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ambientazione Briciole di creatività
Hero81 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Magari si può dire che si tratta di una campagna multi mondo o multi ambientazione.... senza specificare come il cambio di ambientazione avverrà. Loro magari si aspetteranno portali, astronavi o cose simili....e invece il mondo fantasy iniziale è solo un sogno. L'unico problema è renderlo importante in qualche modo. -
ambientazione Briciole di creatività
Hero81 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Idea adatta a sistemi generici. (GURPS e affini) Il mondo di gioco è un fantasy classico, in realtà si tratta di un sogno. I personaggi sono sognatori. (ai giocatori non viene detto: viene detto che si tratta di un mondo fantasy) è possibile per i personaggi modificare elementi del sogno ... tramite punti 'fato' spendibili, prove di volontà o meccanismi simili. (la giustificazione di questa capacità da dare ai giocatori, per non svelare troppo, è che la creazione è instabile o non finita .... gli dei del mondo fantasy non hanno ritenuto opportuno dare al creato una forma fissa) A metà campagna si svela l'arcano: uno o più personaggi si svegliano sudati .... in una distopia cyberpunk! Al risveglio ricordano chi sono in realtà. Ovviamente nel mondo cyberpunk il reame del sogno deve avere una sua importanza. Alcune di queste possibilità potrebbero essere vere: * alcuni nella distopia cyberpunk (PG inclusi) sono blandi psionici e partecipano a questo sogno condiviso. * il sogno condiviso è in realtà una complessa forma di comunicazione di parte di entità aliene potenzialmente pericolose. * il sogno condiviso è generato da alcune macchine per scopi non proprio benevoli. -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Hero81 ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Ma certamente! Io personalmente faccio campagne brevi con sessioni diradate e mi trovo bene cosi. -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Hero81 ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Una variante è giocare si ogni settimana ma .... 4 campagne differenti. Nel senso: la prima settimana del mese fail master Peppino, la seconda Gervaso, la terza Luigi, la quarta Pancrazio. Quando uno non fa il master gioca. Cosi si può giocare una volta a settimana senza caricare tutto il peso sulle spalle dello sventurato master. -
stili di gioco Il Manifesto del Tavolo Aperto #2: Ciò di cui ha bisogno un Tavolo Aperto
Hero81 ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Aggiungerei che una tecnica ovvia ma poco praticata che ben si combina con il tavolo aperto è .... giocare di rado: passate da una sessione a settimana a una sessione al mese e vedrete il vostro divertimento rifiorire .... niente stress, trame ben congegnate, giocatori molto più presi e via discorrendo. -
confronto Consigli mini campagna zombi
Hero81 ha risposto alla discussione di Lyt in Discussioni GdR Generiche
Un'altra trovata classica è: gli zombie sono guidati da una sorta di mente collettiva. Per cui, in sintesi.... 1. proprietà degli zombie: * sono più forti del normale * sono molto più resistenti del normale * sono lenti nei movimenti e goffi ? Alcuni si e altri no? * sono ottusi e torpidi ma magari in grado di articolare semplici frasi. 2. proprietà della mente collettiva: il suo livello di intelligenza potrebbe variare a seconda del luogo in cui i PG si trovano e dell'ora della giornata. Il giorno potrebbe essere poco più di un astuto predatore e di notte potrebbe avere un intelletto sovrumano. (per quanto i suoi servitori siano incapaci di portare a termine ordini molto complessi) 3. natura degli zombie: infettati da un fungo. 4. natura della mente collettiva: un fungo alieno psionico. Io onestamente per 3 preferirei posseduti dagli spiriti dei morti e 4 un qualche demone ma sono clichè già visti mentre il fungo alieno psionico almeno è originale. -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
I miei amici vogliono provare HARP: il fratellino intelligente di Rolemaster....per cui andrò con quello. Ho definito, 4 principi cardine da esporre in sessione zero. Raggirare, sedurre e persuadere dipendono dai giocatori: le abilità Duping, Interrogation e Charm non ci sono. Il successo nelle interazioni sociali non dipende da punteggi e tiri di dado ma, unicamente, da quello che i giocatori vogliono dire e fare. Sono importanti: la scelta dei contenuti ma anche il modo di comunicare e l'atteggiamento utilizzato. La percezione delle menzogne dipende dai giocatori: anche in questo caso niente tiri di dado. I giocatori ascoltino i PNG. C'è dell'esitazione nella loro voce? I loro racconti hanno una loro coerenza interna? Cambiano argomento se interrogati su alcuni dettagli? Tutto questo può aiutare a determinare se mentono o no. Cercare indizi: se ci sono indizi o dettagli rilevanti basta cercare ed essi si trovano. Niente tiri di dado. Cercare tesori e incontri: ispezionare luoghi misteriosi e pericolosi in cerca di tesori provoca il lancio su una tabella dei tesori generati casualmente ma (attenzione!) alcuni dei risultati della tabella portano a incontri potenzialmente ostili. Quando si cercano tesori c'è sempre la possibilità di incappare in un pericolo.... -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Gurps è un gran gioco e resterà tra i miei preferiti per sempre ma ad oggi preferisco regolamenti molto snelli. Tra gli OSR? Secondo me tra gli OSR moderni, quelli cioè che volgiono emulare 'lo spirito' del vecchio D&D con meccaniche nuove potrei trovare giochi che soddifano i 4 punti. Me ne vengono in mente 2 che sono anche in italiano e gratis per cui li linko: KNAVE e MERE ANARCHY. Quest'utlimo nuovo e veramente ottimo dategi un'occhiata! -
Immagini di personaggi e ambienti da videogiochi?
Hero81 ha inviato una discussione in Disegni e Illustrazioni
Quando masterizzo sul Roll20 mi piace avere molte immagini rappresentative di PG e ambienti. Ne servono tante....dove le trovo? Mi è venuta un'idea bizzarra che può forse beneficiare del forum per condividere gli sforzi. 1) Accattarsi un RPG con grafica da urlo. (esempio: The Witcher 3) 2) Giocarselo e occasionalmente, durante il gioco, mettere la visuale in prima persona e fare degli screenshots. (naturalmente solo quando ci si trova in ambienti molto belli o caratteristici: taverne, dungeon, foreste memorabili et cetera) Che ve ne pare? Qualcuno ha già fatto qualcosa di simile? Premetto che non masterizzo a pagamento e quindi l'uso delle immagini non è a scopo di lucro: le userei solo nelle partitelle tra amici e conoscenti trovati su Discord. -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
è in uscita: si chiama 'Sword of the Serpentine'...è un fantasy basato sul GUMSHOE con magia oscura e pericolosa. Segnalo anche Warlock! un ibrido tra warhammer e D&D che punta sulla semplicità. Alla fine della fiera sceglierò proprio tra Warlock! e Memento Mori. -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
anche questa è una possibilità: ce n'è uno, fatto dalla green ronin, con un regolamento molto completo per le interazioni sociali.... venne usato inizialmente per il trono di spade ma qualche anno fa lo hanno rilasciato come fantasy generico.... https://greenroninstore.com/collections/chronicle-system/products/sword-chronicle-feudal-fantasy-roleplaying-pdf -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
In effetti avevo pensato a Cthulhu dark age.... Il punto 1 lo soddisfa. I punti 3 e 4 si possono far soddisfare a qualsiasi regolamento. La cosa milgiore per il punto 2 sono però giochi dove il master non tira mai.... a meno che uno non dichiari esplcitamente: 'cerco di capire se sta mentendo' non fa la prova.... (mitiga raggirare) inoltre le difficoltà dei tentativi di migliorare l'attitudine dei PNG dovrebbero essere alte (mitiga persuadere) Per cui entrano in ballo Memento Mori e il Cypher System..... -
confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao, volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare? Requisiti: 1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili) 2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità. 3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento) 4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....) Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori -
meccaniche Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Ciao a tutti, a me non dispiacerebbe partecipare alla stesura della nuova edizione di Dimensioni: anche perchè mi pare di capire che lo staff di Dragon's lair è di Milano dove io abito da 10 anni. Piuttosto che rivoluzionare punterei sul semplificare e migliorare un già ottimo prodotto. In particolare agirei lungo due direttrici: 1) Aggiungere Svantaggi e Vantaggi: in questo ci si potrebbe ispirare ad Ars Magica.....anche esso usa il D10 e ha un ottimo sistema di Vantaggi e Svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali e soprannaturali. 2) Semplificare il buon sistema di magia improvvisata che Dimensioni già ha. Questa è la parte più difficile: facendo una cernita delle idee esposte nel thread terrei soltanto le seguenti. * La cermonia di inzio avventura con il patrono che potrebbe richiedere, in cambio del suo aiuto, qualsiasi tipo di servigio. * L' aumento di costo nel caso in cui il giocatore usi e riusi sempre lo stesso incantesimo improvvisato. * Forse ogni scena in cui il PG rischia la vita o si trova di fronte a problemi insormontabili e non usa la magia si tira un randomizzatore (D10)....con 9 o 10 il patrono offre al PG un dono: l'aumento di una abilità in uno dei domini della magia. Questo dovrebbe creare nel giocatore un fortissima tensione tra il desiderio di usare la magia e tirarsi di impaccio sempre e comunque e quello di cavarsela in qualche altro modo e conservare il proprio potere solo per i casi realmente disperati. Inoltre un interessante effetto secondario è che i maghi più potenti nel mondo di gioco diverrebbero quelli che lanciano incantesimi raramente. -
avventura Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Ambientazioni e Avventure
No, grazie ci do un'occhiata. -
avventura Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Hero81 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ho il suddetto manuale e mi capiterà di usarlo in una one shot: essendo one shot ho molta libertà sulla trama. Ciononostante, per brevità e semplicità, vorrei fare un tranquillo dungeon a tema Cthuloide. Dungeon blasfemo e non euclideo si intende. Non vi dico quello che ho ideato perchè non vorrei influenzarvi e limitarvi: facciamo piuttosto un poco di brainstorming. In un'avventura D&Diana (non per forza un dungeon) con elementi tratti da Lovercraft cosa mettereste? -
stili di gioco Rigore vs. elasticità
Hero81 ha risposto alla discussione di MadLuke in Discussioni GdR Generiche
Ho votato 1 a entrambe. Mi sono scassato del gioco caciarone: il GDR è immersione e funziona solo se tutti si sforzano di immedesimarsi e aiutano gli altri nel farlo. Se dobbiamo riunirci a raccontarci barzellette lo facciamo davanti ad una birra: è l'occasione consona e, soprattutto, non c'è un master il cui lavoro va a carte quarantotto. -
Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.
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meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Sono più di due casi: tutte le manovre in combattimento, la difesa totale e il flat footed. In effetti +4/-4 è in media equivalente ed è più nello spirito della terza ma, tra le tante regole della quinta, a me il vantaggio piace proprio perché è diverso da un semplice modificatore statico....tiri di nuovo il dado e tutto può succedere. Nella psiche dei giocatori ha un effetto diverso. Vorrei trasportare questo effetto psicologico nella terza anche a costo di inserire una nota stonata. In effetti, ora che ci penso anche gli attacchi contro chi è prono e la mezza copertura potrebbero essere normati con vantaggi e svantaggi.... Per cui: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Condizioni che garantiscono vantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato in mischia, difensore senza bonus di destrezza alla CA, difensore attaccato da due lati opposti. Condizioni che infliggono svantaggio all'attaccante: difensore prono e attaccato a distanza, difensore sotto copertura, difensore in difesa totale. 5) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 6) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 7) il numero di incantesimi conosciuti da tutti gli incantatori (diversi da chierici e drudi) raddoppia. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. -
meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
1) Ok, non hai torto: droppo la modifca a schivare. 2) MMhh in effetti lo stregone è penalizzato: si potrebbe compensarlo dandogli talenti di meta magia a intervalli regolari. In effetti dovrebbe distinguersi per flessibilità e questo mi pare il modo più diretto di farlo. In questo modo lancerà principalmente incantesimi di primo applicandogli metamagia. [una nota su questo: un incantesimo di primo, anche se metamagizzato, resta di primo ai fini del limite di lancio....esempio: un stregone può lanciare dardo incantato massimizzato quante volte vuole. Ma pagherà il costo in punti di uno spell di quarto] 3) si è solo un'ispirazione. 4) Secondo me gli spell points funzionano solo con un limite stringente di utilizzi degli spell: altrimenti spenderanno sempre tutti i punti sui pochi spell risolvi-incontro che hanno. Quindi in definitiva... Manuali utilizzabili: Core, Tome of Battle, Spell Compendium. Houserules: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) 9) Non si possono avere 2 o più incantesimi attivi contemporaneamente: un effetto alla volta. 10) Lo stregone ha gli stessi talenti bonus del mago. -
meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Un sistema simile lo usavo in una mia campagna di 3.5 Secondo lancio x2 Terzo lancio x4 Quarto lancio x8 (Progressione esponenziale) Ebbene, nonostante questo, i miei player si sparavano tutti i punti in un incontro pur di spammare sempre lo stesso spell.... Per cui sono approdato all'idea di un limite invalicabile. Ma si in linea di principio una progressione come quelle descritte è una valida opzione. -
meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
In effetti aggiungere il ToB è una buona cosa per cui ok. Il problema con i caster è che gli slot sono noiosi da usare e i punti magia troppo potenti. Con la mia variante hai i punti magia in una salsa molto ridimensionata. Anche incantesimi come polvere luccicante e trasformazione se lanciati massimo una volta al giorno sono ok. -
meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
1) il fatto è che ho sempre trovato schivare molto poco potente cosi ho pensato di aggiustarlo già che c'ero. 2) la differenza sta nella tabella dei punti magia: gli stregoni hanno più punti. Questo dovrebbe compensare il fatto che conoscono meno incantesimi. 3) Si hai ragione: allora si usano le regole per il livello 0 allegate ai punti magia nell'srd 3.5 (c'è un limite a quanti ne puoi lanciare) 4) Mi sono ispirato alla variante spell point della quinta edizione ma l'ho resa più drastica: Nella mia vale la stessa cosa ma il livello è il secondo invece che il sesto. L'idea sarebbe: hai un grosso pool di punti magia ma sei veramente libero nell'usarli solo con gli incantesimi di livello 1 ... dal livello 2 in poi lanci solo una volta al giorno. Mi aspetto che i maghi in battaglia si concentrino su scudi, dardi incantati, sonni (ai primi livelli) o anche i vari orb dello spell compendium mentre in tutto il resto vengono depotenziati. Per quanto concerne concentrazione mi pare un'ottima idea usare l'approccio della quinta. -
meccaniche D&D: partire dall'edizione 3.5 e renderla più simile alla 5
Hero81 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Provo una certa nostalgia verso la 3.5 .... sarà che il primo gruppo di gioco con una interessante componente femminile fu proprio 3.5 ma, indefinitiva, vorrei prenderla e migliorarla con idee provenienti dalla 5. Le modifiche non sono pensate per essere equilibrate con tutto il materiale 3.5 (che consta di decine di uscite) ma con i 3 core più, eventualmente, lo spell compendium. Lo scopo è duplice: 1) Rendere tutte e classi (incantatori e non) più versatili. (più abilità e più scelte in combat per tutti) 2) Rendere i non incantatori più forti e gli incantatori più deboli. Ecco le house rules cui ho pensato per raggiungere questi due scopi: Generali o dedicate ai non incantatori: 1) 16 punti abilità in più al primo livello e 4 punti abilità in più ogni avanzamento di livello successivo. 2) Le manovre in combattimento (Disarmare, Oltrepassare eccetera) non provocano attacco di opportunità. 3) I talenti per le manovre di combattimento consentono di farle con vantaggio. (identico al vantaggio della quinta) 4) Difesa totale infligge svantaggio a tutti gli attaccanti, schivare consente di scegliere un nemico e infliggergli svantaggio quando attacca. (identico allo svantaggio della quinta) 5) Quando un personaggio è privo del bonus di destrezza alla classe armatura o quando è attaccato da due lati opposti chi attacca ha vantaggio. Dedicate agli incantatori: 6) Si usano i punti magia della variante punti magia dell’ srd. 7) Tutti gli incantatori sono spontanei: nessuno prepara incantesimi. 8 ) Gli incantesimi di livello 0 sono lanciabili a volontà. 9) Tutti gli incantesimi di livello 2 o superiore sono lanciabili al massimo una volta al giorno. (pagando il costo in punti magia) [6, 7 e 8 aumentano la versatilità mentre la 9 è un depotenziamento importante] Commenti e pareri sono ben accetti....... -
Dopo aver fatto qualche partita consiglio: mantenete il sottosistema del danno com'è. Resistete alla tentazione di reintrodurre i punti ferita. 1) Risulta più facile instillare tensione nei giocatori: Nel True20 sei sempre ad uno o due tiri di distanza dalla morte. Nel senso che basta cannare male un tiro robustezza e ri-cannarlo dopo aver speso un punto determinazione (se lo si ha) che si è morenti. Ottimo per il moderno investigativo, l'horror e il fantasy ad alta mortalità vicino all'osr. 2) Facile fare campagne basate sui viaggi dimensionali o comunque sul mix di generi diversi: Potete portare il vostro PG fantasy nel mondo moderno senza tema di risultati poco realistici. Questo a patto di non reintrodurre i punti ferita e di lasciare il sottosistema del danno com'è.