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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. @Nyxator spesso mi taglia le figure. Nel senso che invece che disegnare tutto il soggetto disegna escludendo il viso o i piedi o zoomando sul torace: https://creator.nightcafe.studio/creation/wqe4r6UFY3pwn9T8DYfe Sai come impostare i parametri per evitarlo?
  2. si non dubito non sia niente di che: non l'ho scelto....era solo il primo link che mi è capitato googlando 'ia generated art'.... sapresti consigliarmi @Nyxator qualcosa che possa andare veramente forte nel generare immagini stile vecchi manuali di giochi di ruolo in bianco e nero? (tipo queste: https://www.pinterest.it/fantasysoup/old-school-bw-drawings/)
  3. Sarebbe interessante addestrare GAN per produrre modelli 3d (dipinti) da stampare magari con stampante 3d o da importare in Tabletop Simulator o Menyr o software simili.
  4. Pocket-Fantasy-RPG--Italiano semplicissimo, gratuito e fantasy. Per il tono fiabesco forse però va meglio Ryutama in effetti. Lo puoi ricreare anche con Pocket Fantasy (contenuto e tono delle avventure lo decidi tu) ma con Ryutama dovrebbe venirti tutto più naturale.
  5. Che bellissimo thread: da affiggere sulla sommità della sezione 'Discussioni Gdr Generiche'. (a mio avviso) Aggiungo che in passato mi sono occupato per circa due anni di Data Science. Non di 'Generative adversarial network' tuttavia che, al tempo, erano un campo troppo recente.
  6. Non posso più modificare per cui edito per ricordarmi di due modifiche venute fuori chiacchierando e osservando su Reddit. 1. Problemi aperti. Invece di votare tra una serie chiusa di alternative il re propone un problema, ognuno dei consiglieri propone una soluzione (o caldeggia la proposta di un altro) e infine il re sceglie. Sarà poi il master ha inventare le conseguenze narrative e meccaniche della soluzione proposta .... è molto più GDR ... il mio setup iniziale invece fa molto GDT/libro-game. 2. Ruoli dei consiglieri. Invece che essere generici consiglieri ogni PG ha il suo ruolo: l'alto sacerdote, il generale, il capo del servizio segreto, il sommo druido e cosi via. Periodicamente ognuno riceve una somma di denaro dal re. Ad ogni mano, dopo aver scelto una soluzione tra quelle proposte, il re sceglie uno o più esecutori che decidono quanto del denaro nelle loro casse investire per implementare la soluzione proposta e quanto conservare per il futuro. Ovviamente se il denaro investito supera un certo valore di soglia (non noto al giocatore ma in qualche modo intuibile (devo ancora capire come)) allora la soluzione riesce in maniera spettacolare. Viceversa se spendono troppo poco i risultati saranno deludenti.
  7. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
  8. Vorrei aprire una parentesi su questo (se @buzzqw e voi altri siete interessati naturalmente) .... .... avverto che è una divagazione dal potenziale esplosivo ..... direi quasi un attentato dinamitardo: per cui liberi di non seguirla. Quello riportato è sicuramente un concetto sbagliato: le azioni in un gioco di pura finzione non hanno alcun valore morale nell'universo reale. Tuttavia secondo voi c'è la possibilità che interpretare un omicida psicopatico nel mondo di gioco in qualche modo spinga al comportamento violento anche nella realtà? O sia cartina al tornasole di una prospensione a tale comportamento nel mondo reale? Mi spiego meglio: interpreto un chierico di Demogorgon pazzo omicidia, mi piace farlo, mi diverte, mi da gusto immaginare chierichetti di Helm spappolati dalla mia mazza o orribilmente torturati. Nella mia mente, giocando tale personaggio, si rinforza un'associazione probabilmente già presente: chierichetto devoto spappolato == cosa divertente. Mi porto questa associazione nella mente. Sicuri che sarò in grado di sopprimerla completamente quando vedrò un chierichetto nel mondo reale? Non sono una psicologo ma a mio avviso nel subconscio una tale associazione viene stimolata sia da esperienze narrate nell'universo fittizio che da esperienze vissute nel mondo reale: la parte più primitiva della mente non è in grado di cogliere la differenza e di inserire l'opportuna inibizione .... Sbaglierò ma io la penso cosi.
  9. Un consiglio più sul personale che do a @buzzqw è questo: gli altri si sono divertiti mentre tu ne sei uscito addirittura sconvolto. Fatti due domande sulla vostra compatibilità come giocatori .... e trai le conseguenze del caso.
  10. Parlando di tecniche generali ..... in Pathfinder seconda edizione c'è linee e veli: con le linee demarchi elementi della vita reale che il gruppo vuole assolutamente escludere dalle sessioni (Esempio: la tortura. PG e PNG non torturano per ottenere informazioni. Non sono ammesse eccezioni alle linee.) Con i veli identifichi elementi della vita reale che sono consentiti al tavolo da gioco ma di cui vuoi dare descrizioni sfumate, vaghe o appena accennate. (Esempio: il sesso.) Con un uso oculato di linee e veli secondo me si può giocare una campagna evil senza urtare chi non ama certi mood o un certo tipo di descrizioni. [detto questo il mio gusto personale è completamente antitetico alle campagne evil che non prenderei mai neanche in remota considerazione.]
  11. 1. Si corretto: rappresenta la possibilità che le cose vadano fuori controllo quando ci si mette molto impegno. Aumentare l'impegno: aumenta le probabilità di successo critico, aumenta la probabilità di successo, diminuisce la probabilità di fallimento ma.... Aumenta la probabilità di fallimento critico. Così ogni tiro hai una difficile scelta da prendere. 2. Prima di tirare.
  12. Chiedo aiuto ai game designer scafati che si nascondono tra voi per un progetto che ho in mente, applicabile ai libri game ma anche ai GDR in cui i giocatori sono gli unici a tirare i dadi, nato dalla seguente.... Motivazione: Il combattimento nel 100% dei libri game che possiedo e conosco è noioso: tiri finché non vinci o non muori (sistemi con dadi) oppure spendi il minimo necessario di punti per vincere o muori. (sistemi dice-less a punti) Poteri speciali e abilità soprannaturali rendono questo quadro un poco più vivace ma siamo comunque lontani da quanto cerco. Scopo finale: realizzare un sistema che usi i dadi e sia avvincente quanto una partita a solitario almeno: deve prevedere scelte che pilotino e/o siano pilotate dalla componente casuale. Quanto ho fatto fino ad ora: ogni tiro il giocatore sceglie il livello di impegno del personaggio tra blando (2D6), medio(3D6), alto (4D6) e totale (5D6) tira i D6 e.... * se ottiene almeno due risultati pari a 1 l'esito dell'azione è un fallimento critico. * altrimenti si considerano i due dadi più alti: se sono due 6 l'esito dell'azione è un successo critico. * altrimenti si sommano i due dadi alla combattività del personaggio e si confronta il risultato con la difficoltà del nemico: se è maggiore o uguale si ha un successo altrimenti un fallimento. Ci son quindi 4 possibili esiti: fallimento critico, fallimento, successo e successo critico. Fallimento critico => - 2 punti vita al PG Fallimento => -1 punto vita al PG Successo => - 1 punto vita all'antagonista Successo critico => -2 punti vita all'antagonista Questa è la base. Ci sono poi le seguenti...... Regole speciali: Ira: il PG può sacrificare un punto vita per raddoppiare i danni inflitti con il tiro. (se presenti) Adrenalina: il PG può sacrificare un punto vita per ripetere il tiro e prendere il risultato migliore tra i due. (non si può combinare con ira) Fuga: il PG può sacrificare un punto vita per fuggire, deve comunque sostenere un ultimo scambio. Che ve ne pare? Come posso fare per rendere il tutto più avvincente?
  13. Ti dico quelle che ritengo siano le scelte migliori, poi tu naturalmente fai come vuoi. Molto difficilmente troverai qualcuno disposto a spararsi 570 pagine: io colleziono gdr e posso farlo ma richiede tempo e nessuno lo concede ad un gioco che non sa se gli piacerà. (se non proprio nessuno comunque pochissimi) Dovrebbe essere abbastanza semplice e non dovrebbe richiedere molto lavoro aggiuntivo dividere tutto in moduli. Fatto questo dici: per la versione lite scaricate modulo 1, 2, 3 e 4. (creazioni del PG, combattimento, introduzione al sistema magico e introduzione al bestiario) Se volete le razze non umane scaricate anche il modulo 5. Il bestario esteso: modulo 6. Il grimorio esteso: modulo 7. Il setting completo e approfondito: modulo 8. Già cosi, ti assicuro, è molto più accattivante ..... Inoltre puoi rispolverare la vecchia magia freeform e includerla come modulo opzionale ...
  14. Ciao, ho letto i post sommario all'inizio del thread .... mi piacciono molto: * i D6 che esplodono nella risoluzione delle azioni * i dadi di danno che esplodono * le tre azioni a round (mi piace Pathfinder 2e) * gli incantesimi che vanno trovati Ora mi hai incusioriosito al punto che mi dovrò leggere il mega malloppone. 🙂 EDIT: avendo scaricato tutto ti dico che, di primo acchitto, mi interessa di più TUS ... il sistema di Ars Magica in un gioco alla Pathfinder 2 ... secondo me è un'ottima combo!
  15. Ciao! Ho dato uno sguardo molto veloce: interessante. Immagino sia stato doavvero un progetto impegnativo da portare a termine. 580 pagine sono tante da leggere. Aiuterebbe molto una versione Lite che sia ridotta all'osso e setting-less: diciamo sulle 70 pagine.
  16. Non ho letto tutta la discussione .... potrei proporre qualcosa già detto da altri. Alternativa 1: Tiro 2d20: uno nero e uno bianco. * se sono entrambi minori di VdS prendo il più alto. * se sono entrambi maggiori di VdS prendo il più basso. * se sono uno minore e l'altro maggiore prendo il nero e scarto il bianco. Alternativa 2: Più semplice e più pulita matematicamente della precedente. Tiro 2d20 e prendo il più vicino al VdS. Esempi: VdS: 15 Risultati: 10,14 -> prendo il 14 VdS: 5 Risultati: 10,4 -> prendo il 4
  17. Mi pare ci sia un gioco OSR, non ricordo il titolo, in cui non tiri per colpire ma tiri direttamente il danno ... se fai basso vuol dire che armatura e difese dell'avversario lo hanno protetto. Un'altra meccanica usata, mi pare, in the blue hack e altri retrocloni moderni, che si presta bene ad essere combinata con la prima suddescritta, è la seguente: armatura e destrezza non aumentano le difese ma aumentano i punti ferita .... che possono essere ribattezzati a questo scopo 'punti resistenza' o 'punti assorbimento'. Quando i punti assorbimento finiscono vuol dire che sei troppo stanco per usare con efficacia armature e destrezza. Con la combinazione di queste due regole ottieni questo risultato: non sprechi mai l'attacco ma ottieni sempre qualcosa .... erodi sempre di qualche punto le risorse dell'avversario. ..... forse non era esattamente quello che cercavi ma nello spirito si avvicina forse a quanto vuoi ottenere. Per una carrellata di giochi che usano l'armatura come hp aggiuntivi dai un'occhiata a questo reddit:
  18. possono esserci anche dinamiche sociali che impediscono ai PG di fare tutto contemporaneamente: A e B non possono essere ingaggiati insieme perché appartengono a fazioni contrapposte. C esige, in cambio della sua collaborazione, che i PG completino una quest .... In generale comunque avere una meccanica esplicita aiuta in una cosa: la trasparenza .... con tutte le conseguenze che questo comporta .....
  19. MMmmh capisco il punto. Diciamo che è proprio all'opposto della mia visione: io sono per de-meccanizzare il più possibile lasciando solo il combattimento, alcune percezioni (neanche tutte) ed alcune abilità alle meccaniche .... qualunque tali meccaniche siano. Il numero di imprese indipendenti che si possono portare a termine può essere limitato da vincoli temporali o spaziali legati alla storia. Esempio: i PG devono attraversare la baronia del grifone molto alla svelta e non hanno tempo di crearsi una reputazione oppure possono si provarci ma al costo di dover rinunciare all'obiettivo che richiede rapidità, oppure l'isola misteriosa è isolata dal continente .... le voci non circolano tra le due regioni per cui la reputazione che ti sei fatto sull'isola la perdi quando approdi sul continente .... e vincoli simili.
  20. ah ok. Allora tutto fila. Ma, in tal caso, perché avere i crediti? Vuoi una nuova reputazione? Fai quanto serve per creartela. Vuoi ingaggiare un PNG? Convincilo, seducilo o pagalo. Semmai una meccanica a crediti potrebbe servire per ... rendere più facili queste operazioni piuttosto che essere una condizione necessaria ulteriore per effettuarle. Una sorta di punti stunt specializzati per essere spesi solo sul carisma.
  21. si .... il motivo per cui ho suggerito quella via è che con essa anche lo sciogliere un particolare legame è un'azione non solo del giocatore ma anche del personaggio: con una breve invocazione ad Ilmather, Drizzit chiede di essere liberato dalla cattiva reputazione di predone dell'underdark. Con il credito lasciato astratto liberarsi dalla cattiva reputazione (è solo un esempio) è un'azione del solo giocatore ma non del personaggio. Questo non vuol dire che non sia una meccanica valida.
  22. Tiro con Vantaggio per le prove di persuadere o raggirare al costo di un credito? Onestamente secondo me un nuovo elemento (come il credito) dovrebbe rappresentare qualcosa nel mondo di gioco. Anche le più astratte tra le meccaniche rappresentano elementi in game. Esempio: i punti fortuna rappresentano la fortuna di un PG, i punti fato quanto egli sia un predestinato. Se vuoi muoverti in questa direzione potresti avere dei punti 'favore divino' collegati alle varie divinità. Tra queste il mondo di gioco potrebbe annoverare un dio delle interazioni sociali pacifiche .... potrebbe avere molte personalità diverse .... dio dell'inganno, del mercanteggiare, della rapporti diplomatici tra le nazioni .... Con i suoi punti favore potresti, oltre ad ottenere vantaggio nelle interazioni sociali, fare tutto quello che descrivi: ottenere gregari, reputazione e cosi via. Il sistema funziona anche se le divinità non sono molte: secondo me un setup egregio ha solo due divinità .... un dio della saggezza, del bene e delle interazioni sociali pacifiche e un dio del male, della violenza e della magia nera i cui punti favore potrebbero avere usi in combattimento, negli interrogatori violenti, nelle prove di intimidire o con alcune scuole di magia. Funziona infine anche se comprensibilmente non vuoi, a metà campagna, riscrivere il pantheon della tua ambientazione. Le due divinità sopra descritte potrebbero essere gerarchicamente superiori a quelle della campagna e in qualche modo celate all'uomo comune in quanto non bisognose di adorazione.
  23. Il racconto è L'ombra venuta dal tempo. Un racconto lungo horror dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. <<Nathaniel Wingate Peaslee, professore associato e titolare della cattedra di economia alla Miskatonic University, ha una crisi durante una lezione. Incosciente dal 1908 al 1913, si risveglia dopo 5 anni vittima di un'amnesia. Durante tutto il periodo di vuoto mentale ciò che occupa il corpo del professor Peaslee, e quindi la sua mente, non è altro che una presenza esterna venuta da molto lontano. La coscienza del professore, spodestata dal suo stesso corpo, viene invece trasferita nel corpo della creatura che sta occupando il suo, una creatura presente in un particolare luogo della terra milioni di anni addietro rispetto al tempo vissuto dal professore. Tutto questo avviene grazie alle migrazioni mentali di cui questi esseri sono capaci. Così, come la creatura ospite nel corpo di Peaslee ha occasione di esplorare e studiare il tempo del professore, motivo stesso della sua trasmigrazione, allo stesso modo ha occasione di fare il professore nel corpo dell'essere misterioso. Passati i cinque anni e tornando al proprio corpo il professore non ricorda nulla della sua esperienza extracorporea, a causa delle modifiche che le stesse creature apportano alla sua mente. Col tempo, indagando su ciò che il suo ospite ha fatto nei cinque anni in cui ha usato il suo corpo, emergono delle rimembranze sempre più verosimili. Il protagonista ne ha la conferma quando in Australia dei ricercatori, venuti a conoscenza delle esperienze del professore, contattano quest'ultimo per informarlo di importanti scoperte archeologiche che presto confermano la reale natura dei suoi ricordi.>> ----------------------------------------------------------------------------------------------------- Altra idea. La White Wolf ci ha abituato a Vampiri che celano la propria esistenza nutrendosi del sangue degli umani. La Rowling ai maghi che eliminano chi vuole rivelare il mondo magico. Quest'idea di una comunità che vive celata all'interno di quella umana trasla benissimo nella psionica. Esistono in questo setting psionici molto potenti ed esiste anche un collettivo che garantisce la segretezza. Come? Ai tempi dell'inquisizione il collettivo controllava la chiesa e i tribunali dell'inquisizione. Chi mostrava troppo veniva accusato di stregoneria e ucciso sul rogo. Oggi chi rivela la psionica viene fatto impazzire, rinchiuso in clinica e privato dei suoi poteri. (sono più misericordiosi) A che serve il collettivo? a proteggere l'umanità dalle creature dei miti! Ecco perchè nessuno ha mai visto un Mi Go o uno Shoggot: chi lo ha visto nel passato è stato indotto al silenzio via minacce o, in alternativa, nel caso fosse completamente impazzito, gli è stata cancellata la memoria.
  24. questa storia del sogno può essere implementata in molti modi: * i sogni possono essere resi possibili dalla magia. * possono essere appannaggio di un ristretto gruppo di psionici. * possono essere resi possibili dall'ultra tecnologia. Infine c'è il vantaggio che quando muori nel sogno ... potresti semplicemente svegliarti nel tuo pianeta/tempo/realtà natale .... pronto a tornare alla carica in un altro ospite. Aggiungo che secondo me, visto che i temi del viaggio in altri mondi o nel tempo fanno molto sci-fi, la psionica si presta di più. GURPS 3e ha molto materiale sulla psionica (io, oltre il base, al magic e al grimoire ho proprio lo psionics) e devo dire che di gran qualità. Oltre ad Astral Travel e Astral Sight, che sono perfetti per l'idea discussa, ci sono anche sezioni sulla psicotronica (la tecnologia psionica) e e bio tecnologia psionica. (anche le droghe psicoattive sono presenti) Per cui espandendo un attimo l'idea: oltre al piano materiale potrebbe esistere un piano astrale sovrapposto visitabile in sogno. In questo potrebbero esistere: * portali permanenti verso il piano astrale della terra e di altri mondi nel presente, nel passato o nel futuro. * oggetti/portale come quelli che hai descritto .... appartengono a mondi o tempi lontani e possono portartici.
  25. forse, rubando l'idea sul multiverso visitabile in sogno alla Marvel (e cambiandola per come hai detto), il passato della terra, il suo futuro (o comunque i molti possibili futuri) sono visitabili in sogni dagli psionici (anche deboli) della terra. Si accorgono presto che in tutti i futuri l'umanità viene spazzata via dal ritorno degli antichi. Come fare a batterli? Devono investigare nel passato dove c'è traccia del primo passaggio degli antichi stessi. (in realtà tempo fa feci una campagnetta multi mondo su GURPS .... i problemi fondamentali erano: come fanno i viaggiatori/esploratori di mondi ignoti a conoscere le lingue e perché, se visitano il passato, non si portano dietro uzi, lanciagranate e affini. L'escamotage del sogno risolve il secondo problema ma non il primo.) Mi è venuta in mente una possibile soluzione: un buon setup per una campagna di viaggi dimensionali. Idea basata su un racconto di Lovercraft il cui titolo non mi sovviene. * è possibile visitare in sogno altri mondi (magari anche su altre galassie). Nella versione presente o nel passato. (Quindi anche il passato della terra) * quando si viaggia ci si fonde con la mente di uno degli abitanti di questi mondi. Per cui: * non è possibile portarsi dietro tecnologia inappropriata all'epoca che si visita. * si conoscono lingua e usanze del mondo che si visita e, in generale, tutto ciò che il proprio ospitante conosce. (cosi entrambi gli annosi problemi di viaggi dimensionali sono risolti)
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