lui è di spalle ed è sorpreso. Diciamo che vinci il personaggio è bloccato nella tua presa, puoi subito fargli del danno (se vuoi). A questo punto tiri le iniziative. Se vinci entri nel suo spazio e puoi intimargli di rimanere fermo oppure lo sgozzi. In termini di regole dai inizio ad un'azione preparata in cui ferirai con il tuo pugnale il PNG bloccato qualora decidesse di liberarsi. Purtroppo il personaggio non è indifeso e quindi non puoi fare colpi di grazia nemmeno se lascia che gli punti il coltello alla gola. Ancora peggio un tuo eventuale attacco col pugnale avrebbe un malus -4 al TxC. EDIT: rettifico coloro coinvolti nella lotta perdono il bonus DEX alla CA ma solo rispetto ad altri attaccanti non reciprocamente. Ergo non avresti nemmeno la possibilità di fare un attacco furtivo.
  22. Generalmente poco saggio. Però facciamo una distinzione. Il saggio riconosce il pericolo e sa che è meglio evitarlo. L'intelligente riconosce il pericolo (che non riconosce il pericolo è stupido e basta) ma questo non significa che decida di evitarlo. Non è questione di coraggio e non coraggio. Un saggio può essere coraggioso, semplicemente non corre rischi inutili, un intelligente riconosce il pericolo ma è capace di correre anche rischi inutili, uno stupido non riconosce il pericolo e basta. E' un po' ambiguo, normalmente alla resistenza psichica è associata la saggezza. Più nel dettaglio la capacità di essere immuni a traumi, shock emotivi etc è determinato dalla saggezza. In ravenloft questo era ancora più evidente avendo ben altri tre TS tutti basati su saggezza e tutti che coinvolgono la sfera dell'integrità mentale. Qui entrano in ballo le convinzioni personali. Eliminiamo il caso di uno che per orgoglio personale è pronto anche subire la morte e le sofferenze più atroci, nel qual caso non piega la testa per convinzione. Per chi non rientra nella descrizione. Non china il capo perchè? perchè non capisce che se non lo fa lo ammazzano? è stupido. Perchè anche se sa che lo ammazzano penserà più tardi a come tirarsi fuori dai guai? E' poco saggio. Se non gli danno retta è poco carismatico. E' poco intelligente perchè non capisce che non gli danno retta. attenzione, la menzogna non è contemplata nel codice del perfetto paladino. Non lo capisce, oppure lo capisce ma per sua convinzione è disposto a subirne le conseguenze? C'è una bella differenza. Qui fai confusione. I ladri manipolatori, quelli con alto punteggio di carisma e specializzati in persuadere, raggirare, diplomazia etc hanno alti punteggi in carisma ma sono tutto tranne che altezzosi. Il modo migliore per ingannare l'altro è spesso quello di gettare benzina sul fuoco del suo ego. Il carisma è la capacità di controllare gli altri e questo lo si può fare sia nel ruolo di capo sia nel ruolo di sottoposto. I più scaltri preferiscono anzi proprio questa posizione, perchè così si comanda nell'ombra, fuori dal pericolo. Un personaggio carismatico ha il potere di comandare gli altri e farsi ubbidire, questo non significa che però voglia farlo. Pensa a Forrest Gump, l'idiota più saggio della storia della cinematografia. Pensa al proverbiale intuito femminile che spesso e volentieri surclassa la logica del più brillante studioso. Pensa anche al fatto che un alto punteggio di intelligenza significa una elevata capacità mnemonica. La saggezza non è correlata alla memoria. La saggezza è correlata all'attenzione (tiri osservare e ascoltare) mentre il genio può essere benissimo uno con la testa tra le nuvole. Uno con elevata saggezza ha uno spirito fermo e stabile, i più grandi geni invece sono spesso considerati un po' pazzi. Saggezza = Sanità mentale. E' invece dimostrata un'elevata correlazione tra le psicosi e l'intelligenza (ma non viceversa). Per quanto in alcuni casi i confini siano sfumati ci sono comunque delle differenze rilevanti. in parte ti ho già risposto. E' vero che solitamente siamo abituati a pensare al carismatico come ad un leader, e quindi forza d'animo, aspetto fisico etc sono considerate importanti. Tuttavia in D&D il carisma ha una definizione più ampia rispetto a quella del semplice "leader". I vari aspetti che alterano il successo di una prova di carisma sono componenti situazionali che vanno tenute in considerazione né più né meno di come va tenuto in considerazione il materiale di una porta quando fai una prova di forza per sfondarla.
  23. Volendo puoi usarla anche come un'arma a due mani, ma in tal caso colpisci con una sola delle due estremità. Non è molto conveniente perché in confronto con altre armi a due mani ha un danno abbastanza basso, ma questa opzione torna utile in determinate condizioni, specie se si vuole aumentare le probabilità di successo al TxC eliminando il malus -2 del ITWF, oppure per superare pesanti RD usando in congiunzione il Power attack. In sostanza se combatti con due armi (tipo spada e pugnale) hai solo l'opzione del TWF e al massimo di utilizzare solo un'arma per non incorrere nel -2 al TxC. Con un'arma doppia puoi usare l'opzione del TWF come se avessi due armi, ma all'occorrenza puoi passare in qualsiasi momento ad un attacco con un'arma a due mani per dare maggiore potenza ai colpi. Naturalmente tutto questo ti costa un talento per l'uso di un'arma esotica.
  24. a me questa sembra più che altro la definizione di un legale neutrale. E' inevitabile che un sistema di leggi e regole vada a cozzare contro l'allineamento buono o malvagio. Voler rispettare sia le leggi imposte dalla società e al tempo stesso il proprio sistema di valori è un po' una quadratura del cerchio. La cosa diventa eclatante nel caso di un paladino che entri in una città retta da un tiranno (legale malvagio) retta da un sistema perfettamente rigido e legale ma altrettanto malvagio. Rispettare il proprio codice morale tuttavia può risultare troppo comodo, molto spesso i paladini rispettano il codice morale della divinità a cui appartengono. Nel limite del possibile un personaggio legale avrà per compulsione più che altro l'istinto ad imparare gli usi e costumi locali ed adattarsi per essere così protetto dalla consapevolezza di essere nella "legalità". Ma se gli usi e costumi consistono nel compiere riti orgiastici ogni sabato in onore di una divinità demoniaca, qui per un paladino ci sarebbe qualche problema.
  25. La questione del mentire, raggirare ed usare sotterfugi si situa sull'asse etico e non su quello morale. Questo può creare qualche confusione. Se si pensa al paladino solo in termini buono/cattivo, allora uno può pensare che mentire a fin di bene sia accettabile in quanto la menzogna non è sempre un atto malvagio. Ma se consideriamo anche l'asse legale/caotico allora le cose cambiano parecchio. Un paladino non è solo buono, un paladino è anche legale e in quanto tale non può usare le tipiche armi dei caotici che comprendono i trucchi, i sotterfugi, gli inganni etc. Ora qui bisogna fare un appunto. Perché qualcuno può pensare che un paladino allora deve sempre combattere il male in maniera "cavalleresca" e "sportiva". Questo è falso. Un Paladino può avvantaggiarsi di talune situazioni per vincere il male. Può ad esempio combattere in quattro contro uno, può avvalersi del fiancheggiamento, può decidere di combattere in una posizione favorevole, etc. Essere legali buoni non significa abbandonare ogni forma di pensiero tattico per vincere uno scontro. Con "può" intendo che ha questa possibilità non che "deve". Il confine è abbastanza labile, ma facciamo alcuni esempi. tra elaborare una tattica per vincee una guerra in linea con una mentalità legale buona e una mentalità caotica. Entrare nell'accampamento nemico mentri essi dormono e sgozzarli nel sonno (chi coglie la citazione?) è una strategia caotica con una certa punta di malvagità. Il piano di ulisse e il suo cavallo di troia è un altro ottimo esempio di strategia caotica. Elaborare una strategia per indebolire l'efficienza delle truppe nemiche durante una battaglia è invece una strategia legale. Ad esempio spezzare in due l'armata avversaria, e isolare i gruppi. Attirare i nemici su di un'altura e combatterli dall'alto. Attirare i nemici sul letto di un fiume per poi distruggere una diga. La distinzione diviene netta se pensiamo al Cavaliere del PHII il quale per suo codice morale non può avvalersi del fiancheggiamento. Niente vieta di farlo ad un paladino.
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