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ithilden

Circolo degli Antichi
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  1. Informazioni utili: sto giocando un elfo druido 3/ trasmutatore 3/ teurgo mistico 2/gerofante arcano 1. Nel party, generalmente faccio da supporto agli altri, evoco qualche creatura e raramente curo qualcuno con la bacchetta. Le mie statistiche sono For 14 Des 16 Cos 14 Int 17 Sag 18 Car 14 i miei compagni sono un barbaro 8, un guerriero 9, un guerriero 8, un chierico 8 ed un bardo 9 (si è appena aggiunta un'ammaliatrice x/maestro spelista x, ma è un png: pare sarà duraturo come personaggio, ma non so) Unico manuale consentito è quello del giocatore. Gli altri sono proibiti. Unica eccezione è per i talenti, fortunatamente. Ma per gli incantesimi, tassativamente SOLO giocatore. Dilemma n°1: talenti. Sono abbastanza disperato per quanto riguarda i talenti. Diciamo innanzitutto che questa è il mio primo personaggio biclasse. Sono sempre stato un purista della classe e ho sempre fatto o solo mago, o solo ranger, o solo chierico et cetera. Quindi con i talenti prima potevo sbizzarrirmi di più, non dovendo mai scegliere talenti come Incantatore Esperto. Ad ogni modo, quello che ho preso ora è 1 Evoca Servitore Arboreo (mi ha aiutato a non perdere in potenza almeno nelle evocazioni) 3 Magic of the land (dato che buffo molto, dovrebbe aiutare un poco il chierico, anche se cura molto poco) 6 Incantatore esperto (mago) 9 Incantesimi naturali (né io né il mio master abbiamo granché capito come funziona la CdP per quanto riguarda la forma selvatica. All'inizio avevamo inteso che entrando nella CdP avrei guadagnato immediatamente quell'abilità, poi il mio master ha pensato che avrei dovuto aspettare un altro livello. Ad ogni modo è stato magnanimo e ha deciso di eliminare ogni dubbio e permettermi di usare la forma selvativa sin d'ora!) 12 ? 15 ? 18 ? Premesso che forse il mio master mi permette di cambiare un talento, le mie domande sono 3 - Magic of the land è un buon talento? E' vero che finora siamo stati abbastanza spesso in luoghi naturali, ma temo che in futuro non sarà più così. Inoltre ho sempre dimenticato di usarlo. Sarebbe meglio un Incantatore esperto per il druido? - Dovrei forse evitare di pensare a talenti come Magic of the Land e Incantesimi rapidi ed andare più su talenti come incantatore esperto e legame naturale per cercare di colmare le perdite di livello dovute al multiclassamento? - Per quanto riguarda Incantatore esperto, ho fatto bene a prenderlo per il mago o avrei dovuto prenderlo per il druido? Dato che generalmente con il druido buffo o evoco, mentre con il mago ho raggi e incantesimi d'attacco, o incantesimi come invisibilità, ho pensato fosse meglio prenderlo per il mago. Ho sbagliato? Dilemma n°2: famiglio. Avendo Incantatore esperto sul mago, il mio famiglio va considerato come se fossi un mago di che livello? Inoltre, il mio famiglio sa leggere? A chiunque mi risponderà... vi amo!
  2. Ma infatti il problema non penso sia la potenza della classe di prestigio, anche perché ci ha dato troppi pochi elementi per poter veramente valutare qualcosa. Si discuteva, piuttosto, sul perché dovrebbe influenzare gli esterni, dato che il potere non fa altro che separare l'anima dal corpo, e considerando che gli esterni non sono costituiti da anima e corpo ma da X che è di duplice natura: sia anima che corpo. Secondo me basta cambiare leggermente la descrizione del potere, modificare qualcosina insomma. Oppure, si potrebbe semplicemente dire "voglio che valga anche sugli esterni, ma dato che non mi viene in mente un motivo plausibile, seguendo le regole, faccio sì che anche gli esperti del mondo in cui gioco siano ancora oggi dubbiosi e disorientati da questo fenomeno che non riescono a spiegarsi." Imho, va scelta una delle due, e credo anche sia la sintesi di quello detto finora.
  3. In questo modo ogni mezz'orco barbaro se ne infischia se a frapporlo tra lui e un chierico, che continua a curare quello che quasi ammazzo, ci sia un altro mago: carico, travolgo il mago (che neanche ha l'AdO se non possiede armi) e provo ad ammazzare il chierico con tutti i miei attacchi! Le regole sulla carica esistono per una ragione. Tutte le regole esistono per una ragione. Poi, che alcune siano poco realistiche, siamo tutti d'accordo (per un mezz'orco di 200 kg potrebbe essere facile ammazzare, o quasi, un halfling semplicemente sedendocisi sopra, che dici?), ma per non rendere i combattimenti, e altro, ingiocabili, certe regole vanno "sopportate".
  4. Scusa ma neanche io vedo questo gran problema. E' un incantesimo che fa danno, con tanto di TS. Ovvio che non c'è un tiro per colpire, se un incantesimo necessitasse del TS E del Tiro per Colpire sarebbe un incantesimo pessimo, a meno che non abbia vari effetti o sia comunque bilanciato. Uno come questo, che semplicemente fa danno, non può avere entrambi, quindi è giusto che il danno, in caso il TS non sia superato, passi sempre e comunque. Se si è anche ai primi livelli, è abbastanza normale che si prepari prevalentemente quell'incantesimo, d'altra parte non ce ne sono molti altri decenti al 1°. Ad ogni modo, nel Manuale del Giocatore ci sono incantesimi molto più sbroccati di questo, che, ripeto, non fa altro che fare danno. Con l'incantesimo Fulmine faccio danno senza tiro per colpire e il TS è Riflessi dimezza! Qui, invece, è Volontà nega, quindi di che ci lamentiamo? Fidati, se è un mago e il suo unico scopo è quello di prendersi e pomparsi questo incantesimo, avrai vita facilissima come master, dato che darà bassa priorità ad incantesimi più tattici o di interpretazione! Se si prepara backbiter con incantesimi ripetuti invece che scrutare... master tanto felice!
  5. Effettivamente devo darti ragione. A questo punto però, rimane solo modificare un poco il potere. Se, per esempio, si trattasse di "distruggere" l'anima, piuttosto che separarla dal corpo, sarebbe già diverso (anche se sarebbe una CdP esclusivamente per malvagi). Se non si vuole aggiungere per non complicare inutilmente, ma si vuole comunque inludere gli esterni tra i bersagli, allora si dovrebbe modificare qualcosa. Ma, in effetti, come dici tu, stiamo parlando d'aria fritta: finché non avremo la progressione non potremo mai andare sul concreto! XD Il problema è che gli esterni non hanno una perfetto unione di anima e corpo. Noi siamo A+B perfettamente uniti, loro invece sono C! O almeno, così ho interpretato la descrizione degli esterni.
  6. Non sarebbe molto meglio, comunque, modificare un poco la CdP e magari aggiungere questo potere contro gli esterni, piuttosto che cercare di capire se dovrebbe o meno funzionare quello che si ha? Più che altro perché, è vero che sui manuali c'è scritto poco sul tema "anima", ma la descrizione degli esterni va a cozzare proprio con la capacità di questa classe, come ho spiegato più su. Tanto vale aggiungergli un potere e voilà, c'est fini!
  7. Se hai il 20% di probabilità di scansare un colpo, allora dovrai tirare il dado percentuale (quindi il d100 e il d10) e sperare di ottenere un numero che vada da 1 a 20. In alternativa, puoi chiedere che il 20% venga calcolato dall'alto, dovendo quindi ottenere un numero da 81 a 100. EDIT: Ninjato
  8. Imho, dipende. In che modo è in grado di separare l'anima dal corpo? Che CdP è esattamente? (Ho capito che è inventata, ma qual è la sua storia, come agisce et cetera) EDIT: mi spiego meglio. Se l'arma non fa altro che separare l'anima dal corpo, allora no, non dovrebbe funzionare sugli esterni. Per fare un esempio, è possibile separare, nell'acqua, l'idrogeno e l'ossigeno, ma non puoi separare l'elio dall'elio! Il corpo dei mortali è costituito da un corpo e da un'anima. Due cose distinte, ma unite, che tu separi. Gli esterni invece hanno l'anima e il corpo che sono la stessa cosa! Non sono uniti, sono esattamente la stessa cosa. Non c'è nulla da separare! Come dice il glossario del Manuale dei Mostri "Corpo e anima formano un'unica cosa. Quando un esterno viene ucciso, non viene liberata alcuna anima".
  9. Mattomatteo ha iniziato la discussione parlando delle guide, di come esse bollassero come "pessime" le razze con malus alle caratteristiche, tipicamente quelle principali e più importanti per la classe protagonista della guida stessa. Quelle guide hanno lo scopo di aiutare a creare un personaggio, come hanno già fatto notare altri, al massimo delle sue possibilità, arrivando quindi a sconsigliare il mezzorco per il mago! Dal punto di vista della giocabilità, posso sicuramente giocare un mezzorco mago e riuscire a sopravvivere, ma di sicuro avrò la vita molto più dura. Non sarà ottimizzato, anzi, molto probabilmente sarà sotto la media, ma con una buona squadra e buon cervello è comunque possibile arrivare ai livelli alti. Parlando di livelli, chiaramente anche quelli influenzano la giocabilità di quei malus: siamo tutti d'accordo che un -2 a X al livello 20, livello in cui ormai si possiedono moltissimi oggetti per l'aumento delle caratteristiche, quel particolare malus si sente poco (attenzione, non sto dicendo che non si sente affatto, solo che non si sente molto!), e sicuramente varrà la pena se mi ha permesso di utilizzare una razza ed una classe che adoro o che adoro vedere insieme, nonostante "i numeri". Al primo livello, però, quel -2 può essere la vita! Un mago elfo, al primo livello, avrà notevoli difficoltà a sopravvivere, ma forse addirittura meno di un mago mezzorco al primo livello. Nessuno vuole dire che siano totalmente ingiocabili, ma 1. sicuramente le probabilità di perdere il personaggio sono molto più elevate 2. il fatto che nelle guide, che puntano all'ottimizzazione o che cercano di unire ottimizzazione e gusto personale, siano bollate come pessime, è sacrosanto perché, da quel punto di vista, lo sono.
  10. Il chierico è una creatura che venera una divinità X e le è devota, e che attraverso di essa riesce ad incanalare il potere divino. Le divinità, nel mondo D&D, sono tantissime, senza considerare le ambientazioni come Forgotten, Dragonlance o Eberron! Secondo te un chierico di Illmater, di Cyric e di Sune hanno lo stesso tipo di rapporto nei confronti dei "beni materiali"? Sono tutti e tre sacerdoti, ma completamente diversi gli uni dagli altri. La castità sacerdotale è una realtà che esiste per lo più nel mondo cristiano, e non è neanche del tutto vero dato che ci sono confessioni religiose cristiane che ammettono il matrimonio per i propri sacerdoti. I rabbini ebrei possono sposarsi ed avere figli, loro non sono considerati sacerdoti? Ma d'altra parte, i pantheon in D&D rimandano più alle religioni politeiste, come quella degli antichi greci (Brise se non sbaglio era un sacerdote di Apollo nell'Illiade ed aveva una figlia) o degli antichi egizi (Hapuseneb era figlio di un sacerdote di Amon)! Sicuramente i sacerdoti possono decidere di vivere la propria vita rinunciando al sesso, ma non ho mai letto di divinità che impongono la castità. Quei sacerdoti che scelgono di rimanere casti lo fanno, non perché lo prevede la propria religione, ma perché rinunciare a qualcosa di materiale, come il sesso, li avvicina al mondo spirituale. Un'altra ragione potrebbe essere quella del sacrificio: il sacerdote sacrifica la propria possibilità di avere una vita amorosa e una famiglia, così da poterla donare alla propria divinità. Ctando il Libro delle Imprese Eroiche, "alcune religioni e alcune culture nell'universo di D&D incoraggiano o comunque tollerano coloro che fanno voto di castità, ma si tratta di voti simili a quelli di povertà e di astinenza: nascono dalla convinzione che la rinuncia a qualcosa di buono e di naturale possa produrre dei benefici spirituali" In definitiva, quindi, i chierici non devono essere necessariamente casti, anzi potrebbero esserci più chierici che rinunciano all'alcol o alla carne che al sesso.
  11. Perché non l'ha letta o non ha capito esattamente cos'era! Oppure perché ha in mente di farvi nemico Szass Tam! XD
  12. Direi che questa frase di Nani riassume tutto perfettamente! Ad ogni modo l'utilizzo della diplomazia per avere sconti sulle merci o per fare un affare migliore, è già presente nel manuale del perfetto avventuariero, come spiegato da Thondar, teoricamente dovreste seguire quella regola. Avete però deciso di non contemplarla perché non vi piaceva ed avete creato una vostra home rule. Bene, se Master e giocatori sono d'accordo, è tutto perfetto. Il problema è questo: come avete definito questa home rule? Quando si inventano regole per conto proprio bisogna stare attenti, perché bisogna cercare di creare una regola generale che vada bene per quasi tutte le situazioni, e cercare di contemplare, all'interno della regola stessa, anche quelle particolari occasioni in cui non si sa bene cosa fare. A quanto ho capito avete solo deciso che, per fare quello che volevate fare, era necessario una prova di diplomazia contrapposta. Nient'altro? Male, avreste dovuto essere più precisi tutti quanti. Cosa succede quando si vince? L'avete definito? Se no, allora è a discrezione del DM, il quale ha deciso che ! Secondo me, è stato corretto. A questo punto, imho, la cosa che dovreste fare è decidere tra voi se renderla regola definitiva, quindi sempre d'ora in avanti ogni 5 punti di diplomazia superata corrispondono ad un valore di 150 mo, oppure cambiare qualcosina. Ma dovete essere tutti d'accordo. Se non lo siete, si torna alla regola ufficiale, a voi la scelta. Detto questo, non ho capito come cavolo fate ad ottenere 53 ad una prova, in particolare quella di diplomazia, un'abilità che mi pare pochissime classi e classi di prestigio abbiano.
  13. ithilden

    mezzo-drago

    Concordo con Minsc, l'archetipo del mezzo drago non è per niente appetibile per uno stregone. Cosa vuole di preciso il tuo giocatore? Perché se quello che vuole è essere un mezzo drago e non per forza avere le sue caratteristiche... secondo me potresti creare qualcosa tu al di là delle regole. Dargli il mezzo drago gratis, ma senza niente di "numerico". Oppure qualche piccolo bonus bilanciato da qualche piccolo malus. Io personalmente glielo darei senza problemi
  14. ithilden

    Piani e creature

    Prima di tutto, hai controllato e letto la Guida al Pastore Planare, di Alaspada? Ti sarà sicuramente utile a scegliere il piano.
  15. Se ti informi bene sulle leggende norrene, secondo me, dovresti riuscire a trovare escamotage che ti permetta di usare il Fenrir come nemico e i personaggi con allineamento malvagio.
  16. Se possiedi il Manuale dei Livelli Epici sei a cavallo: a pag 172 c'è il brachyurus, è perfetto! "Lo stesso Lupo Fenris della mitologia apparteneva alla razza dei brachyurus" [cit.] Il grado di sfida è 23, ma se ti serve più alto puoi aumentarlo come desideri, non dovrebbe essere un problema.
  17. Di che livello siete?
  18. Il mio master l'ha appena introdotto. Lo utilizziamo anche se giochiamo sempre dal vivo, dice che con quello riusciamo a comprendere meglio il campo di battaglia. Personalmente, dal vivo, mi sembra che rallenti solo la giocata, ma d'altra parte il combattimento è la parte che mi piace meno, quindi non posso giudicare con obiettività. Per le giocate non dal vivo, è perfetto direi! Funziona benissimo.
  19. Per iniziare leggiti Dei e Semidei: da pag 163 si parla ottimamente della mitologia asgardiana, con tanto di schede di tutte le varie divinità e una minilista di mostri tipici (i giganti puoi chiamarli anche Jötunn, nella lingua originale). A quest'ultimi aggiungerei i troll, i fenrir, il kraken e gli orchi. In generale, poi, leggiti le leggende dei popoli nordici, lì troverai un sacco di spunti!
  20. ithilden

    Chiarimento incantesimi

    Ma devo per forza fare la prova? Se sono un drow e voglio che quelle cavolo di bacche funzionino, non posso "abbassare" la mia resistenza per permettere alle bacche di funzionare?
  21. 1. Sarà una decisione da prendere con loro. Sinceramente, imho, non è un'ottima idea, soprattutto se si vuole rendere l'interpretazione protagonista: se la storia del mio personaggio è stata creata da qualcuno non sarà mai veramente mia e non la interpreterò mai al 100%, come invece farei se a fare il bg fossi io. Parlo di come reagirei io. Generalmente faccio bg molto dettagliati, a volte troppo, il che comporta da una parte l'irritazione del DM per essere costretto a leggere tutto il bg, ma dall'altra una grande immersione nel personaggio da parte mia. Quando lo gioco so tutto di lui, è una mia creatura, l'ho creato io. Nessuno potrebbe dire come interpretarlo meglio, perché l'ho ideato io. Viceversa, se i bg li fai tu, i tuoi giocatori potrebbero fraintenderli, non sentirli propri o comunque potresti storcere il naso per ogni loro azione: "Tizio non avrebbe risposto in quel modo, sarebbe stato molto più diplomatico", per fare un esempio. E' anche vero che se i giocatori non hanno fantasia e non vogliono "perdere tempo" (notare le virgolette) nel creare i loro pg, allora amen, la tua potrebbe essere una soluzione. 2. Ecco un altro motivo per cui sono contrario al punto uno: perdita di libertà. Sono costretto a scegliere quel personaggio, con quel carattere e relazioni, il che mi porterà a compiere necessariamente determinate azioni. Mah, per una storia che si dovrebbe incentrare sull'interpretazione, secondo me è uno svantaggio. La bravura del DM si nota anche e soprattutto nei momenti in cui i giocatori mandano all'aria la storia programmata con qualche loro azione imprevista. Al DM sta riuscire a rimetterli in carreggiata dando loro l'impressione che le scelte siano unicamente loro, senza far loro capire quanto sia guidatata in realtà(un mio master una volta, per farmi andare in una particolare zona, faceva esplotere terra ed eruttare vulcani apparsi dal nulla nella parte opposta... orribile!). 3. Le luci soffuse possono fare molto ambient, soprattutto nei Gdr in stile horror (quando giocavo a Cthulhu stavamo sempre a lume di candela), ma a lungo andare potrebbe avere qualche effetto collaterale sulla vista. Generalmente sarebbe meglio evitare, magari solo in qualche giocata particolare? 4. Ottima idea. La musica potresti anche metterla ad ogni giocata, come sottofondo, così come le immagini. Trovare un'immagine per tutti i Png più importanti non sarebbe male, ed aiuterebbe i giocatori a tenerli bene a mente. La cosa ideale sarebbe avere un pc che si può attaccare alla tv e far vedere le immagini da lì. 5. Be' il giocatore sa sempre quanti danni fa.. tuttavia non sa quanti pf ha l'avversario e mai dovrebbe saperlo. Sì, fino ad un certo punto. Quando si ha del tempo (come nel caso in cui i giocatori discutono per qualcosa), sempre meglio cercare la risposta sui manuali o, se se ne ha la possibilità, su internet. Inoltre, anche dopo aver preso la decisione al volo, si va a controllare. Se si ha azzeccato, bene, in caso contrario se ne discute con i giocatori. "La scorsa giocata, quando è successo X ho deciso Y, ma sul manuale c'è scritto che bisognava risolverla Z, voi cosa ne pensate?" Si decide insieme, una volta presa la decisione, quella rimane per sempre, sia che sia la regola ufficiale, sia che sia l'home rule. Dire "l'altra volta ho deciso X, sul libro c'è scritto Y, ma non me ne frega niente" sarebbe sbagliato, imho, e da giocatore non l'accetterei. Questa dovrebbe essere parte del divertimento, in teoria. Allora limita i combattimenti al minimo, anche uno solo in due o tre sessioni. Anche meno, in caso. CHIARAMENTE il sistema per dare PE dev'essere completamente rivisitato. In che senso "furbizia"? Semplifica e velocizza sicuramente. Di certo aiuterà a sfoltire il gruppo. Con regole del genere, me ne sarei andato dopo i primi cinque minuti; e sì che sono quello che generalmente non fa domande. D'altra parte avrebbe anche poco senso: come giocatore sono un neofita che non ha mai giocato a D&D e non capisco/ricordo come funziona invisibilità ("scusa, perché se lancio palla di fuoco divento visibile e se lancio forza del toro no?"), ma il mio personaggio è un illusionista di 8° livello... direi che l'incantesimo dovrebbe conoscerlo molto bene, altro che "non sai come funziona, non sai usarlo. Avrai tempo quando riposerete per allenarti/studiare/ripassare e scoprire di più su ciò che sei realmente in grado di fare." Senza senso, in on.
  22. Non sono d'accordo, quello che hai descritto tu è un estremo, l'estremista Caotico Malvagio! Ci sono numerosissime sfumature tra gli allineamenti; sicuramente il caotico è quello meno prevedibile, ma non è necessariamente illogico. Per chi ha mai visto The vampire diaries (sì, purtroppo a volte cado anche io in questi telefilm), Klaus è il perfetto esempio di Caotico Malvagio. Eppure è un genio e riesce a creare dei piani perfetti, anche se devono essere a breve termine, in quanto spesso "scapoccia" e manda a put**** tutto il piano.
  23. Gli allineamenti sono linee guida: potrebbero esserci legali buoni che agiscono in maniera differente nella stessa situazione, così come per due caotici malvagi. Le azioni dei personaggi non dipendono unicamente dal loro allineamento, ma anche dalla loro intelligenza, per esempio. Un legale buono potrebbe tagliare una mano ad un uomo per aver rubato un oggetto sacro, se questa è la legge del Paese o della fede, ma potrebbe anche trovare il modo, se molto intelligente, di salvargli la mano e l'anima pur rimanendo nei limiti della legge e della fede. Un caotico malvagio potrebbe ammazzare i propri compagni di avventura per una grave offesa, preso dall'ira, ma potrebbe fermare la propria mano se riflettesse sulle conseguenze che lo porterebbero alla morte (per mano dei compagni stessi o dei mostri contro i quali sarebbe preda facile senza cure, buff e amici a supportarlo). Se un caotico neutrale decide di rispettare una legge, perché facendolo avrà salva la vita o avrà denaro o altro, non lo rende certo meno caotico, né può essere considerato legale: non rispetta la legge perché è giusto farlo, ma perché ne ricaverà un vantaggio. L'allineamento indica, in linea di massima, il tuo rapporto con le regole e il prossimo. Sta poi al personaggio singolo decidere come comportarsi in ogni deterinata situazione, e ad influire sulla scelta non c'è solo l'allineamento, ma molto altro. Aggiungo solo che, per quanto riguarda la domanda "in cosa si differenziano il neutrale malvagio con il caotico malvagio a parità di intelligenza (alta)?" direi "davvero molto poco!". Diciamo che il Caotico ha una propensione maggiore verso il (ecco il capitan ovvio) Caos, quindi, avendo molta intelligenza, probabilmente si adopererebbe in quel senso, cercando di far cadere i paesi, le città e i governi, mentre al neutrale malvagio questo non interessa minimamente. Inoltre il neutrale mavagio avrà maggiori capacità organizzative rispetto al caotico. Al di là di questo, nelle decisioni di tutti i giorni, spesso potrebbero fare le stesse identiche scelte. Dipende tutto dal personaggio.
  24. ithilden

    torneo

    Spoiler: OT: Santo sei, se dai ascolto ai tuoi giocatori! Il mio master non lo fa.. fa quello che gli pare in barba a quello che piacerebbe a noi! T_T
  25. Il cangiante che manderemo è al 7° livello di spia (CdP del Perfetto Avventuriero), quindi ha Copertura completa che lo rende immune alle divinazione. Siamo abbastanza tranquilli, da quel punto di vista... giusto? Se avessi un Master normale ti darei ragione, purtroppo per noi, invece, il nostro Master si inventa quello che gli pare e non sarei minimamente sorpreso se ci scontrassimo contro la milizia semplice che "naturalmente" composta da personaggi di 13° livello (non voglio immaginare a che livello arrivano le guardie del corpo o quella d'élite! :banghead:
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